Bom exemplo Agnelo. Eu tentei dar um exemplo usando o que a 4e trouxe de 'assinatura', já que o tópico é 4e. Há exemplos bem melhores por aí como o M&M, onde usar as mesmas não significam o mesmo feeling e poderes parecidos.
Sobre o que falei de regras diferenciadas, não falava em mudar as mecânicas inerentes do sistema. No exemplo que dei da 4e, eu não mudei a forma de lidar com regra nenhuma que já havia(poderes at will, encontro e diários). Porque a mudança que eu falei, de repente, tornaria mais difícil aprender o sistema? Ou o tornaria menos coeso?
Há formas e formas de fazer. Uma coisa é diferenças dentro da base mecânica, dentro da lógica do sistema. Outra coisa é o fenômeno 'remendo', uma classe trazer colada uma mecânica que não tem em mais nada(como era a magia vanciana).
Eu não tenho exemplos de regras distintas entre classes sendo bem aplicadas. Só não descarto a possibilidade. É novamente aquela analogia que fiz com oligarquia/democracia; A idéia em sí não parece ser o problema, e sim as péssimas execuções dela até então.
Mesma coisa digo para o Phil. Eu dei esse exemplo justamente mostrando 'como antigamente' dentro da 4e.
O problema? Qualquer coisa que remeta ao antigamente já cutuca o trauma de outros problemas nada haver com o que falei. Eu falei em poderes legais para uma, e para outra não? Não. Eu falei apenas na frequência/recursos. Quem disse que isso é inerentemente desequilibrado?
Equilibrio está mais nos detalhes e por menores da dinâmica do que em qualquer coisa. A forma errada? Poderes diários 'op', at-will serem bestas. Na estrutura atual segue assim: todo mundo tem tudo, os diários são poucos, então os diários viram 'momento super-golpe'. Eu falei em diários serem super-golpes? Ou at-wills serem os mais fracos? Tava falando só da estrutura de tempo(sem limites, por encontro, por dia).
Vou jogar outra luz sobre a coisa, já que você parece estar travado demais nesse trauma e não tentou interpretar de outra forma:
Tava falando mais de um caster ficar sem cargas conforme usa seus efeitos e o guerreiro nunca ficar sem. Algo que as edições anteriores deviam ter feito de forma equilibrada, e não fizeram. Uma coisa não anula a outra; Um depender de recursos e o outro de situacionais, quando equilibrados, aos meus olhos são diferenças mais que saudáveis para um jogo.
Playstyles. O jogador que gosta ou não se importa em contar recursos tem uma opção, o que detesta recursos ou ficar sem eles ter uma opção... Até M&M tem isso. As regras são uma, mas você pode escolher por exemplo uma cacetada de poderes passivos ou só efeitos ativos, e isso ter diferença no modo de jogar. As regras base continuam a mesma. Disso que falo.
Tava só respondendo, o velho lance magia vanciana seria off-topic. Mas destrinchando um pouco mais:
Casters 'gastarem energia'(e ficarem sem) e guerreiros nunca passarem por isso tem tudo haver com os gêneros que d&d se importa em simular. Escolha qualquer obra, se é de fantasia, pulp ou heróica não importa o estilo, você vê o esteriótipo 'combatente'(em geral protagonista) fazendo coisas incríveis mesmo após várias batalhas, mesmo estando fodido... e magos perdendo energias ou não conseguindo soltar uma magia por seja lá que motivo esotérico ele explique.
Enfim, só falei que diferenças sensíveis no
uso das regras(vamos falar assim, para não confundir) pode sim ser algo bom. Tudo depende de como é feito.
Não é nenhuma coisa de outro mundo o que estou falando. Estou falando de Street Fighter, King of Fighters(entre outros), d&d seria Mortal Kombat antigos. AD&D seria o mal exemplo do que eu digo, 1 personagem ter uma barra diferente na tela sem nada haver com o restante do jogo.