Autor Tópico: [D&D Next] Playtest and Fighter  (Lida 18165 vezes)

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #45 Online: Maio 03, 2012, 11:59:19 am »
( Correndo o risco de tomar um auto-ban do tópico por trollagem involuntária )

Concordo com o Eltor: poderes equivalentes só com maquiagem diferente não só perdem a graça, mas fazem os nichos funcionais se confundirem, não ? Então qual o ponto de se usar isso num jogo supostamente orientado a nicho, como D&D ? Seria como, em Shadowrun, o samurai também saber hackear, ou o decker também dar tiro no olho do adversário a 200 metros ou algo assim.

P.S:
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Silva, faça o favor de ler o que os outros estão reclamando, ao invés de atacar o mesmo espantalho que você criou de jogadores de D&D de anos atrás e parece ser incapaz de olhar além dele. Até algum tempo atrás isso era engraçadinho, de dar uma risada de canto da boca. Agora soa apenas patético.

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The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #46 Online: Maio 03, 2012, 12:15:35 pm »
Posso até estar falando merda mesmo, mas ainda não entra na minha cabeça querer pegar um sistema feito pra retratar combates táticos, onde todos seus elementos (incluindo os personagens) são feitos em função disso, e querer falar que a porra do bonequinho tem que obrigatoriamente retratar Jasão, Ulisses e o caralho a quatro.

Então Silva...

Talvez a 5ª edição não seja prá voce pois a proposta é que o jogo não se foque só em combates e é disso que estamos falando...

... se prá você D&D é só combate tático continue jogando a 4ª edição e seja feliz com ela... do mesmo jeito que eu não quiz jogar a 4ª e continuei com outras versões de D20 pelo motivo inverso do seu.

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #47 Online: Maio 03, 2012, 12:18:50 pm »
Eltor, eu também preferiria que cada classe tivesse habilidades exclusivas, tanto mecanicamente quanto na aparência, mais ai tem dois problemas:

1) Tem classes demais! Dai fica quase impossivel criar coisas diferentes pra todas, ainda mais as que são muito semelhantes, como paladino e clérigo, feiticeiro e mago, ranger e guerreiro.

2) A magia como ela funciona em D&D (exceto na 4e) sempre preencheu todos os nichos. Se cada classe tivesse habilidades exclusivas e que não pudessem ser emuladas por magia, o que sobraria para os conjuradores?

Mas qual a chance do D&D Next tem apenas 6 classes e a magia ficar mais parecida com SdA?

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #48 Online: Maio 03, 2012, 01:08:39 pm »
Pois é, se a idéia fosse realmente ampliar o escopo do jogo para além do combate, e possibilitar diferenciação entre os "3 pilares" citados no outro artigo (exploração, interpretação, combate) até daria pra ter bastante classes sim.

Exemplo: (ordem de poder dos pilares)

guerreiro porra; (combate puro)
clérigo cura; (exploração > combate > interpretação)
ladrão furta; (exploração puro)
ranger rastreia e sobrevive; (exploração > combate)
lorde enriquece; (interpretação puro)
bardo inspira; ( interpretação > exploração)
etc.

..só que isso faria certas classes serem simplesmente INÚTEIS em combate. Sinceramente, não acho que isso seja algo que os autores (e os jogadores) desejam ver em D&D. Então só restaria a opção de reduzir o número de classes pra que possa haver diferença significativa entre elas (como as 4 classes de antigamente, por ex: guerreiro, mago, clérigo e ladrão), o que também acho dificil de acontecer.
« Última modificação: Maio 03, 2012, 01:10:46 pm por silva »
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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #49 Online: Maio 03, 2012, 03:28:10 pm »
Novamente citando o exemplo do Star Wars SAGA...

Tirando o Jedi da história a classe mais combativa é o Soldier, mesmo o Noble e o Scoudrel conseguem ser efetivos em combate...


Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #50 Online: Maio 04, 2012, 08:57:50 am »
Não precisa necessariamente ser um zero a esquerda em um pilar para ser diferente.

A 4e foi bem efetiva em diferenciar os personagens pela sua função em combate, tudo que a 5e precisa fazer é criar essa diferenciação nos 3 pilares e a variedade não será um problema.
An Edition to rule them all???

Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #51 Online: Maio 04, 2012, 10:24:44 am »
Ia ser interessante ter papeis para os outros pilares do jogo também, algo do tipo:

Combate - defensor, agressor, líder e controlador
Social - sedutor, negociador, comandante e enganador
Exploração - acrobata, sábio, armadilheiro e batedor

Dai cada classe teria a combinação de um papel de cada pilar, ou seja, teriamos a possibilidade de 64 classe (acertei na matemática?).

Exemplo, o guerreiro seria um defensor (com muita dor no meu coração) comandante e batedor; o clérigo seria um líder, negociador e sábio; o mago um controlador, negociador e sábio; o paladino um defensor, negociador e batedor...

Offline kinn

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #52 Online: Maio 04, 2012, 10:28:36 am »
Excelente ideia.
Alguém sugira logo isso nos comentários pro povo lá.
Pesquisas provam:
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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #53 Online: Maio 04, 2012, 11:33:02 am »
Ótima idéia, Logan.

Eu só não gostaria que essas funções ficassem explícitas no produto final, ou seja, nada daqueles "roles técnicos" de D&D4 (controller, agressor, etc). Isso brocha completamente minha imersão e me faz parecer um membro da SWAT ("hey, você é pointman, eu sou o fireman, e ele é o backup 1; ao meu sinal, entramos pelo entrypoint B, neutralizamos os tangos e saimos com os pacotes" XD ).
« Última modificação: Maio 04, 2012, 11:39:35 am por silva »
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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #54 Online: Maio 04, 2012, 12:22:02 pm »
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Eu só não gostaria que essas funções ficassem explícitas no produto final, ou seja, nada daqueles "roles técnicos" de D&D4 (controller, agressor, etc). Isso brocha completamente minha imersão e me faz parecer um membro da SWAT

mas tudo broxa a sua imersão, silva  :haha:

aqueles roles estão especificados ali, pros jogadores saberem exatamente pra que serve cada classe
« Última modificação: Maio 04, 2012, 12:25:23 pm por Tyrael »
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Offline VA

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #55 Online: Maio 04, 2012, 12:24:59 pm »
Afinal de contas, ainda é um jogo. Na hora de criar o personagem, dane-se a imersão.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #56 Online: Maio 04, 2012, 02:56:33 pm »
Eu só não gostaria que essas funções ficassem explícitas no produto final, ou seja, nada daqueles "roles técnicos" de D&D4 (controller, agressor, etc). Isso brocha completamente minha imersão e me faz parecer um membro da SWAT ("hey, você é pointman, eu sou o fireman, e ele é o backup 1; ao meu sinal, entramos pelo entrypoint B, neutralizamos os tangos e saimos com os pacotes" XD ).
Você tem problemas eréteis de forma seletiva, porque nesse tópico mesmo tu defendeu que um Samurai só saber bater, e o Decker só saber infiltrar. Sabe, nichos explícitos.

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #57 Online: Maio 04, 2012, 09:26:04 pm »
Galera, tem uma diferença grande aí:

Usar termos como "infiltrador", "pointman", "backup", etc. num jogo de temática contemporânea como Shadowrun ou SWAT é uma coisa, afinal esses termos não só existem no próprio cenário, como têm tudo a ver com a premissa desses jogos (equipes com conhecimento de CQB). Agora, usar esses termos técnicos bélicos contemporâneos em jogos como D&D - onde o cenário implícito é de high fantasy - é outra coisa completamente diferente. É de uma artificialidade e matagamismo horrendos (e depois reclamam quando comparam a 4e com MMOs da vida, onde os bonecos são definidos mais pelas suas funções "gamistas" do que conceitos de personagens em si).

Obviamente que isso é mera questão de gosto, e eu não deixaria de jogar sistemas assim ( também não é pra tanto ), mas prefiro mil vezes sistemas que "falam a mesma língua" da ambientação, que me catapultam para o cenário desde a criação de personagem. Um exemplo é essa folha de personagem aqui :

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Repare como ela transborda "côr", ambientação, ficção, ao invés de ser pura matemática ou stats ou termos técnicos metagamisticos. A própria nomenclatura utilizada tem a ver com o espírito do cenário, e o efeito das habilidades tem mais a ver com ficção do que números. Ou seja, você já "respira" o cenário desde a própria criação de personagem. É disso que estou falando.

D&D5 não precisa chegar a tanto como o exemplo acima (que é um sistema feito pra lidar com ambientação ao invés de números), mas evitando tecnicalidades metagamísticas já me agradaria. Deixa o design para a fase de design.  :)
« Última modificação: Maio 04, 2012, 09:28:00 pm por silva »
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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #58 Online: Maio 04, 2012, 09:33:15 pm »
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Usar termos como "infiltrador", "pointman", "backup", etc. num jogo de temática contemporânea como Shadowrun ou SWAT é uma coisa, afinal esses termos não só existem no próprio cenário, como têm tudo a ver com a premissa desses jogos (equipes com conhecimento de CQB). Agora, usar esses termos técnicos bélicos contemporâneos em jogos como D&D - onde o cenário implícito é de high fantasy - é outra coisa completamente diferente. É de uma artificialidade e matagamismo horrendos (e depois reclamam quando comparam a 4e com MMOs da vida, onde os bonecos são definidos mais pelas suas funções "gamistas" do que conceitos de personagens em si).

Cara, esse roles servem apenas para o JOGADOR ter uma ideia de como a classe funciona (lembrando que um dos principais focos de D&D é o combate tatico). não querendo ser grosso, mas se incomodar com isso é MUITA frescura

e apenas para esclarecer: os roles da 4e nãos são "infiltrador", poitman", e sim defensor, agressor,, lider e controlador
« Última modificação: Maio 04, 2012, 09:37:02 pm por Tyrael »
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Resposta #59 Online: Maio 04, 2012, 09:35:20 pm »
Sério que coisas como "worth 1-barter" não te incomodam?

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