Outra questão era as mecânicas de cada role serem por demais semelhantes. Todos os defenders tinham marcas, todos os leaders curavam duas vezes por encontro, todos os striker tinham dados extras de dano...
Era tudo muito igual.
Não tenho problema nenhum em ter papeis e que os poderes, talentos, perícias, itens mágicos ou o que seja, venham com o papel explícito a que eles se prestam. Só quero ter a opção de escolher qual eu quero pro meu personagem, independente da classe, e não essa ser uma opção feita pelos designs.
Não sei se isto é porque eu sempre me aprofundei muito no estudo da 4e, mas com poucas exceções, estes poderes de papel eram bem próximos, mas funcionam de forma diferente o suficiente pra você perceber que as classes eram diferentes.
Vou começar pelas exceções porque é mais fácil tirar elas da frente: Presa do Caçador e Maldição do Bruxo são literalmente iguais: Escolha o inimigo mais próximo, e cause dano extra nele. Patrulheiro e Bruxo tinham outras similaridades, como ambos terem Tiro Primoroso, e valores similares de PVs e pulsos de cura. Eu culpo o sistema ser novo, e ainda não tinham pego o jeito certo de fazer as classes. O que é bizarro, porque outras classes conseguem se diferenciar, como clérigo/senhor da guerra e paladino/guerreiro. Até o ladino se destaca dos outros dois agressores. Só patrulheiro e bruxo que erraram a mão.
As curas de líderes também começaram extremamente similares, e guardam similaridades durante boa parte da vida da 4e: cure um pulso de cura + 1d6, e adicione d6 conforme sobe de nível. Tem pequenas diferenças, como o clérigo adicionar sabedoria neste valor, ou o bardo permitir o alvo ajustar um quadrado, mas na prática, sim, as curas eram praticamente iguais. O primeiro (e único) a quebrar este ritmo foi o artífice, que tinha uma "cura" que era simplesmente gerar PVs temporários. E funcionava muito bem.
Fora estes dois exemplos, muita coisa funcionava de forma diferente o suficiente pra você não se atentar tanto às similaridades. Especialmente, depois de testar as classes em jogo e ver como a mecânica incentivava cada uma a funcionar de uma forma diferente.
Vamos pro exemplo mais básico: Defensores. Todo mundo bate na tecla que todo defensor tem PV alto, muitos pulsos de cura, defesas excepcionais, e marcam. A questão é que embora a mecânica da
marca seja a mesma sempre (-2 se não atacar quem te marcou), a mecânica da
punição por violar a marca é muito diferente. E isso altera a forma que se joga com o defensor.
O Guerreiro, por exemplo, é um defensor "paredão". Além de ter potencial de dano absurdo (qualidade compartilhada por todas as classes marciais), ele consegue parar alguém que tenta ignorá-lo (interrompe movimento com ataque de oportunidade), e se atacar um aliado quando ele está perto, toma uma porrada de graça, que, conforme já foi dito, DÓI.
O paladino, por outro lado, é mais limitado. Sua marca é focada em um único oponente, e sempre causa dano, mesmo quando o alvo não está adjacente a ele. Isso torna o paladino um defensor melhor pra segurar um único inimigo forte. De preferencia, um que seja difícil de acertar, já que o dano do desafio divino é automático e não requer jogada de ataque. Ter a melhor armadura do jogo e as melhores defesas no geral transformam ele numa pilastra rígida que funciona.
O Lâmina Arcana tem menos PVs e pulsos de cura que os outros quatro (provavelmente por ele ser a encarnação do velho guerreiro/mago), mas em troca não tem a restrição de precisar ficar adjacente ao seu alvo marcado o tempo inteiro pra entregar sua punição. Então ele consegue fazer algo único da classe: proteger dois lugares ao mesmo tempo. Ele marca um inimigo mais forte, e se posiciona pra deter um segundo inimigo fisicamente, bloqueando sua passagem.
O Guardião é uma muralha assim como o guerreiro, mas ele tem a vantagem de conseguir marcar vários oponentes ao mesmo tempo todas as rodadas. Se o jogador não for cuidadoso, isso acaba se voltando contra ele (quando ele marca mais oponentes do que ele consegue aguentar), mas aliado com suas transformações que geram áreas de dano, ele transforma todos os combates em uma briga de resistência, disputando quem cai primeiro: ele, ou os quatro inimigos que ele mantém colado perto de si. Enquanto o guerreiro mantém os inimigos próximo na base da ameaça (se você sair de perto, eu te bato), o guardião mantém eles perto com base em magias primitivas e desvantagem numérica (são cinco contra mim. E eu aguento todo mundo).
O Battlemind tem uma mecânica interessante (fazer o alvo sofrer o mesmo dano que causou com o Mind Spike), e as ampliações psiônicas por si só já tornam a classe diferente. Como só mestrei ou joguei com battleminds com a mesma build, não sei explicar bem o que se aplica à classe em si ou só àquela build.
Dá pra fazer uma ánalise similar entre os agressores e controladores. E se ignorar as malditas curas iguais, até entre os líderes (cada líder é melhor em um aspecto específico de suporte). Mas concordo que sem jogar, é difícil perceber estas nuances. A 4e tem este problema desde o começo: Ela é muito seca de se ler, mas funciona quando se joga.