Eles só erram se quiser. Há várias formas de fazer perícias direito diabos, não é nenhum bicho de sete cabeças.
Engraçado que lembro de ter dito no chat ou no fórum sobre dificuldade relativa a perícia e nego me malhou na hora... agora que o Mike falou é algo a considerar... rs.
Um dos problemas[palavra ruim; melhor dizer dificuldade] dessa idéia tradicional de tudo ser números e bônus é escalar os valores. Eu diria que eles são ótimos até certo ponto mas dão mais dores de cabeça que demais partes de qualquer sistema. Infelizmente a abordagem 'oposta', usar o mínimo possível, também é chata: aumenta as regrinhas a aprender. Número+bônus é uma linguagem simples e dá para abstrair qualquer coisa como bônus.
Soluções evitando acúmulo de números:
(que eu conheço e considero soluções, opinião pessoal)
-Significado ao invés de bônus: também pode chamar de permissões. Aumentar o stat ou perícia dar acesso a coisas que não dava antes. Dificuldade relativa a perícia entra aqui também.
-Independência: o motivo de eu ter feito aquele 'runemaster' e estar afccionado pela idéia... Valores 'independentes' de outros evitaria acúmulo(mas seria ruim por outros motivos). Mas dá para juntar as duas idéias: independente de uma fórmula fixa. Ao invés de 'perícia+stat associado' permitir rolar perícias combinadas com mais de um stat. Eu chutei o balde com 'qualquer atributo que quiser+perícia' mas dá para fazer o mesmo sem ser tão radical.
-Alterar a Progressão: ou basicamente falando, evitar que uma coisa fique tão distante da outra, como valores altamente distintos entre sí. Tem várias formas de desincentivar aumentar demais uma coisa em relação a outras, a mais comum é o 'preço', tipo, quanto mais alto mais caro aumentar... bem equilibrado apenas jogadores que realmente quiserem tanto assim especialização e um +1 naquela perícia vão ter perícias menos úteis.
Pela filosofia atual de D&D 'comprar' aumento em perícias não combinaria... então seria re-equilibrar o aumento de stats para obter similar efeito.
Posso não sacar de d&d, mas ver como funciona uma 'idéia'(ou regra) independe do sistema. As 3 abordagens funcionaram bem comigo e jogadores se deram bem com elas. Se a wizards tomar abordagens similares eu acho que o jogo melhoraria espantosamente.
Se alguém quiser ler... Minhas impressões:
-Dificuldade relativa é uma parada que em 2 ou 3 sessões de estranhamento logo tá todo mundo falando a mesma língua. Mais ou menos metade de quem jogou comigo pegou rápido, só precisaram perguntar uma ou duas vezes nos primeiros testes.
-Independência funcionou *muito* bem, mas demora mais a pegar. Quem jogou comigo teve mais dificuldade em dissociar da idéia de 'stat certo' por estar acostumado com outros jogos, mas um novato pegou bem mais rápido. Eu notei que o que complica ou não essa idéia são limites, tipo, aprender quando ou quais atributos não podem ser rolados com o quê. Só precisei simplificar e foi liso. tem um puta potencial para criatividade em jogo e builds insanas, mas tem gente que vai ignorar isso por completo. Mesmo com jogadores que não usavam um pingo de criatividade foi só potencial que eles deixaram de aproveitar, gosto é gosto. O que importa é funcionar e estar equilibrado.
-Progressão de Valores: diabos, eu acho que todo mundo sabe que funciona e me surpreende d&d ter cagado nessa parte. O que rola é impor limites, fica fácil o jogo tendo níveis: o cara alcança o limite que pode aumentar uma perícia e sobrar pontos... que ele vai aumentar(e mais fácil, por serem menores) as demais perícias que menos se preocupa. A maior parte das pessoas nem sentem que esse esquema está guiando a evolução, afinal, 'eu escolhi onde colocar os pontos'. Não fica forçado, dá espaço para customização e evita diferenças abismais entre valores. É um no-brainer.