Como D&D Próximo (numa tradução devirniana) ou D&D Quinta Edição (é o termo usado nos fóruns da Wizards) saiu ontem, hora de algumas impressões iniciais da primeira leitura do Basic Set.
1. Todas as raças seguem o formato +2/+1 em habilidades, salvo o Anão das Montanhas tem +2 em Força, única sub-raça a dar um bônus distinto de +1. Provavelmente serve para compensar o fato que a habilidade racial (proficiência em armaduras) é praticamente inútil para a maioria das classes - mas ainda é algo idiota.
Por um lado, Anões voltam a ser uma raça muito interessante para Magos. +2 em Constituição e Armaduras Médias são uma ótima combinação para não ser uma classe frágil.
2. Elfos provavelmente tem as melhores sub-raças em geral, mas eu não gosto do Alto Elfo tendo um cantrip gratuito, poderia haver a possibilidade de escolha de outra habilidade. Também não entendo porque ambas sub-raças tem a mesma lista de Proficiências com Armas, porque isso não é logo habilidade de raça? Minha aposta envolve Drows, que devem ter uma lista distinta.
3. Halflings quase nunca tiram "1" nos dados. Cool. Do resto, ahn, quem liga para essa raça?
. Lado positivo, não são Kenders. Lado negativo, eles devem aparecer no DMG. Oh dear.
4. Humanos continuam a raça mais chata e potencialmente quebrada de Next.
5. Alguém deve adorar o R.A. Salvatore. Quase todas as citações no livro são deles, e quase todo capítulo de raças menciona criações dele - como personagem de exemplo, Bruenor é o próprio Bruenor Battlehammer. E Bob, o jogador, é o apelido do Salvatore.
E sim, eles mencionam o Drizzt como o único Drow Bom (conhecido). Haha, ignoraram por completo a obra da Elaine Cunningham, que tinha outros drows bondosos em Faerun.
6. Os Testes de Resistência prometem ser... problemáticos.
Primeiro lugar, somente 3 atributos são usados em testes de resistência (Cons, Sab e Des). Eu acho que vi
uma menção de um teste de resistência de Carisma no Starter Set. E acho que Maze testa Inteligência.
Segundo lugar, somente alguns testes recebem bônus de proficiência, enquanto outros não. Não vejo como algo muito saudável ter uma grande diferença entre Testes Bons e Testes Ruins, especialmente em níveis altos. Espere "Feat or Item Taxes" aparecendo aqui.
7.. Eu gostei, em geral, do Clérigo - mas ele tem duas habilidades de classe que são ou altamente subjetiva (Divine Intervention) ou marginalmente inútil (Destroy Undead). E como esperado, o Domínio da Cura permite o personagem recuperar muitos, mas muitos mesmo PVs. E usar armaduras pesadas (qual a justificativa não-mecânica disso? A Cruz Vermelha não costuma a ser baleada em conflitos).
8. Divine Strike (Domínio da Cura) é a habilidade que aumenta o dano do Clérigo, enquanto Guerreiros tem Ataque Extras e o Ladino, Ataque Furtivo. Eu gosto dessas diferenças.
9. Magias de Cura agora são Evocação. Que exótico, eu ainda prefiro colocá-las em Necromancia.
10. É incrível como a Wizards faz de tudo para não mencionar "utilizável por encontro", ao invés disso usa "between rests" ou algo similar.
11. Eu detestei o Guerreiro da Quinta Edição. O que ele faz? Bate.
O que mais ele faz? Bate
muito. O Champion é o "TWF Ranger" do Next. A combinação de até 4 ataques no nível 20, misturada com Action surge, que concede uma Ação Extra (mais ataques) e uma margem de crítico reduzida tornam ele um Striker por excelência.
Oh, ele não só bate. Ele consegue recuperar PVs de verdade, não temporários, com Second Wind. Chupem essa, Conjuradores.
Ah, além de bater, você pode escolher com que arma pode ficar no "All Full-Attack, All the Day". Viram só, jogadores da 4e, agora o Guerreiro pode usar um
Arco e ser efetivo. E você acreditando que os Conjuradores seriam poderosos na 5E.
12. Sarcasmo a parte, os estilos de combate são bem problemáticos - eu não consigo ver como a Wizards vai equilibrar o incrivelmente útil +2 em todas rolagens de ataques a distância do estilo da Arquearia com +2 em dano com armas inferiores, usadas com uma mão e sem um escudo do estilo do Duelista.
Okay, eu mencionei Equilíbrio e D&D Next na mesma frase. Isso é ainda mais engraçado.
13. É tudo culpa do PT! Comentários de sites de notícias a parte, eu gosto do Mago "Padrão", que recebeu todas as benesses tanto do "bom e velho" Sistema Vanciano, mas como ele é uma classe tão fraca, sofrida, ele também tem que ter suas magias a vontade. Porque diabos a Wizards of the Coast não é Old School com essa classe? Magos podem usar armaduras, conjuram vancianamente, tem capacidade de se curar via "Recovery Dice" e nunca ficam sem magias, isso é um imenso atentado a qualquer design que se proponha a desafiar a classe.
Contudo, eu estava errado a dizer que Destroy Undead era uma habilidade de classe inútil - Potent Cantrip é. Ela permite que, quando seu Mago usar um Cantrip que permita teste de resistência, seu personagem cause metade do dano. So far so good.
Exceto que nenhum Cantrip do Mago permite teste de resistência.
Lembrem-se, essa edição passou por 2 anos de Playtest.
14. Eu adorei o Ladino do Next. Ele mantém a sua veia combativa, recebe diversas habilidades de movimentação e defesa, é parcialmente um mestre em perícias (embora, todo mundo que Magias superarão Perícias). Mesmo a versão mais básica da classe (que é a apresentada aqui) parece interessante para jogar.
15. Eu não tinha notado antes, mas aqui está uma curiosa decisão - Usando a compra por pontos, não é possível comprar um atributo acima de 15, o que coloca 17 como o maior atributo inicial.
Eu realmente aprecio essa decisão, que é coerente com a ideia que personagens iniciais não são tão acima da média, e evitam que o personagem já tenha o maior valor de atributo possível (20) já no nível 4.
Contudo, isso torna o Humano ainda mais poderoso se você usar Point-Buy. Não só ele terá mais pontos de atributo, como terá o maior modificador possível de atributo idêntico ao de outros raças. Incrível como mesmo ao acertar em algo, Next continua errando feio.
16. Surpreendentemente, o Basic tem um sistema de suborno/incentivo para Interpretação, o uso de Inspiration. Quando você age de maneira marcante de acordo sua Personalidade (Personality Trait), seu Elo (Bond), seu Ideal ou seu Defeito (Flaw), ele recebe Inspiração, que pode ser utilizada para ter Vantagem em algumas rolagens.
Mais incrível ainda é ver listas de cada uma dessas características em cada um dos Backgrounds. Apesar de simples e muito longe do que é encontrado em outros sistemas, é uma maneira razoavelmente elegante construir o histórico do personagem de forma que ele impacte no jogo. E melhor ainda, não premia boa interpretação com XP extra, algo que eu abomino.
17. Quem diria, existem benefícios ao utilizar um deslocamento de marcha mais lento, assim como penalidades por deslocamento acelerado. Algo similar se aplica às escolhas de Modo de Vida (Lifestyle)
18. Existem maneiras de adquirir proficiência em Ferramentas e Idiomas Extras durante o intervalo de aventuras - mas demora horrores e sai caro.
Quer aprender uma magia de nível 4? 8 horas e 200 POs. Quer aprender a jogar baralho? 250 dias e 250 POs.
Jesus Cristo. Isso é atestar que não-Conjuradores tem retardo mental se comparados a Conjuradores.
19. Com a menção do Lunguinho, realmente voltamos a 3e em um aspecto - Anões (das Montanhas) são Magos ainda mais incríveis.