Galera, tem uma diferença grande aí:
Usar termos como "infiltrador", "pointman", "backup", etc. num jogo de temática contemporânea como Shadowrun ou SWAT é uma coisa, afinal esses termos não só existem no próprio cenário, como têm tudo a ver com a premissa desses jogos (equipes com conhecimento de CQB). Agora, usar esses termos técnicos bélicos contemporâneos em jogos como D&D - onde o cenário implícito é de high fantasy - é outra coisa completamente diferente. É de uma artificialidade e matagamismo horrendos (e depois reclamam quando comparam a 4e com MMOs da vida, onde os bonecos são definidos mais pelas suas funções "gamistas" do que conceitos de personagens em si).
Obviamente que isso é mera questão de gosto, e eu não deixaria de jogar sistemas assim ( também não é pra tanto ), mas prefiro mil vezes sistemas que "falam a mesma língua" da ambientação, que me catapultam para o cenário desde a criação de personagem. Um exemplo é essa folha de personagem aqui :
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[hs width=640]http://i40.tinypic.com/3492c78.png[/hs]
Repare como ela transborda
"côr", ambientação, ficção, ao invés de ser pura matemática ou stats ou termos técnicos metagamisticos. A própria nomenclatura utilizada tem a ver com o espírito do cenário, e o efeito das habilidades tem mais a ver com ficção do que números. Ou seja, você já "respira" o cenário desde a própria criação de personagem. É disso que estou falando.
D&D5 não precisa chegar a tanto como o exemplo acima (que é um sistema feito pra lidar com ambientação ao invés de números), mas evitando tecnicalidades metagamísticas já me agradaria. Deixa o design para a fase de design.
