Autor Tópico: [WIR] Mage: The Ascension 2ed  (Lida 11510 vezes)

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #15 Online: Maio 09, 2013, 10:54:08 am »
[CONTINUANDO]

Como a White Wolf adorava fazer, o livro começa com um conto introdutório pra passar o clima do jogo. E... nossa, isso é confuso. Aparentemente a primeira coluna de texto se passa do Reino do Horizonte de Mus (?), onde alguém chamado Lorde Gilmore é avisado pelo assistente que eles precisam fugir do Collegis Mercuris (que aparentemente, fica mesmo no planeta Mercúrio), pois o local está sendo atacado por uma espaçonave Tecnocrata e uma criatura-nave Nefandi. E estamos em 1995. É isso?!

Certo, já comecei a entender o quanto esse livro vai ser diferente da Revisada. E me lembrei de como a White Wolf adora jogar termos específicos do cenário nesses contos sem se dar ao trabalho de explicar o que eles significam até bem mais pra frente.

O conto então pula pra 1800, onde mostra os acontecimentos numa vila que foi devastada por uma batalha. Ele mostra uma mãe chorando pelo filho que está morrendo e... ao mesmo tempo descobrindo que tem poderes mágicos ao ver a alma do filho partindo?

O conto então volta pra 1995, onde em Cerberus (a lua?) um professor explica pra aluna sobre a mágika. Existem três tipos: Estática, que é a que a maioria das criaturas sobrenaturais usa e é limitada. A Coincidente, que é usada pelos magos para evitar chamar muita a atenção e ter resultados mais previsíveis. E a Vulgar, que é a mais arriscada e tem resultados mais imprevisíveis porque pode trazer retornos negativos pro mago.

O professor então saca uma faca, faz uns cortes no ar e eles teleportam para outra área no colégio. Lá eles encontram o tal Lorde Gilmore e recebem ele e seus alunos no colégio.

Certo, vamos ver se estou entendendo isso. Em Mago 2e existiam colégios de magia num estilo Harry Porter, que ficavam em outros planetas e que às vezes eram atacados por espaçonaves gigantes? É isso?

E o conto volta pra 1887, em Londres. Um grupo de magos (não que o livro se dê ao trabalho de explicar isso) comemora a morte de um industrial. Que vou chutar que era um tecnocrata, apesar de não existir explicação sobre isso. Um dos personagens é aquela mulher que viu o filho morrer em 1800. Considerando que a descrição parece indicar que ela ainda é jovem e que desde então ela passou a usar roupas provocantes e virou uma assassina especializada em facas, vou chutar que ela é uma maga. O professor que estava explicando para a aluna sobre o funcionamento da magia também aparece aqui, bem mais jovem.

E voltamos para 1995. Uma cena bem Harry Porter, todos se reúnem no salão central para uma refeição e há uma pequena comoção devido a disposição das cadeiras. Um mago que queria um lugar melhor acaba sendo humilhado quando sua cadeira cede devido ao uso de magia e tenta desafiar a pessoa responsável, mas é impedido pelo professor que havia aparecido anteriormente.

De volta a 1887, essa parte do conto mostra uma batalha entre o que vou supor serem Tecnocratas e o grupo de magos mostrado anteriormente. A coisa toda é bem mais chamativa do que eu esperava. Pistolas-metralhadoras, lança-chamas que disparam raios, autômatos cobertos de lâminas, e isso tudo é coisa dos Tecnocratas!

A luta é divertida, mas sai bem do que eu imaginava. Isso me lembra Liga dos Cavalheiros Extraordinários.

De volta a 1995, uma aluna do colégio de Cerberus e outra de Mercuri discutem. Já deu para entender que Cerberus é um colégio de Euthanatos e Mercuri era um colégio da Ordem de Hermes. Não que o livro se dê ao trabalho de explicar isso durante a leitura.

Pelo que dá pra extrair do conto, a Euthanatos tem 'má fama' por ser suspeita de se envolver com Nephandi. E foi ela que humilhou o mago no jantar no outro dia. Ela dá a entender a aluna de Hermes que ficar no jardim onde elas estão é perigoso, porque é ali que os alunos de Cerberus costumam 'treinar'. Considerando que a primeira reação dela ao perceber a aluna de Hermes é puxar uma faca, já dá pra entender o que 'treinar' significa.

E vamos para 1889 agora. Voltamos a mulher que tinha perdido o filho. Ela está falando com um dos outros magos que participou da luta contra os Tecnocratas e eles parecem estar se escondendo, fazendo-se passar por pessoas comuns tomando chá.

O homem é amante dela. Ele diz precisar falar com ela sobre um assunto sério e pergunta se ela sabe que tipo de mago ele é. Segue uma série de sugestões, sem muita explicação do que elas se tratam. Ele diz que ela está errada em todas e que ele na verdade é um Fallen. Pela reação dela dá pra notar que deve ser algo ruim: pular em cima dele com uma adaga nas mãos.

Segue mais uma série de troca de diálogos sem muita explicação. Pelo que dá pra entender, ele segue o Cthulhu do cenário e estava ajudando porque eles tinham um inimigo em comum. Agora ele precisa voltar para o Labirinto e quer que ela vá junto com ele. Isso é um bom resumo da conversa toda, onde eu exclui as duas dezenas de termos sem explicação que eles usam ao longo do tempo.

De volta a 1995. A garota do jardim houve Lorde Gilmore e o professor discutindo. Ela acaba descobrindo que ela parece ter sido ressuscitada/reencarnada/alguma coisa, e que na vida anterior ela tinha sido morta por ter seguido um Nephandi. Ou seja, ela era a tal mulher espanhola que perdeu o filho em 1800 e lutou contra os Tecnocratas em 1880. Plot twist!

De volta a 1896. Mostra o ritual que a mulher tinha passado para se tornar uma Nephandi. Bem Cthulhu.

A época volta para 1995. A garota invade os aposentos do seu professor e quebra o espelho que ele estava usando para esconder as memórias dela do passado.

E vamos para 1926. A cena mostra a batalha final entre o Nephandi infiltrado, a mulher (agora Nephandi também) e o professor. O professor mostra pra ela o estado do avatar dela após sua transformação em Nephandi e ela se deixa ser morta. O Nephandi escapa.

Voltamos para a escola. O professor e ela trocam algumas palavras, ela diz lembrar de algumas coisas, ele dá a entender que ela reencarnou. Ela avisa que o Nephandi vai voltar e que eles precisam se preparar. O conto encerra com ele começando a dar outra lição, sobre como perguntas são como chaves.

E termina assim o conto inicial.

Gostei do conto. O clima é BEM diferente do que eu esperava. O Mago 3e é um Hellblazer com um pouco mais de poder (ou pelo menos o básico era), o Mago 2e está muito mais para Doctor Strange. O que não é ruim, só diferente.

Eu não gostei só da quantidade de termos desconhecidos e em sequência que o autor gosta de colocar ao longo do texto. Como eu já li Mago, isso não incomoda tanto. Mas para novos jogadores ver uma sequência de Cult, Hermes, The Caul e mais uma dúzia de termos que não fazem sentido só vai gerar confusão. Num conto introdutório a coisa tinha que ser mais simples, evitar termos do tipo ou pelo menos assumir uma estrutura que permita explicar o que são estes termos.

Até agora uma boa impressão.
« Última modificação: Maio 09, 2013, 10:59:10 am por kimble »
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #16 Online: Maio 09, 2013, 02:52:12 pm »
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Em Mago 2e existiam colégios de magia num estilo Harry Porter, que ficavam em outros planetas e que às vezes eram atacados por espaçonaves gigantes? É isso?

Yep. Isso acontecia porque a o Sistema Solar/Espaço eram basicamente idênticos à Umbra (Próxima e Média) de Lobisomem e quando seu Mago estava na Umbra, todo efeito mágico era coincidente. Dessa maneira, os grandes centros de atividade mágica como Capelas (ou suas contraparte Tecnocrata, os Constructos) tinham localizações umbráticas, além da Umbra ser o lar de diversos tipos de criaturas que não resistem à banalidade/descrença na Terra, indo desde Unicórnios até Aliens (a Tecnocracia tinha diversas bases que faziam interação ou mesmo controlavam alguns deles).

Havia até mesmo um "Sigil Mágica", Horizonte, um "Reino" onde o paradigma operante era o das Tradições e havia um número considerável de Magos, especialmente aqueles de grande poder, ali. Ou numa versão menor, mais discreta e ainda mais tolerante, Spy's Demise, um clube acessado por meio de Realidade Virtual onde qualquer um é bem vindo e nenhum conflito é permitido nas suas redondezas.

Dessa forma, não era algo surpreendente que o último lugar onde um Mago passaria seu tempo era a Terra.

Offline Arquimago

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #17 Online: Maio 09, 2013, 05:01:43 pm »
Que coisa louca... vamo ali pra Escola de Hogwarts que fica na lua de Saturno... prefiro a 3ª edição ehauehauheahe
Dança do Arquimago... dança do Arquimago... teste de reflexo para não ficar queimado, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball...

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #18 Online: Maio 09, 2013, 05:46:09 pm »
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Que coisa louca... vamo ali pra Escola de Hogwarts que fica na lua de Saturno... prefiro a 3ª edição ehauehauheahe

Existem também "Escolas de Magos" na Terceira Edição. O livro da Ordem de Hermes tem como exemplo a Academia Straussen, uma pequeno colégio de magos e feiticeiros que é mantido por uma junta de magos herméticos.

Offline Skar

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #19 Online: Maio 09, 2013, 11:18:27 pm »
Que coisa louca... vamo ali pra Escola de Hogwarts que fica na lua de Saturno... prefiro a 3ª edição ehauehauheahe

Mas bem até onde me lembro a terceira edição começa com os problemas da magia se tornando cada vez mais complexa de ser conjurada. As escolas e os planos só caem quando a avatar storm chega. Cerberus e Doissetp ainda existe no no início da terceira edição.

Além de não esquecermos de uma coisa a tecnocracia tem a maioria dos seus laboratórios na Umbra, ou você acha que os o MiB's são feitos onde? Fora que tem o planeta mecânico que é a fonte orgasmos múltiplos da interação X.

Todas essas coisas ainda existiam no início da terceira edição, até onde me recordo.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #20 Online: Maio 09, 2013, 11:56:13 pm »
Skar, a Tempestado dos Avatares (ou Anomalia Dimensional no jargão Tecno) já aparece logo no livro básico do Mago: a Ascensão, embora ela não é detalhada. Tanto que a vantagem Proteção contra a Tempestade aparece nesse livro.

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Além de não esquecermos de uma coisa a tecnocracia tem a maioria dos seus laboratórios na Umbra, ou você acha que os o MiB's são feitos onde? Fora que tem o planeta mecânico que é a fonte orgasmos múltiplos da interação X.

No Revisado, a Iteração X perdeu o acesso a Autochtonia (e ao Computador) no momento que a Tempestade aconteceu, assim como o contato com o Controle. E quanto aos maiores laboratórios, isso depende - as convenções tecnológicas como os Progenitores, a ItX e o Engenheiros perderam quase todos os laboratórios no espaço próximo e sistema solar, tendo que revisar pesadamente seus planos (e no caso dos Engenheiros e Progenitores, passaram a usar laboratórios subaquáticos). Agora,  Sindicato e Nova Ordem não foram tão afetadas pela Tempestade, salvo em seus cadeias de comando.

Offline Arquimago

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« Resposta #21 Online: Maio 10, 2013, 08:44:24 am »
Na terceira edição já fala direto da tempestade avatar e a dificuldade de acessar a umbra, autoctonia está lá, mas de difícil acesso, os mibs não são feitos, são lavados na 101, os hit marks são mais complicados, a Vitória da tecnocracia atrapalhou os próprios procedimentos e até os tecnocratas sofrem com as dificuldades geradas, doissetep e horizonte já caíram no início da terceira e os maiores arquimagos estão presos na Umbra e não podem ser contatados, nem os níveis mais altos do Controle. Tanto que no livro básico fala da dificuldade de encontrar os mestres e tal...  Até a teia digital foi resetada na brincadeira, tem até o livro teia digital 2.0

Enviado de meu Galaxy Tab 2 usando o Tapatalk 2

Edit: nem tinha lido o post do elfo, está bem melhor... meu conhecimento é limitado ao que havia em português em 2009 parei de ler depois de traduzir o livro da loucura (e nem ele eu li todo).
« Última modificação: Maio 10, 2013, 08:51:59 am por Thales »
Dança do Arquimago... dança do Arquimago... teste de reflexo para não ficar queimado, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball...

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #22 Online: Maio 10, 2013, 10:10:04 am »
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Pride. Power. Paradox. A Storytelling Game of Reality on the Brink

Introdução
A introdução começa com um pequeno conto, como o pessoal da White Wolf adorava fazer. Ele mostra um grupo de magos encontrando uma árvore antiga, bebendo algum tipo de alucinógeno, dançando em torno da árvore, fazendo ela explodir num arco-íris de cores e renascer na forma de uma árvore jovem.

Logo: Viagem de LSD = Usar magia.

O livro realmente começa com uma explicação cheia de floreios e palavras iniciadas em maiúscula tentando explicar o que é a Mágicka. Ela é Despertada através do Avatar existente dentro dos Despertados, que permite a manipulação da Realidade através do uso das Artes Mágickas.

E então ele faz uma afirmação que me deixa com um pé atrás:

The world of Mage is a dark modern fantasy where reality is commanded with a thought and hopelessness poisons the very earth.

Eu não sei se descreveria Mago como DARK modern fantasy. Modern Fantasy (como True Blood, Dresden Files, etc.), com certeza. É a parte do 'sombria' que eu discordo. Se bem que tem gente que apontaria True Blood como fantasia moderna sombria.

Seguem mais explicações sobre o cenário e suas facções:

-As Tradições são grupos de magos que usam estilos diferentes de magia mas trabalham juntos para retornar as maravilhas do mundo e combater a Tecnocracia e as outras facções mais sombrias;

-Os Tecnocratas são usuários de tecnologia que tentam defender a humanidade do sobrenatural. Como a maioria das pessoas acredita em tecnologia, eles tem uma vantagem na guerra;

-Os Marauders são magos caóticos que gostariam que todos vivessem em suas próprias realidades pessoais ou dentro da demência de um dos Marauders. São raros e perigosos;

-Os Nephandi são os magos do "lado negro". Em resumo, poder corrompe, poder absoluto corrompe absolutamente. Sem menção as partes Cthulhu aqui, mas quem sabe aparece mais pra frente;

Apesar do padrão ser jogar com as Tradições, é fácil entender porque a tanta gente gosta da Tecnocracia. Ao contrário do Sabá de Vampiro (que é o proporcional a tendência Chaotic Neutral de D&D e faço-o-que-eu-quiser-pq-estou-interpretando), os Tecnocratas não estão tão errados assim: num mundo onde praticamente toda figura histórica importante foi algum tipo de criatura sobrenatural ou manipulada por elas, um cara vestido de MIB com um canhão laser é algo que eu gostaria de ter por perto.

Explicação sobre a Realidade e como ela é alterada pela crença das pessoas. Ir contra as crenças da maioria permite aos magos realizarem magia mas também faz eles correrem o risco de Paradoxo.

Escrevendo isso aqui eu percebi uma coisa: essa mecânica do Paradoxo é aquela atitude "Fight the Man!" transformada em conceito de jogo, não? Você está tentando mudar as coisas e enfrentando a sociedade. A diferença é que em vez de ser preso, você pode virar um pato ou fazer seu cabelo explodir em chamas.

Essa minha sensação é enfatizada mais pra frente, quando o livro começa a dizer como a sociedade está estagnando e as pessoas tem medo de se libertarem. Mas os Magos Despertaram e agora são incapazes de se manterem inertes. Independente do tema usado na campanha, Mudança é um elemento importante e que sempre deve estar presente.

Segue uma breve explicação dos capítulos seguintes, propaganda dos suplementos e um lexicon com termos utilizados no jogo. Que ocupa quatro páginas! Dúzias de termos cuja única função é chamar a mesma coisa de várias formas diferentes sempre foram padrão da White Wholf mesmo :p

Termos que me chamaram minha atenção:

Citar
Familiar: A spirit that has taken on flesh through a compact with a mage
Não lembrava que familiares de Mago eram espíritos.

Citar
Hollow Ones: An Orphan group that embraces post-modem decay and Gothic romanticism in response to the apparent failure of both. Though they often work with Tradition mages, they are not, as of yet, taken very seriously
Emo Magos?

Citar
Metaphysic Trinity: A Council view of the three forces of change - Stasis, Dynamism and Entropy. Also known by some as the Triat - Weaver, Wyld and Wyrm.
Tinha me esquecido como o OWoD às vezes tentava fingir que dava pra conciliar as diferentes linhas.

E a Introdução encerra assim. Médio. Tirando a viagem de LSG mágico no começo, foi bem pé no chão até.
« Última modificação: Maio 10, 2013, 10:12:22 am por kimble »
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #23 Online: Maio 14, 2013, 04:44:14 pm »
[CONTINUANDO]

BOOK ONE: THE FLESH

E aqui entra um pequeno conto com ilustrações, que ocupa três páginas. Uma mulher acorda de um pesadelo, acende um cigarro e lê um livro. Ela usa o termo 'bloody thing'. Me lembrou como a Inglaterra era 'cool' nos anos 80/90. Isso e cigarros.

Segue para o Capítulo Um: The Tellurian. Que abre com uma citação de In the Blood e outro conto. A não ser que eu tenha perdido alguma coisa, o mini-conto é só um cara com jaqueta fazendo pose de macho e fazendo uma caloura universitária beber para conseguir levar ela pro apartamento dele. Aliás, apartamento do amigo. E ele diz pra ela que eles estão indo pro apartamento do amigo. E a resposta dela é "pra fazer o que?".

Eu não sei o que é mais estranho nesse mini-conto. O cara é bad-ass porque fuma, bebe e tem uma jaqueta de couro? Pelo menos coloca uma motocicleta em algum lugar do conto, porque nem pros padrões de personalidade rasa dos personagens dos anos 90 ele está servindo.

E a garota é uma caloura universitária caipira que tenta fingir ser da cidade. Que está sendo convencida a beber pra 'se soltar'. E aceita tudo numa boa. É bom isso continuar nos próximos capítulos e ir numa direção BEM diferente do que está sendo insinuada. Se eu quisesse ler cenas com sexualidade mal trabalhada, eu estaria lendo os livros de Vampiro.

E começa o texto descritivo do capítulo, escrito como se alguém estivesse falando com o leitor. Ele explica que a Tellurian é o termo usado para chamar a soma de todos os reinos que existem, físicos e espirituais. E o Tapestry seria o termo para descrever todas as conexões dos elementos físicos, espirituais e intelectuais (?) que existem e formam os diferentes reinos. Vou supor que por 'intelectuais' o autor quis dizer 'abstratos' ou 'conceituais'.

O autor faz então uma descrição da realidade mundana. A narrativa é igual aos monólogos do Frank Miller em qualquer revistinha dele desde que ele pirou: ênfase em como a cidade é suja, violenta, ninguém liga pra ninguém, todos estão isolados, o Estado é uma ameaça.

Os Magos estão supostamente lutando contra isso, porque essa seria a realidade que a Tecnocracia está tentando estabelecer.

Segue então uma explicação sobre o sobrenatural e como as cidades são dominadas pelos vampiros, os lobisomens muitas vezes são aliados dos magos, os fantasmas são perigosos e fadas são algo raro e belo.

Eu não consigo gostar da idéia recorrente no OWoD que todas as organizações que importavam eram controladas por seres sobrenaturais.

Citar
Those officials who are not the vampires’ puppets dance to the tune of the Technocracy

Mais explicações sobre como a Tecnocracia, os Nephandi e os Marauders são os inimigos.

O autor explica como os magos se reúnem em Chantries. Eles seriam locais que não necessariamente tem algo de especial além de terem sido escolhidos como uma 'sede' para um grupo de magos. Constructs seriam a mesma coisa, só que para os Tecnocratas.

É interessate a diferença entre eles. Constructs são normalmente prédios ou fábricas, o que faz sentido dentro do conceito de 'The Man' e de autoridade deles. Já os Chantries... pela descrição podem ser praticamente qualquer outra coisa. De um bar a um ônibus. Não tem muita ligação entre os exemplos possíveis e parecem ser definidos unicamente pela Rule of Cool. Se algo parecer uma base 'legal', então ela pode ser um Chantry.

E por fim ele leva o leitor até seu Sanctum, que pela descrição parece uma pequena dimensão criada pelo autor para descansar e guardar suas coisas.

Breve explicação sobre o Gauntlet, a barreira que separa o mundo real do mundo espiritual. Então o guia usa uma pena para ajudar o leitor a atravessar para o mundo espiritual (lembrando que o texto todo é escrito como se o locutor falasse com o leitor). Pode não ser intencional, mas a forma como ele faz isso lembra muito técnica de neurolinguística.

O narrador passa então a explicar sobre a Penumbra e como ela reflete a forma verdadeira das coisas que existem no nosso mundo. Nada muito diferente do que se vê em qualquer outro cenário onde existe a opção de atravessar para a Umbra. O narrador começa a levar o leitor para conhecer lugares por onde eles já passaram e ver a diferença que existe ao enxergar os mesmos locais na Penumbra.

Ah, e a primeira frase filosófica da Akashic Brotherhood:
Citar
"“Be, do not do,”

A última vírgula deveria estar ali mesmo?

O narrador então explica que existem muitos Realms espalhados na Umbra e que cada planeta tem o seu próprio. E a Lua também tem o seu Realm. Pelo que dá pra entender, parece ser algum tipo de plano ou semi-plano próprio. Porque as luas de outros planetas não tem os seus próprios Realms?

O passeio continua para a High Umbra. O locutor explica como o local é o lar das idéias e conceitos, lar dos espíritos e blablablá. Incrível como esses mundos que ficam no caminho para outros, são sempre parecidos. Sempre tem espíritos passeando, sempre tem alguns locais semi-acabados que representam coisas que já existiram ou poderiam existir, etc. e etc. Tanto Planescape quanto Feng Shui tinham algo parecido.

O locutor já aproveita para falar um pouco mais dos Nephandi:

Citar
We are divided in our thinking concerning the masters of the Nephandi. Some of us believe they are spirits with power enough to be called dark gods; others think they are alien creatures from the darkest reaches of space. The Celestial Chorus would label them demons and fiends.

Qualquer semelhança com Cthulhu não é mera coincidência.

Ele segue para a Middle Umbra, onde apresenta um local que lembra uma floresta, mas com as características mais vibrantes e ocupada por espíritos e seres mágicos. Ele já aproveita para comentar sobre a relação dos Garous e Magos e como ela pode ser complicada.

E então o caminho pra Low Umbra, que leva ao mundo dos mortos (que fica na Dark Umbra). Lugar perigoso que só Euthanatos e Nephaldi vão com frequência.

Segue uma série de exemplos de semi-planos que ele intitula de Zones. A Mirror Zone é um reflexo invertido do nosso mundo. A Digital Web, que parece ser a rede de computadores como vista em jogos como Shadowrun. Maya são os reinos formados por sonhos.

E então o locutor chega ao Horizon, que ele indica como uma barreira similar a Gauntlet que precisa ser superada para alcançar a Deep Umbra. Pelo que entendi, a Deep Umbra é o reflexo do espaço? Viajar na Deep Umbra é como viajar entre os planetas?

Mais algumas explicações, uma que me chamou a atenção é dos Paradox Realms. Aparentemente, quando um mago força demais a realidade através da magia, ele pode ir parar num reino próprio fora da nossa realidade. Para escapar ele precisa entender o que fez de errado e consertar.

E agora entra outra parte um pouco confusa. O narrador diz que existe um lugar chamado Hollow Earth, que seria (pelo que descreve) aquele Mundo Interior comum em ficção pulp. Um mundo no interior do nosso, onde vivem pessoas e existe um sol interior.

O Capítulo termina aí. Bom, normalmente não gosto de viagens entre planos mas esse tem algumas idéias interessantes. Tem uma ênfase muito maior nessas coisas do que a Revisada, provavelmente porque viajar entre planos era bem mais difícil na edição mais nova.

[CONTINUA]
« Última modificação: Maio 14, 2013, 04:48:33 pm por kimble »
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Offline VA

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #24 Online: Maio 14, 2013, 04:55:49 pm »
Citar
Qualquer semelhança com Cthulhu não é mera coincidência.

Na verdade, o livro deixa implícito que qualquer um dos três paradigmas pode ser verdadeiro, ou não. É um trope comum em Mago, mais até que em outros livros do WoD.

Offline Smaug

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #25 Online: Maio 14, 2013, 06:09:31 pm »
Citar
Logo: Viagem de LSD = Usar magia.
Um dos autores de Werewolf 20th descreve sua primeira experiencia com ácido no livro como "não importa o que vocês pensem, naquele momento eu entrei na umbra".

Citar
E então o locutor chega ao Horizon, que ele indica como uma barreira similar a Gauntlet que precisa ser superada para alcançar a Deep Umbra. Pelo que entendi, a Deep Umbra é o reflexo do espaço? Viajar na Deep Umbra é como viajar entre os planetas?
Sim, pela visão tecnocrata. Acho que no livro da tecnocracia tem um exemplo do choque de um tecnocrata viajando no espaço com toda uma roupa especial para respirar e evitar a descompressão e encontrando um indio com uma fogueira sentado em um planeta.
« Última modificação: Maio 14, 2013, 06:17:17 pm por Smaug »
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline AKImeru

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #26 Online: Maio 15, 2013, 09:10:34 am »
"não importa o que vocês pensem, naquele momento eu entrei na umbra"

 :haha:

Offline Malena Mordekai

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #27 Online: Maio 15, 2013, 10:05:18 am »
A experiência veio antes ou depois dele se envolver com Lobisomem?
DEVORAR PARA DECIFRAR
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Offline Agnelo

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #28 Online: Maio 15, 2013, 10:07:33 am »
Tu quer saber se ele se envolveu com RPG por causa das drogas ou se o RPG levou ele a se drogar?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #29 Online: Maio 15, 2013, 10:09:32 am »
Nenhuma das duas coisas.
DEVORAR PARA DECIFRAR
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