Autor Tópico: [DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld  (Lida 5934 vezes)

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[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 14, 2012, 01:36:37 am »
Uma nova entrevista com o "Arauto do Apocalipse" (para os fãs da 4e), "Salvador do Legado de D&D" (para os supostamente existentes membros do Revival Old School) ou simplesmente o "The Boss" quanto a D&D Next saiu na EnWorld.

As partes mais interessantes:

Mais poder para o Mago (que segundo algumas análises de fãs, já é a classe com maior potencial de dano do Next).

You have said previously in our conversations and elsewhere that you would complete one class before moving on to another class of the same type. I believe the example was not working on paladin or ranger until fighter is complete. Does the release of the warlock and sorcerer class in the new playtest material mean that the wizard is complete?

The wizard is actually due for a major update. We’re planning on adding the concept of an arcane tradition to the class. A tradition reflects how you studied magic and what kind of magic you are skilled in wielding. For instance, you might pick evocation magic as your tradition, making you an invoker. This grants you some bonus weapon and armor proficiencies, plus it gives you a list of invocation school spells that are your tradition’s signature spells. When you cast such a spell, you retain a shard of its magic. Five minutes later, you regain the ability to cast that spell. You don’t need to rest or anything to get the spell back. You studies and techniques allow you to prepare the spell in such a way that you regain its power.


Olá, Clásses de Prestígio.

The traits that are provided by Backgrounds definitely appeared geared at supporting the other two pillars, exploration and role-playing. For example the Thief’s Thief Signs is role-playing and the Sage trait Researcher is exploration and role-playing. Looking past 5th level, could we possibly see a paragon path or prestige style option to build upon the idea presented in backgrounds and further expands what the characters can do to affect the exploration and role-playing pillars?

One of the things I’d like to explore is adding some options to the skill system to allow players to add more stuff to their character based on their background. Another idea I’d like to explore, especially as we develop material for settings, is to find ways to tie prestige classes and backgrounds together. For instance, maybe the Knight of the Rose prestige class requires the squire background or a special boon granted by the Grandmaster of the knights, along with the completion of certain tasks and such. I like the idea of fusing in-game actions into prestige classes to make them something you earn via your actions, rather than just something with mechanical prerequisites.


Are there any plans to include a paragon or prestige classes to further allow for customization of characters or is the idea just to continue to have specialties grant characters further powers and abilities as the gain levels?

Yes. I want us to explore and hopefully succeed in designing prestige classes as part of the game.

Do you have any plans to include multi-classing and how would that affect specialties?

Yes, we 100% plan to include multiclassing. Some specialties give you a light touch of another class, but the full system allows you to integrate multiple classes. I see this as simply another area where players can choose how deep they want to go into a class or archetype.
« Última modificação: Setembro 14, 2012, 11:59:44 am por Dr. Strangelove »

Offline Macnol

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #1 Online: Setembro 14, 2012, 08:51:26 am »
Prestige Classes.

*suspiro*

Mais alguém achou engraçado que a tal mecânica de "signature spells" não é nada mais que uma forma de dar Encounter Powers ao mago?  :rolando:

Offline Heitor

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #2 Online: Setembro 14, 2012, 12:02:14 pm »
Pois é, a única missão de DDN é fazer parecer que DD4 não existe. Da forma mais porca e quebrada possível.

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #3 Online: Setembro 14, 2012, 01:25:41 pm »
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Mais alguém achou engraçado que a tal mecânica de "signature spells" não é nada mais que uma forma de dar Encounter Powers ao mago?

O que é estranhamente engraçado é que o Mago atual parece que vai resultar em uma orgia louca entre "Sistema de Poderes" da 4e com "Slots Vancianos" - e aparentemente, com o melhor de ambos. Eu quero ver que tipo de Voodoo mecânico vão fazer para manter ele equilibrado - especialmente em níveis altos, que quase sempre tem pouco playtesting (ou muito menos que os de níveis iniciais).

Oh, e faltou outro bom trecho:

This next question is kind of like part two of the previous question. The fighter Combat Superiority and Fighting Style allow the fighter a lot of utility and options as they advance in level as a class ability. Was this by design to balance the fighter with the wizard and cleric since they just receives spells as they advance in level?

Not really. It was much more answering the desire we saw from players for more round-by-round options for the fighter. The nice thing about expertise dice is that the complexity is in the players hands. We can design a range of options, from a straight forward, knock them over the head fighter, to a fighter who uses more cunning, parries, ripostes, and intricate tactics, to overcome an opponent.


Porque se você quer jogar com um Combatente, você tem que reclamar por mais opções. Em outras classes? Está no chassi.  :P
« Última modificação: Setembro 14, 2012, 01:29:19 pm por Dr. Strangelove »

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #4 Online: Setembro 14, 2012, 01:49:16 pm »
Meh, mais do mesmo. Magos com maior complexidade e benefícios por isso, briga por combatentes terem opções, magias vancianas. Só me pergunto pq não voltar à 3.X de vez, já que até as Prestige Classes vão ressuscitar agora.

Por outro lado, uma coisa eu gostei: o de repensar o Sneak Attack. Na verdade, eu gostei mais se adotassem o comentário do Alphastream um pouco abaixo (SA ser mais do que um "damage boost", talvez transformando-o num expertise dice pra rogues). Engraçado que esse tipo de opção já existia na 3.X (em forma de talentos e features no Complete Scoundrel).

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #5 Online: Setembro 14, 2012, 02:55:18 pm »
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Por outro lado, uma coisa eu gostei: o de repensar o Sneak Attack. Na verdade, eu gostei mais se adotassem o comentário do Alphastream um pouco abaixo (SA ser mais do que um "damage boost", talvez transformando-o num expertise dice pra rogues). Engraçado que esse tipo de opção já existia na 3.X (em forma de talentos e features no Complete Scoundrel).

O problema dessa opção na 3e é que custava caro você usar os Ambush Feats - você não só tinha que gastar um dos recursos mais escassos de D&D (Talento) quanto perdia uma quantidade de dano ao usá-lo.

Por outro lado, eu acho que Combat Superiority (e caso mudem o Sneak para um modelo mais próximo do Superiority) um passo à frente (para o Next), porque ambas classes tem um recurso da própria classe que pode ser usado para outros fins além do batido 'All Power-Attack, All-the-Time". Mas ainda está tão longe do que era visto no ToBa (Outro trocadilho não intencional) e na 4e.
« Última modificação: Setembro 14, 2012, 05:17:43 pm por Dr. Strangelove »

Offline Arcane

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #6 Online: Setembro 14, 2012, 03:08:12 pm »
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...Só me pergunto pq não voltar à 3.X de vez...
A nível de curiosidade, existe uma versão "premium" sendo comercializada atualmente.
Somos todos bots!

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #7 Online: Setembro 14, 2012, 05:47:58 pm »

Citação de: elfo
O problema dessa opção na 3e é que custava caro você usar os Ambush Feats - você não só tinha que gastar um dos recursos mais escassos de D&D (Talento) quanto perdia uma quantidade de dano ao usá-lo.


Ok, não vamos entrar no loop de que essas features são como os feats da 3.X e tals. Só indicar que a semelhança existe (e isso é sintomático da recuperação das edições mais antigas, e que a 4e ficou mesmo para escanteio) e torcer para que essas opções não custem/prejudiquem as classes, fazendo com que elas sempre tenham de optar por um dos três pilares quando todos deveriam ser beneficiado igualmente.




E "ToBa" é o nosso NADs. XD

Offline kinn

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #8 Online: Setembro 14, 2012, 06:50:45 pm »
O que eu estou vendo é que mago vai ganhar proficiência com arma e magias que não gastam, enquanto eles estão pensando em tirar opções dos combatentes para eles não ficarem 'over'. :roll:

Eles realmente não conseguem largar o osso de que combatentes precisam ser easy/stupidy e casters  hard/badass... :parede:
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #9 Online: Setembro 14, 2012, 08:29:09 pm »
se for assim o jeito é ficar na 4e/13tth Age mesmo. Mas vamos ver.

Offline Torneco

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #10 Online: Setembro 15, 2012, 12:08:00 am »
Eu gostaria de ver uma versão do guerreiro, do paladino e do ladino na 3e com todos os feats "obrigatórios" embutidos na classe, qual a diferença que isso faria.

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #11 Online: Setembro 15, 2012, 02:49:46 am »
Eu gostaria de ver uma versão do guerreiro, do paladino e do ladino na 3e com todos os feats "obrigatórios" embutidos na classe, qual a diferença que isso faria.

O guerreiro não sei precisar, dada a gama de estilos que se poderia criar (sendo assim altamente questionável o que viria a ser "obrigatório"), tão pouco o ladino, que não manjava muito. Mas se o Paladino viesse, já no chassi da classe, com Battle Blessing, Devoted Spirit e uma ou outra opção ligada a escolhas dos deuses (mais ou menos como as features substitutivas apresentadas no Champions of Valor), faria uma diferença enorme.

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #12 Online: Setembro 15, 2012, 05:45:03 am »
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Eles realmente não conseguem largar o osso de que combatentes precisam ser easy/stupidy e casters  hard/badass...

Não é que os designers e desenvolvedores necessariamente não queiram - mas a julgar pelo "sucesso"  de D&D 4e e a reputação do ToBa, uma boa porção dos jogadores não querem isso.

Pode-se odiar livremente o Mike Mearls, mas ele tem um histórico considerável de "Tentar dar a Combatentes um monte de Opções". Vide Iron Heroes, Tome of Battle e D&D 4e (Embora não se saiba até que ponto ele influenciou a 4e).

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Ok, não vamos entrar no loop de que essas features são como os feats da 3.X e tals. Só indicar que a semelhança existe (e isso é sintomático da recuperação das edições mais antigas, e que a 4e ficou mesmo para escanteio) e torcer para que essas opções não custem/prejudiquem as classes, fazendo com que elas sempre tenham de optar por um dos três pilares quando todos deveriam ser beneficiado igualmente.

Concordo. Na verdade, ver algumas semelhanças com a 3e até aliviaram alguns dos meus medos com o Next - antes eu esperava que ele fosse um mix de algo que lembra AD&D com o desequilíbrio da 3e inicial. Agora eu espero algo mais próximo de Pathfinder/D&D 3.5 Tardio - Magos e Clérigos dominam o jogo, mas ao menos existem algumas opções para você fazê-los serem "Menos Divinos" (como o Binder do ToMa, Dread Necromancer do Heroes of Horror). E hey, até que existem algumas opções menos ruins para não usar magia (Factotum, todo o ToBa).

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E "ToBa" é o nosso NADs.

 :laugh:

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se for assim o jeito é ficar na 4e/13tth Age mesmo. Mas vamos ver.

Logo você, Youkai, vai virar um Old School Gamer?

Sim, soa cretino perguntar isso, mas como não faltam casos de quem começou a jogar na 3e e subitamente passou a se nomear OSG, quem sabe não é a hora dos fãs da 4e usarem o mesmo discurso de "No meu tempo, D&D 4e, tudo era mais interpretativo e balanceado".  XD
« Última modificação: Setembro 15, 2012, 05:47:51 am por Dr. Strangelove »

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #13 Online: Setembro 15, 2012, 03:16:17 pm »
Interpretativo não sei, mas mais balanceado certamente será/parecerá XD


E sem elfos que chegam a idade adulta aos 110 anos ou halflings gordinhos de pé peludo.

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #14 Online: Setembro 15, 2012, 03:34:46 pm »
Eles bem que podiam reduzir o tempo de vida dos anões e elfos também. eu acho 400/800 anos de vida um exagero
« Última modificação: Setembro 15, 2012, 05:15:42 pm por Overlord »
War never changes

Offline Heitor

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #15 Online: Setembro 15, 2012, 09:43:15 pm »
Eles podiam ir ficando 'alienígenas' conforme vivem demais. Os elfos viravam madeira e os anões, pedra. Seguindo esta linha de raciocínio, os halflings virariam fumo (maconha?) e os humanos, paranóia encarnada.

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #16 Online: Setembro 16, 2012, 02:22:21 pm »
Err... Certeza que vocês vão ficar discutindo qual a idade correta que um elfo ou anão deveriam ter no livro básico? Isso não tá mais para o que os cenários baseados no jogo vão trabalhar, não?  Que efeito mais grognard-reverso.

Mas achei legal a ideia do Troiano de seres que vivem muito se tornarem alienígenas para o próprio ambiente.

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #17 Online: Setembro 16, 2012, 03:35:25 pm »
Mas que é chato ver oficialmente o elfo voltando a ter sua idade adulta começando apenas aos 110 anos (efeito de retardado) isso é

Offline Heitor

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #18 Online: Setembro 16, 2012, 09:38:31 pm »
Mas achei legal a ideia do Troiano de seres que vivem muito se tornarem alienígenas para o próprio ambiente.

No caso dos dois primeiros, eles se tornam parte de onde vivem, combinando com a ligação rígida que costumam ter com florestas e cavernas. Nos outros, apesar da brincadeira, tomariam aspectos mais culturais, já que é comum serem 'bichos da cidades'. Pensei nisto inspirado pela 'spellplague' de Magic no bloco Investida.

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #19 Online: Setembro 17, 2012, 12:09:50 am »
O que é estranhamente engraçado é que o Mago atual parece que vai resultar em uma orgia louca entre "Sistema de Poderes" da 4e com "Slots Vancianos" - e aparentemente, com o melhor de ambos. Eu quero ver que tipo de Voodoo mecânico vão fazer para manter ele equilibrado - especialmente em níveis altos, que quase sempre tem pouco playtesting (ou muito menos que os de níveis iniciais).

Pelo que li da entrevista teremos dois tipos de mago: o mago generalista, que nada mais é que o mago vanciano clássico com o adicional de possuir at wills, e o mago especialista que terá menos magias diárias e apresentará uma outra lista de magias: as signature spells, que são as magias por encontro relacionadas à sua escola preferida, referidas na entrevista. Vejam que as signature spells não serão as mesmas magias que os magos preparam diariamente, elas são oriundas de outra lista e portanto possuem um nível de poder diferente.

Percebam que com isso eles não estão necessariamente dando mais poder ao mago, visto que o build especialista deve abrir mão de alguma coisa em troca dessas magias por encontro (que devem ser mais poderosas do que as at wills, porém mais fracas do que as magias diárias). Algo bem plausível de acontecer é que o especialista tenha um slot de magia a menos a cada nível (como acontece com o clérigo, que por ter a habilidade Channel Divinity, conjuração espontânea de magias preparadas e ter acesso a toda a lista de magias da classe a sua disposição, possui menos magias por dia do que o feiticeiro e o mago) para compensar essa adição das signature spells.


Esse mago especialista nada mais é do que uma resposta aos fãs da 4E que queriam um mago menos vanciano. Na minha opinião, essa foi uma solução elegante, visto que teremos no sistema um mago mais parecido com o das edições antigas (o generalista) e um mais próximo da 4E (o especialista), algo que satisfaz a diferentes parcelas dos jogadores.

Claro que alguns podem não gostar de nenhuma das duas alternativas, mas nada impede que apareça outras variantes da classe com sistemas de magia diferentes, isso sem falar em outras classes que podem servir melhor a esses jogadores.

Caso esse mago fique desequilibrado, o playtest tá aí para que os jogadores alertem os designers e eles possam fazer as modificações necessárias. Lembrem-se que essa não é a versão final do jogo e ainda temos quase dois anos de playtest pela frente.

Ao contrário do que dizem alguns pessimistas, os designers estão levando em conta o feedback recebido através das surveys. Digo isso por experiência própria, pois uma alteração mecânica que sugeri na primeira survey apareceu nesse segundo playtest (no caso sugeri que o Sneak attack mantivesse a mesma progressão, mas começasse com o dano já em 2d6 para que o ladino ficasse mais equilibrado em combate). Além do mais, a mudança que sofreu o guerreiro e a que está prestes a acontecer com o mago também são provas de que eles estão ouvindo o público.

Então, não vejo motivos para alarde, nem para se propagar que estamos retornando à época dos combatentes inúteis e conjuradores overpower. Até porque quem está participando do playtest está vendo que isso não tem fundamento. Até agora, levando em conta a experiência que tive mestrando o playtest do D&D Next, em nenhum momento eu ou algum dos meus jogadores sentimos que os marciais ficaram pra trás em relação aos conjuradores. Mesmo no primeiro playtest, o guerreiro era simples mas fazia muita diferença nas lutas; já o ladino, além de ser bom no combate, se provou a melhor classe disparada fora dele (Skill Mastery é o poder! XD) e pela experiência que tivemos com esse segundo pacote, os marciais continuam muito efetivos e não percebi desequilíbrio em relação aos conjuradores.

Além do mais, os conjuradores do playtest, apesar de usarem um sistema de magias similar ao da 3ª edição, não são quadráticos (as magias de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador) e na maior parte dos casos, as magias do Next estão consideravelmente mais fracas que as suas contrapartes da 3.x. Então não dá pra inferir que no Next haverá o mesmo problema com os conjuradores de níveis altos que havia na 3.x, antes de sair pelo menos um material de playtest para personagens de níveis altos.

O que eu estou vendo é que mago vai ganhar proficiência com arma e magias que não gastam, enquanto eles estão pensando em tirar opções dos combatentes para eles não ficarem 'over'. :roll:

Eles realmente não conseguem largar o osso de que combatentes precisam ser easy/stupidy e casters  hard/badass... :parede:

Em nenhum momento o Mike Mearls demonstrou que vai tirar opções dos combatentes para eles não ficarem over. O que ele falou é que a mecânica do guerreiro mudou, não porque ele estava mais fraco, e sim porque ele precisava de opções.

Embora muita gente associe opções a poderio dentro de combate, isso não valia pro guerreiro do primeiro playtest, visto que o mesmo tinha uma boa resistência física, acerto bom , matava monstros padrão com um golpe só e monstros elites com dois ou três golpes. Ele era simples, mas era eficiente, algo que não é impossível de se conceber.

Agora nesse segundo playtest, ele continua eficiente, mas o nível de complexidade do personagem fica ao gosto do freguês. Quem quer um guerreiro simples fica usando a dobradinha Deadly Strike quando acerta os ataques e Parry quando erra, para se proteger dos inimigos. Já quem prefere um personagem de jogabilidade mais elaborada se utiliza das várias manobras que o Combat Superiority disponibiliza.

Foi isso que o Mike Mearls exaltou na mecânica, pois ao contrário de mim e de vários aqui da Spell, tem jogadores de D&D que gostam do jogo, mas não tão nem aí pro lado estratégico dele e apreciam o guerreiro das edições antigas, justamente porque essa era uma classe que você não precisava raciocinar pra jogar.

Esse tipo de jogador não se importa que a sua ação seja a mesma toda rodada, aliás ele até prefere que seja assim pois pra ele não é divertido ficar tomando muitas decisões durante o jogo. A diversão pra ele está na resenha com os amigos, na história e na tensão das rolagens de dados. Esse não é o meu perfil, mas na minha mesa tinha um jogador que era EXATAMENTE assim, tanto que ele só jogava de bárbaro na minha mesa de D&D 3.x. Pode não parecer, mas esse tipo de jogador não é muito incomum e eles preferem justamente os combatentes, por isso existe essa preocupação de oferecerem opções de combatentes simples. Contanto que também existam as opções de combatentes mais complexos e não haja desequilíbrio entre elas, não vejo problema nenhum nisso.

Prestige Classes.

*suspiro*

Isso sim é algo digno de preocupação. As Prestige Classes amplificaram o desequilíbrio que existia na 3.x e se não houver cuidado, a história vai se repetir. O mesmo vale para o sistema de multiclasses, que pelo visto vai ser o mesmo da 3.x. Espero que eles façam algumas modificações nessa mecânica para evitar os problemas que tínhamos antes. Mas pelo menos, se o desequilíbrio estiver somente na multiclasse e nas PrCs, com o resto do sistema estando balanceado, basta que o mestre vete essas opções em seu jogo. Porém, espero que a coisa saia bem feita e isso não seja necessário.

Por outro lado, estive pensando que as Prestige Classes poderiam servir para tornar mais interessante a escolha de uma Specialty ao invés da seleção de cada talento em avulso. Por exemplo, uma PrC poderia exigir como pré-requisitos mecânicos um determinado nível, um background e uma specialty específicos. Assim haveria um equilíbrio entre escolher uma specialty ou selecionar cada talento individualmente, pois afinal os benefícios extras que uma PrC poderia oferecer no primeiro caso seriam compensados pelo fato do jogador escolher somente os talentos mais benéficos para o seu personagem no segundo caso. Claro que não é fácil implementar bem isso, mas é algo possível de se fazer e essa ideia me parece ser bem promissora .  :)   

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #20 Online: Setembro 17, 2012, 01:12:11 am »
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Então, não vejo motivos para alarde, nem para se propagar que estamos retornando à época dos combatentes inúteis e conjuradores overpower...

Além do mais, os conjuradores do playtest, apesar de usarem um sistema de magias similar ao da 3ª edição, não são quadráticos (as magias de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador) e na maior parte dos casos, as magias do Next estão consideravelmente mais fracas que as suas contrapartes da 3.x. Então não dá pra inferir que no Next haverá o mesmo problema com os conjuradores de níveis altos que havia na 3.x, antes de sair pelo menos um material de playtest para personagens de níveis altos.

Na verdade, o motivo mais notável para a preocupação é que o principal motivo da habilidade de game-breaking de Conjuradores retornou: A lista extensa de magias, uma fonte potencialmente infinita de poderes variados que podem ser usados a qualquer momento.

Abra qualquer Livro do Jogador e verá que essa lista de magias costuma a ocupar ao menos 100 páginas do livro, de habilidades para 2-4 classes. Combatentes? No máximo umas 5 páginas para cada. Isso já está ocorrendo no Next, aliás - o Guerreiro e o Ladino tem 1,5 páginas de "habilidades especiais" que com uma exceção, são formas de bater ou apanhar diferentes. Mago e Clérigo tem ao menos umas 7 páginas, dividindo as páginas do PDF de Magias.

Todo o resto de habilidades quebradas que Conjuradores tinham em edições anteriores eram somente "notas de fim de página" da Conjuração Vanciana. A menos que a Wizards consiga fazer o milagre não conseguido em todas edições anteriores de D&D, Conjuradores serão quebrados.

E o pior que é que it's not a bug - it's a feature. É o que muita gente quer, salvo em rincões como a Spell.

Citar
e não percebi desequilíbrio em relação aos conjuradores.

Como eu comentei antes, níveis baixos raramente demonstram o poder de Conjuradores (eles até podem ser mais fracos em alguns níveis).

Citar
Contanto que também existam as opções de combatentes mais complexos e não haja desequilíbrio entre elas, não vejo problema nenhum nisso.

A questão é que eu não vejo, no interior do Next, nenhuma opção para um Combatente tão complexo quanto um Mago e com lista de habilidades selecionáveis e exclusivas tão vastas quanto.

Esse é o patamar que me interessa,  um Combatente "Tier One" (usando o linguajar de otimizadores). Não um "Protetor de Magos Glorificado" (Como era no Tome of Battle, usando o melhor cenário possível em um D&D Vanciano antes do Next ).  :)

Post-Scriptum: Note que nós não discordamos em muita coisa, apesar do tom da minha mensagem.  :)
« Última modificação: Setembro 17, 2012, 01:14:25 am por Dr. Strangelove »

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #21 Online: Setembro 17, 2012, 03:43:41 am »
Na verdade, o motivo mais notável para a preocupação é que o principal motivo da habilidade de game-breaking de Conjuradores retornou: A lista extensa de magias, uma fonte potencialmente infinita de poderes variados que podem ser usados a qualquer momento.

O problema da lista extensa de magias, pelo menos em tese, deveria ser resolvido pela preparação de magias. O problema é que na 3.x, os conjuradores se utilizavam de itens mágicos (especialmente pergaminhos) para terem acesso às magias que não foram preparadas. O Mike Mearls revelou em alguma entrevista que no D&D Next os pergaminhos devem gastar slots de magia do conjurador ao serem utilizados, uma medida que embora não resolva o problema, pelo menos ameniza o impacto desses itens mágicos no jogo.

Abra qualquer Livro do Jogador e verá que essa lista de magias costuma a ocupar ao menos 100 páginas do livro, de habilidades para 2-4 classes. Combatentes? No máximo umas 5 páginas para cada. Isso já está ocorrendo no Next, aliás - o Guerreiro e o Ladino tem 1,5 páginas de "habilidades especiais" que com uma exceção, são formas de bater ou apanhar diferentes. Mago e Clérigo tem ao menos umas 7 páginas, dividindo as páginas do PDF de Magias.

Todo o resto de habilidades quebradas que Conjuradores tinham em edições anteriores eram somente "notas de fim de página" da Conjuração Vanciana. A menos que a Wizards consiga fazer o milagre não conseguido em todas edições anteriores de D&D, Conjuradores serão quebrados.

Mas realmente é dificil conseguir equilibrar perfeitamente os combatentes com conjuradores de lista extensa de magias, visto que cada magia nova lançada em algum suplemento é uma peça a mais no arsenal dessas classes. Porém o que me anima é que agora eles estão tomando atitudes mais consistentes para minimizar esse problema, ao ponto que acredito ser possível um novo D&D, com uma boa variabilidade entre as classes (ponto forte da 3.x, ponto fraco da 4E) e com um equilíbrio ao menos razoável entre elas (fraco da 3.x, forte da 4E). O fato do jogo estar em playtest aberto também é algo que me deixa otimista, pois nos dá a chance de opinarmos sobre o sistema e reportar os bugs, para que eles sejam solucionados antes do material final ser lançado.

Quando menciono equilíbrio razoável estou me referindo a um jogo onde todas as classes são equilibradas, contanto que os jogadores não estejam explorando os potenciais mais altos de otimização de personagens. Até porque, venhamos e convenhamos, numa mesa de jogadores combeiros profissionais, daqueles que vivem frequentando e participando do Character Optimization Board da Wizards, nem a 4E é equilibrada.

E o pior que é que it's not a bug - it's a feature. É o que muita gente quer, salvo em rincões como a Spell.

Além do mais, uma das coisas mais divertidas para quem joga com conjuradores vancianos é justamente o quebra-cabeça de você ter que preparar um punhado de magias a partir de uma lista enorme, algo que te obriga a literalmente estudar magias. Como um jogador meu costuma dizer, não é só o personagem, mas o jogador também se sente um mago estudando magias! É algo trabalhoso, mas recompensador e divertido para muitos.

Não é a mesma coisa que você conhecer 6 magias e sair utilizando as mesmas de acordo com a ocasião. Por isso há quem não queira o fim do sistema vanciano, pois se acabarem com isso, um divertimento único e icônico do D&D vai embora. Consequentemente, essa vaca sagrada da lista enorme de magias tende a perdurar, pois é isto que dá a graça do D&D pra muita gente. Não é nem que o povo queira que os combatentes sejam fracos, a questão é que não querem que os conjuradores deixem de ser fortes.

A questão é que eu não vejo, no interior do Next, nenhuma opção para um Combatente tão complexo quanto um Mago e com lista de habilidades selecionáveis e exclusivas tão vastas quanto.

Esse é o patamar que me interessa,  um Combatente "Tier One" (usando o linguajar de otimizadores). Não um "Protetor de Magos Glorificado" (Como era no Tome of Battle, usando o melhor cenário possível em um D&D Vanciano antes do Next ).  :)

Infelizmente é improvável que eles lancem um combatente tão complexo quanto o mago, justamente porque tem jogadores (e não são poucos) que torcem o nariz pra essa ideia, conforme expliquei no meu comentário anterior. Mas ao menos podemos esperar por um guerreiro com um leque razoável de opções (o do playtest ganha uma manobra nova a cada nível ímpar) e que nos níveis mais altos, embora não consiga alcançar o poder de um mago , possa pelo menos chegar perto disso, algo que não tivemos na 3.x e edições anteriores.

Post-Scriptum: Note que nós não discordamos em muita coisa, apesar do tom da minha mensagem.  :)

Deu pra perceber.  :)

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #22 Online: Setembro 17, 2012, 04:46:30 am »
As Prestige Classes amplificaram o desequilíbrio que existia na 3.x e se não houver cuidado, a história vai se repetir. O mesmo vale para o sistema de multiclasses, que pelo visto vai ser o mesmo da 3.x. Espero que eles façam algumas modificações nessa mecânica para evitar os problemas que tínhamos antes. Mas pelo menos, se o desequilíbrio estiver somente na multiclasse e nas PrCs, com o resto do sistema estando balanceado, basta que o mestre vete essas opções em seu jogo. Porém, espero que a coisa saia bem feita e isso não seja necessário.

Coincidência ou não, o Legend & Lore de hoje fala exatamente de multiclasses, e como querem controlar o 1-level dip, e resolver o problema de não valer a pena fazer multiclasse com conjurador.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #23 Online: Setembro 17, 2012, 01:00:45 pm »
E que não me deu grandes esperanças, já que aparentemente ele não entende o problema do level dip. Maioria dos combos que usavam de quatro ou cinco classes/prestiges diferentes na 3e, normalmente pegavam essas classes por causa de 1 ou 2 habilidades. Diminuir o número de habilidades conseguidas pós-primeiro nível não conserta esse problema.

Além disso, vangloriar a idéia de que level dip de classes conjuradoras para personagens não-conjuradores não vai ser desequilibrado, não é uma vitória. Isso era algo que você podia dizer na 3e também e nem por isso fazia o jogo melhor. Ao contrário, piorava, porque era uma das várias armadilhas de iniciantes do sistema.

Quanto ao equilíbrio entre classes não-conjuradoras e conjuradoras e a suposta diminuição do poder do sistema de magia, notem que por enquanto a lista de magia é pequena e não inclui várias das magias problemáticas de edições antigas.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #24 Online: Setembro 18, 2012, 03:08:45 pm »
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O problema da lista extensa de magias, pelo menos em tese, deveria ser resolvido pela preparação de magias. O problema é que na 3.x, os conjuradores se utilizavam de itens mágicos (especialmente pergaminhos) para terem acesso às magias que não foram preparadas. O Mike Mearls revelou em alguma entrevista que no D&D Next os pergaminhos devem gastar slots de magia do conjurador ao serem utilizados, uma medida que embora não resolva o problema, pelo menos ameniza o impacto desses itens mágicos no jogo.

Na verdade, não resolve - é como eu coloquei antes, elementos como Talentos Metamágicos, Ítens Mágicos que Armazenam Magias (Varinhas, Cajados, Bastões) são só "notas de rodapé" - tudo o que eles fazem é disponibilizar ou facilitar o acesso a "Poderes Cósmicos Fenomenais" (Dentro de uma Lista de Magias).

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Mas realmente é dificil conseguir equilibrar perfeitamente os combatentes com conjuradores de lista extensa de magias, visto que cada magia nova lançada em algum suplemento é uma peça a mais no arsenal dessas classes.

Mais um ótimo motivo para não dar acesso a uma lista extensa de magias. Ou dar acesso a um equivalente dela para Não-Conjuradores (Oh, Olá 4e!  :b). E olha só, Next não está fazendo isso.

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Quando menciono equilíbrio razoável estou me referindo a um jogo onde todas as classes são equilibradas, contanto que os jogadores não estejam explorando os potenciais mais altos de otimização de personagens. Até porque, venhamos e convenhamos, numa mesa de jogadores combeiros profissionais, daqueles que vivem frequentando e participando do Character Optimization Board da Wizards, nem a 4E é equilibrada.

É uma questão de comparação - não existem mais classes Tier One e o que há de Tier 2 só é conseguido via Híbridos na 4e, assim como aquelas classes que podem ser chamadas de Tier 6 praticamente inexistem na 4e (as piores classes da 4e, Seeker, O-Assassin e o Vampiro, são ao menos jogáveis). Por outro lado, no D&D 3e, você já tinha essa diferença imensa de poder logo no primeiro livro (Mago, Druida e Clérigo vs Monge, Guerreiro e Paladino).

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Como um jogador meu costuma dizer, não é só o personagem, mas o jogador também se sente um mago estudando magias! É algo trabalhoso, mas recompensador e divertido para muitos.

Um detalhe a parte: No mundo real, quase todo praticante profissional de artes marciais na Europa da Idade Média Tardia, Renascença e boa parte da Modernidade também tinha que ler (ou fazer com que alguém lesse para ele) uma série de manuais e livros lidando com técnicas de combate, como o Flos Duellatorum.

Uma pena que D&D nunca tentou retratar esse aspecto aos Combatentes.

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Não é nem que o povo queira que os combatentes sejam fracos,

Querem. De uma forma ou outra, é o que muita gente deseja - e isso me deixa levemente desconcertado, dadas as fontes que D&D se baseia.

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Mas ao menos podemos esperar por um guerreiro com um leque razoável de opções (o do playtest ganha uma manobra nova a cada nível ímpar) e que nos níveis mais altos, embora não consiga alcançar o poder de um mago , possa pelo menos chegar perto disso,

Um leque razoável de opções para o Next ainda é muito pouco. Um Mago de nível 1 já tem mais Voodoos Mágicos do que um Combatente de nível 5 - e pode ainda por cima adicionar mais deles se encontrar pergaminhos.

Além disso, o problema do Guerreiro não é Poder de Fogo. Em qualquer edição o Guerreiro sempre foi uma boa fonte de dano e sabia aguentar pancada muito bem - o problema é o que ele faz além disso - praticamente todas as manobras salvo Tumble ou Shift são basicamente iterações de "Você causa ou previne dano de alguma forma".

Uau, variedade incrível.

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Coincidência ou não, o Legend & Lore de hoje fala exatamente de multiclasses, e como querem controlar o 1-level dip, e resolver o problema de não valer a pena fazer multiclasse com conjurador.

É, todo otimismo que tinha ganho com o Next ao ver o Feiticeiro está voltando a ir para o ralo.  :P

Offline Lumine Miyavi

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Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Resposta #25 Online: Setembro 18, 2012, 03:31:15 pm »
A justificativa de que "o jogador do mago tem que estudar como o personagem, por isso merece mais poderes" é estranha pra mim.

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