( Correndo o risco de tomar um auto-ban do tópico por trollagem involuntária )
Concordo com o Eltor: poderes equivalentes só com maquiagem diferente não só perdem a graça, mas fazem os nichos funcionais se confundirem, não ? Então qual o ponto de se usar isso num jogo supostamente orientado a nicho, como D&D ? Seria como, em Shadowrun, o samurai também saber hackear, ou o decker também dar tiro no olho do adversário a 200 metros ou algo assim.
P.S:
Silva, faça o favor de ler o que os outros estão reclamando, ao invés de atacar o mesmo espantalho que você criou de jogadores de D&D de anos atrás e parece ser incapaz de olhar além dele. Até algum tempo atrás isso era engraçadinho, de dar uma risada de canto da boca. Agora soa apenas patético.
(http://25.media.tumblr.com/tumblr_m2l65xT09M1qdaxaxo1_400.jpg)
Galera, tem uma diferença grande aí:
Usar termos como "infiltrador", "pointman", "backup", etc. num jogo de temática contemporânea como Shadowrun ou SWAT é uma coisa, afinal esses termos não só existem no próprio cenário, como têm tudo a ver com a premissa desses jogos (equipes com conhecimento de CQB). Agora, usar esses termos técnicos bélicos contemporâneos em jogos como D&D - onde o cenário implícito é de high fantasy - é outra coisa completamente diferente. É de uma artificialidade e matagamismo horrendos (e depois reclamam quando comparam a 4e com MMOs da vida, onde os bonecos são definidos mais pelas suas funções "gamistas" do que conceitos de personagens em si).
Obviamente que isso é mera questão de gosto, e eu não deixaria de jogar sistemas assim ( também não é pra tanto ), mas prefiro mil vezes sistemas que "falam a mesma língua" da ambientação, que me catapultam para o cenário desde a criação de personagem. Um exemplo é essa folha de personagem aqui :
[hs width=640]http://i44.tinypic.com/34xglk7.png[/hs]
[hs width=640]http://i40.tinypic.com/3492c78.png[/hs]
Repare como ela transborda "côr", ambientação, ficção, ao invés de ser pura matemática ou stats ou termos técnicos metagamisticos. A própria nomenclatura utilizada tem a ver com o espírito do cenário, e o efeito das habilidades tem mais a ver com ficção do que números. Ou seja, você já "respira" o cenário desde a própria criação de personagem. É disso que estou falando.
D&D5 não precisa chegar a tanto como o exemplo acima (que é um sistema feito pra lidar com ambientação ao invés de números), mas evitando tecnicalidades metagamísticas já me agradaria. Deixa o design para a fase de design. :)
não Lu, principalmente porque logo abaixo vem dizendo que 1 escambo equivale a: one night’s intimate companionship, an evening’s or a weekend’s entertainment for a group (without touching), a month’s casual employment as an enlivining presence.
E mesmo a folha tivesse algumas statísticas matemáticas metagamísticas obscuras, ainda assim a sua maior parte é "côr", e não chegaria nem perto disso:
[hs width=640]http://www.astro.utu.fi/rr/Games/romerp/Erwil0.gif[/hs]
(ficha do Rolemaster, parece até a planilha de orçamento lá do meu trabalho XD)
Cara, esse roles servem apenas para o JOGADOR ter uma ideia de como a classe funciona (lembrando que um dos principais focos de D&D é o combate tatico). não querendo ser grosso, mas se incomodar com isso é MUITA frescura
Não é frescura, Tyrael. É gosto. Como disse antes, não chegaria ao ponto de deixar de jogar um sistema por causa disso, mas eu perderia alguns "pontos de empolgação" por isso aí (que com certeza poderiam ser compensados por outros fatores, como um grupo legal).
pois é, ela não transporta - ela é o exemplo dos números frios e termos técnicos. XD
(o exemplo de côr e ambientação é esse aqui embaixo)
[hs width=640]http://i40.tinypic.com/3492c78.png[/hs]
[hs width=640]http://i44.tinypic.com/34xglk7.png[/hs]
Agora, usar esses termos técnicos bélicos contemporâneos em jogos como D&D - onde o cenário implícito é de high fantasy - é outra coisa completamente diferente. É de uma artificialidade e matagamismo horrendos (e depois reclamam quando comparam a 4e com MMOs da vida, onde os bonecos são definidos mais pelas suas funções "gamistas" do que conceitos de personagens em si).
Hoje, aprendemos que "defender" é um termo técnico bélico contemporâneo.
Repare como ela transborda "côr", ambientação, ficção
(http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/286/095/be7.gif)
Primeiro que... "CÔR"? Você vive onde, em 1960? Escreve "êste" e "cafèzinho" ou "pharmácia" e "theatro"?
Segundo que a ficha "transborda cor" só porque tem uma ilustração fuleira e um wordart vagabundo? Você é vítima do design ou dessas lentes arco-íris de "indie = melhor"?
So que D&D tem varios cenarios/ambientções. se fosse fazer do jeito que você ta falando, ia ter que sair um livro do jogador pra cada cenario
Tyrael, o exemplo foi só pra ilustrar o ponto de que é possível casar sistema com ambientação de forma interessante. Não quis dizer que d&d deve ser idêntico a isso, apenas que dá pra manter a coesão e riqueza do mesmo sem precisar usar jargões de MMO ou SWAT ou outras fontes artificiais ao cenário implícito do jogo.
Hoje, aprendemos que "defender" é um termo técnico bélico contemporâneo.
Não sei se é técnico/bélico/contemporâneo, mas repare nos "papéis" do rpg The One Ring :
Guide
Scout
Huntsman
Look-out man
Percebeu a diferença? Os papéis existem simultaneamente na esfera do sistema e na esfera da ambientação. Diferente da 4e, você usa a mesma lógica pros dois, não precisa abortar a ficção pra considerar conceitos externos e artificiais a ela em momento algum.
a ficha "transborda cor" só porque tem uma ilustração fuleira e um wordart vagabundo?
Pelo visto isso é a única coisa que você se prestou a enxergar. Mas não tem problema, eu desenho pra você: (em verde elementos que se relacionam diretamente com a ficção interna do jogo; em vermelho aqueles que não se relacionam/são artificiais a esta)
[hs width=640]http://i45.tinypic.com/mh6kbs.png[/hs]
[hs width=640]http://i50.tinypic.com/34o4ver.png[/hs]
Capicce ?
Pra falar a verdade não sei porque ainda estamos nessa tangente. Tudo isso só porque eu falei que não gosto que o sistema me force a duplipensar meu personagem dentro da ficção e dentro de um MMO/SWAT team/designers drawingboard/esfera completamente artificial à primeira. :eca:
Outra questão era as mecânicas de cada role serem por demais semelhantes. Todos os defenders tinham marcas, todos os leaders curavam duas vezes por encontro, todos os striker tinham dados extras de dano...
Era tudo muito igual.
Não tenho problema nenhum em ter papeis e que os poderes, talentos, perícias, itens mágicos ou o que seja, venham com o papel explícito a que eles se prestam. Só quero ter a opção de escolher qual eu quero pro meu personagem, independente da classe, e não essa ser uma opção feita pelos designs.
Não sei se isto é porque eu sempre me aprofundei muito no estudo da 4e, mas com poucas exceções, estes poderes de papel eram bem próximos, mas funcionam de forma diferente o suficiente pra você perceber que as classes eram diferentes.
Vou começar pelas exceções porque é mais fácil tirar elas da frente: Presa do Caçador e Maldição do Bruxo são literalmente iguais: Escolha o inimigo mais próximo, e cause dano extra nele. Patrulheiro e Bruxo tinham outras similaridades, como ambos terem Tiro Primoroso, e valores similares de PVs e pulsos de cura. Eu culpo o sistema ser novo, e ainda não tinham pego o jeito certo de fazer as classes. O que é bizarro, porque outras classes conseguem se diferenciar, como clérigo/senhor da guerra e paladino/guerreiro. Até o ladino se destaca dos outros dois agressores. Só patrulheiro e bruxo que erraram a mão.
As curas de líderes também começaram extremamente similares, e guardam similaridades durante boa parte da vida da 4e: cure um pulso de cura + 1d6, e adicione d6 conforme sobe de nível. Tem pequenas diferenças, como o clérigo adicionar sabedoria neste valor, ou o bardo permitir o alvo ajustar um quadrado, mas na prática, sim, as curas eram praticamente iguais. O primeiro (e único) a quebrar este ritmo foi o artífice, que tinha uma "cura" que era simplesmente gerar PVs temporários. E funcionava muito bem.
Fora estes dois exemplos, muita coisa funcionava de forma diferente o suficiente pra você não se atentar tanto às similaridades. Especialmente, depois de testar as classes em jogo e ver como a mecânica incentivava cada uma a funcionar de uma forma diferente.
Vamos pro exemplo mais básico: Defensores. Todo mundo bate na tecla que todo defensor tem PV alto, muitos pulsos de cura, defesas excepcionais, e marcam. A questão é que embora a mecânica da marca seja a mesma sempre (-2 se não atacar quem te marcou), a mecânica da punição por violar a marca é muito diferente. E isso altera a forma que se joga com o defensor.
O Guerreiro, por exemplo, é um defensor "paredão". Além de ter potencial de dano absurdo (qualidade compartilhada por todas as classes marciais), ele consegue parar alguém que tenta ignorá-lo (interrompe movimento com ataque de oportunidade), e se atacar um aliado quando ele está perto, toma uma porrada de graça, que, conforme já foi dito, DÓI.
O paladino, por outro lado, é mais limitado. Sua marca é focada em um único oponente, e sempre causa dano, mesmo quando o alvo não está adjacente a ele. Isso torna o paladino um defensor melhor pra segurar um único inimigo forte. De preferencia, um que seja difícil de acertar, já que o dano do desafio divino é automático e não requer jogada de ataque. Ter a melhor armadura do jogo e as melhores defesas no geral transformam ele numa pilastra rígida que funciona.
O Lâmina Arcana tem menos PVs e pulsos de cura que os outros quatro (provavelmente por ele ser a encarnação do velho guerreiro/mago), mas em troca não tem a restrição de precisar ficar adjacente ao seu alvo marcado o tempo inteiro pra entregar sua punição. Então ele consegue fazer algo único da classe: proteger dois lugares ao mesmo tempo. Ele marca um inimigo mais forte, e se posiciona pra deter um segundo inimigo fisicamente, bloqueando sua passagem.
O Guardião é uma muralha assim como o guerreiro, mas ele tem a vantagem de conseguir marcar vários oponentes ao mesmo tempo todas as rodadas. Se o jogador não for cuidadoso, isso acaba se voltando contra ele (quando ele marca mais oponentes do que ele consegue aguentar), mas aliado com suas transformações que geram áreas de dano, ele transforma todos os combates em uma briga de resistência, disputando quem cai primeiro: ele, ou os quatro inimigos que ele mantém colado perto de si. Enquanto o guerreiro mantém os inimigos próximo na base da ameaça (se você sair de perto, eu te bato), o guardião mantém eles perto com base em magias primitivas e desvantagem numérica (são cinco contra mim. E eu aguento todo mundo).
O Battlemind tem uma mecânica interessante (fazer o alvo sofrer o mesmo dano que causou com o Mind Spike), e as ampliações psiônicas por si só já tornam a classe diferente. Como só mestrei ou joguei com battleminds com a mesma build, não sei explicar bem o que se aplica à classe em si ou só àquela build.
Dá pra fazer uma ánalise similar entre os agressores e controladores. E se ignorar as malditas curas iguais, até entre os líderes (cada líder é melhor em um aspecto específico de suporte). Mas concordo que sem jogar, é difícil perceber estas nuances. A 4e tem este problema desde o começo: Ela é muito seca de se ler, mas funciona quando se joga.