Autor Tópico: Design: Classes  (Lida 36663 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Re:Design: Classes
« Resposta #15 Online: Outubro 18, 2011, 05:39:18 pm »
e?

Offline Deicide

  • Senhor do Refúgio Subterrâneo
    • Ver perfil
    • Underground Haven
Re:Design: Classes
« Resposta #16 Online: Outubro 30, 2011, 04:20:12 pm »
E aí, pessoal? Andei ocupado com umas coisinhas, fora que o fórum antigo nunca era atualizado, depois descobri esse aqui (há umas duas semanas) e estava com preguiça de registrar...

O Deicide tinha umas boas diretrizes nessa questão de ORDENAR o trabalho... o que vocês sugerem?

Conversar sobre classes não é problema. Só que para definir poderes de classe, aí sim precisamos primeiro definir as bases do sistema.

Pra começar, eu sugiro organizarem um tópico-índice em que liste as decisões já tomadas. Tipo aquilo que descrevemos de Atributos e Perícias. Por aqui acho bom definir as classes.

Mas se querem uma sugestão para classes: eu jogaria fora os papéis e tentaria fazer personagens mais autossuficientes. Se quiserem, usem os papéis nas habilidades, e não nas classes ("Essa habilidade de classe é defensora, escolhe quem quiser ser mais robusto; essa habilidade é mais agressora, escolhe quem quiser causar mais dano") e aí o jogador vai misturando como convier.

Offline Madrüga

  • [Coordenação]
    • Ver perfil
Re:Design: Classes
« Resposta #17 Online: Novembro 01, 2011, 10:27:13 am »
Gostei dessa sugestão, Deicide. Uma classe pode tender mais para um lado, possuindo mais poderes de um tipo, mas os grupos ficariam certamente mais autossuficientes com mais opções. Isso quebra um pouco esse paradigma de papel de 4e, uma coisa de que eu gostaria muito.

Mas o que eu quis dizer é: você acha melhor começar de atributos e perícias, digamos, para a partir daí ir definindo o sistema?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Design: Classes
« Resposta #18 Online: Novembro 01, 2011, 10:36:39 am »
Eu gostei bastante da ideia de deixar qualquer classe ser de qualquer papel.
Mas para isso todo nível o personagem teria que ter opções de poderes diferentes para escolher (a la 4e). Além das habilidades que todo mundo da classe X tem (que não serão passíveis de escolha), ainda tem coisas como pontos de vida e defesas que ajudam a definir o papel, de forma que cada classe ainda terá uma tendência a algum papel. Ou gostariam de homogeneizar ainda mais a coisa, fazendo todo mundo ter os mesmos PVs e bonus de defesa? Não né?

Mesmo assim curti, porque toda classe vai poder ter qualquer papel secundário.

Offline Deicide

  • Senhor do Refúgio Subterrâneo
    • Ver perfil
    • Underground Haven
Re:Design: Classes
« Resposta #19 Online: Novembro 01, 2011, 05:35:05 pm »
Mas o que eu quis dizer é: você acha melhor começar de atributos e perícias, digamos, para a partir daí ir definindo o sistema?

Olha, a gente não precisa ter uma base pronta para discutir o conceito das classes. A gente só vai precisar da base para discutir os sistemas por trás das classes.

Na verdade, discutir esses conceitos agora pode ajudar a criar bases que os sustentem.

Eu gostei bastante da ideia de deixar qualquer classe ser de qualquer papel.
Mas para isso todo nível o personagem teria que ter opções de poderes diferentes para escolher (a la 4e).

Não exatamente. Note que na 4e os poderes são divididos por níveis. Você tem X poderes pra escolher no nível 1, Y no nível 2, etc. Nós podemos, contudo definir apenas uma lista desligada de níveis, talvez ligada a subconceitos da classe.

Por exemplo, a gente pode pegar um subconceito da classe, tipo espadachim, mago elemental, clérigo da morte ou bruxo, e fazer uma listinha de três ou quatro poderes. Aí o jogador pode se especializar nesse caminho (pegando quantos poderes quiser) ou misturando com habilidades de outros conceitos da forma como achar melhor. Esses poderes não precisam ser coisas ativas, do tipo ataques; podem ser pequenos bônus aqui e acolá.

O jogador vai pegando esses poderes na ordem que quiser. Talvez alguns tenham requisitos especiais, mas a ideia básica é ter uma lista aberta.

Outra coisa a se pensar é que não é preciso dar uma habilidade por nível. Pode ser um a cada nível ímpar ou cada par, por exemplo.

Por fim, e8 já nasce bem diferente da 4e por ter apenas 8 níveis ao invés de 30, então não precisamos perder tempo com tantas habilidades pra escolher.

Citar
Além das habilidades que todo mundo da classe X tem (que não serão passíveis de escolha), ainda tem coisas como pontos de vida e defesas que ajudam a definir o papel, de forma que cada classe ainda terá uma tendência a algum papel. Ou gostariam de homogeneizar ainda mais a coisa, fazendo todo mundo ter os mesmos PVs e bonus de defesa? Não né?

Por que não tornar PVs semipadronizados (uma base igual para todos, certas classes dão um pequeno bônus), e bônus adicionais de defesa e PVs extras não se tornam opções de certas classes?

Offline Madrüga

  • [Coordenação]
    • Ver perfil
Re:Design: Classes
« Resposta #20 Online: Novembro 01, 2011, 11:43:12 pm »
Deicide, curti AMBAS as sugestões. Parece simplificar e, ao mesmo tempo, deixar com diversas opções, o que sempre me pareceu legal.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:Design: Classes
« Resposta #21 Online: Novembro 02, 2011, 12:21:50 pm »
Mas isso não é o mesmo que as 'árvores de talento' de Star Wars Saga?

Offline Deicide

  • Senhor do Refúgio Subterrâneo
    • Ver perfil
    • Underground Haven
Re:Design: Classes
« Resposta #22 Online: Novembro 02, 2011, 01:15:12 pm »
Mas isso não é o mesmo que as 'árvores de talento' de Star Wars Saga?

É similar. Se vai ser igual ou não, depende em como vai ser implementado.

Re:Design: Classes
« Resposta #23 Online: Novembro 02, 2011, 02:13:26 pm »
Gostei bastante da ideia do Deicide de por um listão e separar em diferentes árvores. Aí se o cara não gosta de perder tempo escolhendo poderes (crítica de alguns à 4e), faz-se listinhas de "poderes sugeridos por árvore". Assim, quem não curte a modularidade só escolhe uma árvore e pega os sugeridos sempre que tiver que escolher.

Citar
Outra coisa a se pensar é que não é preciso dar uma habilidade por nível. Pode ser um a cada nível ímpar ou cada par, por exemplo.
Mas nível vazio é um saco.
Talvez níveis ímpares recebe habilidades de classe, e em pares talentos/aumentos de atributo?
Tem que lembrar também que vai ter a profissão, que vai ter features em quase todo nível (apesar de eu preferir deixar alguns níveis da profissão brancos).

Citar
bônus adicionais de defesa e PVs extras não se tornam opções de certas classes?
Talvez na construção do personagem, ao escolher a classe, o jogador escolha uma árvore e ganha uma feature especial (bem como na 4e) caracteristica da árvore, que pode ser bônus em defesas, PVs, bônus em ataque ou dano, alguma mecânica especial, etc (mas essa escolha não deve influenciar nada nas escolhas de habilidades subsequentes --diferente da 4e, em que certos poderes são melhores se tu escolheu determinada feature--, podendo escolher uma árvore pela feature e depois pegar todas habilidades de outra árvore -- talvez até seja melhor desassociar a feature com as árvores, dizendo que o cara pode escolher uma das quatro, mas sem relacionar com as listas de habilidades--).

Offline Deicide

  • Senhor do Refúgio Subterrâneo
    • Ver perfil
    • Underground Haven
Re:Design: Classes
« Resposta #24 Online: Novembro 03, 2011, 06:00:36 pm »
Mas nível vazio é um saco.
Talvez níveis ímpares recebe habilidades de classe, e em pares talentos/aumentos de atributo?
Tem que lembrar também que vai ter a profissão, que vai ter features em quase todo nível (apesar de eu preferir deixar alguns níveis da profissão brancos).

Bem, nunca disse nada de nível vazio, só falei das "habilidades". Acho que tem sim que preencher todos os níveis com alguma coisa, mas não precisamos colocar habilidades especiais de classe em todos.

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:Design: Classes
« Resposta #25 Online: Novembro 03, 2011, 09:42:32 pm »
As feat masteries do Iron Heroes são uma boa inspiração.
« Última modificação: Novembro 04, 2011, 11:27:23 am por Heirot »

Offline Madrüga

  • [Coordenação]
    • Ver perfil
Re:Design: Classes
« Resposta #26 Online: Novembro 03, 2011, 10:33:09 pm »
De repente eram mesmo. Poderes poderiam ser "temperados" com talentos...
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Design: Classes
« Resposta #27 Online: Novembro 06, 2011, 11:54:02 am »
Nem li tudo.

Mas pelo pouco que deu para sacar eu tenho apenas uma sugestão.

"Joguem fora toda essa porcaria de D20 e OGL e comecem do Zero!"

O sistema que vocês estão mexendo já está a uma distância muito grande do D20 (exceto pelo dado utilizado) e está distante também do E8 Original (exceto por ter 8 níveis).

Então porque não eliminar de vez toda referência desnecessária (as benditas vacas sagradas) como por exemplo a referência a atributos 3-18 e façam logo o que querem.

Justificar a permanência de algo com o argumento "descaracteriza demais" já não serve ele já esta "descaracterizado demais". Então porque não assumir logo isso e fazer o que acher conveniente.

A relação entre o atual nível de desenvolvimento do E8 está para o D20, o mesmo que DragonAge RPG está para D20.

Offline Heitor

  • Demagogo
    • Ver perfil
Re:Design: Classes
« Resposta #28 Online: Novembro 06, 2011, 09:09:46 pm »
Outro dia estava conversando com o pessoal no chat sobre o Dragon Age RPG. Vai ver que com uns ajustes, ele se encaixe na proposta desejada.