Autor Tópico: Design: Classes  (Lida 4621 vezes)

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Design: Classes
« Online: Setembro 25, 2011, 03:30:23 am »
Vamos aproveitar a casa nova para injetar um gás extra nessa budega? Trazendo o que já foi comentado neste assunto:

Citação de: Madruga
Já que estamos falando de perícias, resistências, ataques e etc, como estamos pensando na concepção inicial de classes?

Classes específicas? Classes específicas com opções genéricas (tipo bárbaro x, bárbaro y, bárbaro z) ou classes genéricas (combatente, especialista, conjurador)?

Ainda pensando nisso, como os poderes e a fadiga interagiriam com as classes?

Citação de: Gun_Hazard
Prefiro especificas com especializações.

Tipo Combatente (Guerreiro é muito especifico, o nome guerreiro tinha que ser mais respeitado que colocalo como tradução de figther...), com especializações de Defensor, Homem de Armas, Mestre de Arma, Ladino com especialização em Assassino, gatuno, explorador, Mago com especialização nas escolas...

Um modelo que me agrada é o Classe Geral com possibilidade de Kits. mais ou menos como era no AD&D, mas com Kits mais relevantes.

Acho a possibilidade de kits, muito mais interessante que Classes de prestigio, ainda mais que teremos apenas 8 níveis...

Citação de: Iuri
Acho que genérica (e consequentemente modular) demais não é lá muito noob-friendly. Mas tinha sido decidido deixar alguns arquetipos de fora das classes, seja para colocar na forma de profissões (acho que a maioria) ou talentos/caracteristicas. Conceitos que podem virar profissões:
- Mateiro (ranger/druida);
- Selvagem (bárbaro);
- Acólito/Teurgo (clérigo/druida);
- Gatuno (ladino);
- Arcanista; etc...

Enquanto outros conceitos são melhor manter como classe mesmo:
- Lâmina maldita;
- Lutador (algum tipo de monge desatrelado da orientalidade mongolóide);
- Ladino (pelo menos a ideia mecanica por trás da classe);
- Warlord; etc...

Como ficariam builds específicas de cada classe? warlock x, warlock y, e tal? Acho que todo subtipo de classe deve ser exatamente do mesmo role, com mudanças mais estéticas que estatísticas (ex: um guerreiro com espada e escudo recebendo e causando o mesmo dano médio que um guerreiro com espada de duas mãos), para evitar aquela história comentada por aí de "recompensas ingame para jogadores espertos o bastante para montar builds otimizadas".

A interação de poderes com classe parece simples: as classes dão poderes
Cada classe pode ter uma lista, e em certos níveis o jogador pode escolher um poder novo da lista, niveis 1,2,4,6, por exemplo, enquanto outros poderes podem vir de bônus, sem direito a escolha (no minimo um de fadiga zero no nível 1, e um de fadiga 3 no nível 3).

Classes de prestígio podem ser simplesmente talentos com pré-requisitos de classe e nível (ex: "Elementalshifter [classe de prestígio] - prereq: druida nível 6") que deem algum beneficio estatístico e incluam algumas alternativas de poderes na lista de poderes da classe.

No nível 1 acho que ter 2 poderes de fadiga 0 + 1 ou 2 de fadiga 1 seja suficiente, não?

Papéis: eu ando pensando neles nos termos líder (na concepção clássica 4edistica de curador buffer)/infante (especialista em alternar entre ataque e defesa e dificil de ser parado por terrenos dificieis)/granadeiro (causa danos em grupos de nimigos)/atirador (bate rápido especialista em ataques pelos flancos), em homenagem a termos mais militares. Acho que a ideia do controlador impondo penalidades e condições nos adversários tenha que ser bem dividida entre todo mundo, e além disso cada classe tenha obrigatoriamente que ser boa em pelo menos dois dos roles acima, ainda obrigando o grupo a trabalhar junto, mas sem impedir uma maior "salada" de classes mo grupo. Algumas sugestões (porra, é dificil achar nomes que segem desvinculados do fluff da profissão... então estou usando nomes da 3e mesmo, só pela falta de criatividade mesmo):
Ladino - atirador/granadeiro (obviamente ambos nomes tem que ser alterados...)
Guerreiro mágico - infante/líder
guerreiro - infante/granadeiro
monge - lider/atirador
xamã - líder/granadeiro
lamina maldita - infante/atirador (com isso já fecham as 6 combinações possíveis de roles, e o que vier de classe a mais seriam apenas variações mecânicas do gameplay e incluindo uma ou outra questão de fluff, como um warlock atirador/granadeiro, completamente diferente do ladino por atacar a distância e usando magia).

Offline Heitor

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Re:Design: Classes
« Resposta #1 Online: Setembro 25, 2011, 11:33:29 am »
Quanto à sugestão de termos, em um homebrew aqui eu usava as seguintes nomenclaturas para as funções de combate. Note que eu não usava como adjetivos:

Apoio (líder),
Assalto (agressor),
Guarda (defensor)
e Sabotagem (controlador)

Offline Metal Sonic

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Re:Design: Classes
« Resposta #2 Online: Setembro 26, 2011, 10:53:30 am »
Quanto á Fadiga, acredito que deveria ser igual para as Classes, com a diferença que um Mago gasta com Magias e um Guerreiro com Técnicas. Se um Guerreiro pega níveis de Mago, ele estaria limitado no que ele poderia usar de Magia, mas a quantidade de vezes usada seria maior por sua experiência.

Quanto à sugestão de termos, em um homebrew aqui eu usava as seguintes nomenclaturas para as funções de combate. Note que eu não usava como adjetivos:

Apoio (líder),
Assalto (agressor),
Guarda (defensor)
e Sabotagem (controlador)

Isso lembrou legal Final Fantasy XIII. =D
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Offline Heitor

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Re:Design: Classes
« Resposta #3 Online: Setembro 26, 2011, 11:18:22 am »
Foi porque eu queria que lembrasse patentes ou algo assim.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Design: Classes
« Resposta #4 Online: Setembro 27, 2011, 11:01:40 am »
Mas como seriam essas patentes? E a samba do crioulo doido que é multiclasse da 3e vai permanecer? Porque?

Offline Heitor

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Re:Design: Classes
« Resposta #5 Online: Setembro 27, 2011, 11:56:17 am »
Só em nomenclatura mesmo Lumine. Não em hierarquia.

Quanto às classes, eu sou a favor de existirem classes 'troncos', e especializações na forma de 'galhos' de talentos, como em Star Wars SAGA.

Poderiam existir as classes ou conceitos como Marcialista, Arcano e Abençoado. O galho 'assaulto', aplicado a cada uma delas criaria 'matador', 'mago de combate' e 'vingador', por exemplo.

Já a multiclasse poderia ser feita selecionando galhos de classes alheias seguindo algum critério contextual, ao invés de simplesmente somar níveis.

Em relação à proteção de nicho, tal sistema favorece a especialização; a personagem vai ser tão boa em um galho quanto tenha investido nele.

Re:Design: Classes
« Resposta #6 Online: Setembro 29, 2011, 08:31:48 am »
Defensor é um nome bom eu votaria por manter.

Assalto e apoio também são bons, já o controlador/sabotador ainda há dúvidas.

Sobre as Roles que o Iuri apresentou e seus papeis eu descordo que praticamente todas não sei se por causa do nome usado que ficou muito destonante ou pelo fato de ele ter misturado roles e acrescentado mais do que deveria.

Explicando melhor: Para que o ladino com denominação de Atirador/granadeiro sendo que assalto ou o já usado agressor (ou seja um nome só) seria mais simples de entender o papel do cara.

Sinceramente Iuri guarda essa definição que você pensou para uma versão do e8 voltada para jogos de Guerra que fica muito melhor que tentar "Empurrar" ela num conseito D&Dênico.

Re:Design: Classes
« Resposta #7 Online: Setembro 29, 2011, 11:27:15 am »
Citar
Explicando melhor: Para que o ladino com denominação de Atirador/granadeiro sendo que assalto ou o já usado agressor (ou seja um nome só) seria mais simples de entender o papel do cara.
Eu mesmo comentei que os nomes que eu dei são completamente destoantes da conceituação medieval clássica... mas eu queria que dessem atenção especial a caracterização dos roles e sua distribuição, e não a sua nomenclatura. Há alguns motivos para não usarmos exatamente os mesmos roles (e só mudar o nome não contribui para isso) da 4e: o papel agressor não possui nada próprio que o caracterize em relação aos outros papéis; a eficiência do grupo dependente muito de terem preenchido todos papéis disponíveis; impor efeitos diversos nos oponentes (típica função do controlador) é algo que poderia ser adaptado a todas outros papéis, dando mais versatilidade às mesmas; e oras, não gostaria que dissessem que e8 é uma versão OGLizada da 4e (só esse motivo --o fator originalidade-- já é suficiente para mim querer recaracterizar os papéis).

O que eu proponho é uma mudança neste nível mesmo. Muda o agressor de "cara que causa bastante dano, localizado em um oponente" para "cara que causa dano usando de velocidade e ataques pelos flancos, pegando o inimigo desprevenido e etc"; o controlador de "ataca em área e causa efeitos " para simplesmente "ataca em área", e eu incluí ainda no defensor a característica "bom em vencer terrenos difíceis". Além disso, cada classe sendo de duas das definições clássicas (e com "efeitos" distribuido pelo grupo) permite que o grupo seja mais variado. Nos exemplos que eu dei, um grupo de 2 lâminas malditas e 2 xamãs seria perfeitamente funcional. Gostaria que vocês também se focassem nestas questões (claro que o nome dos papéis é importante, mas é o de menos no momento).

Offline Madrüga

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Re:Design: Classes
« Resposta #8 Online: Outubro 05, 2011, 10:33:12 am »
De repente poderiam ser os nomes das "frentes" do combate: guerrilha (os que se movimentam bem), defesa (os que aguentam porrada), suporte (curar e dar bônus).

Tem que só ver o que consideramos que TODO MUNDO deve fazer em combate (dar dano, causar condições e penalidades) e o que só alguns teriam como ponto forte (curar, aguentar mais porrada, etc).
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lumine Miyavi

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Re:Design: Classes
« Resposta #9 Online: Outubro 05, 2011, 12:29:41 pm »
1
Tou com o Gun aqui. Isso parece muito bonitinho na teoria, mas a nomenclatura militar não tem nada a ver com um jogo medieval. A ideia de dar nomes diferentes como patentes militares pode ser boa e tal para um jogo apropriado, mas não me agrada nem um pouco ver isso em fantasia.

2
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O que eu proponho é uma mudança neste nível mesmo. Muda o agressor de "cara que causa bastante dano, localizado em um oponente" para "cara que causa dano usando de velocidade e ataques pelos flancos, pegando o inimigo desprevenido e etc"; o controlador de "ataca em área e causa efeitos " para simplesmente "ataca em área", e eu incluí ainda no defensor a característica "bom em vencer terrenos difíceis".
Tem que se pensar no funcionamento básico de cada papel ao invés de sair tirando e colocando atribuições no você acha que deveriam ser. Muitas das propostas destoam completamente do papel básico da classe.

  • Agressor: Não devem ser limitados a apenas usar velocidade ou atacar pelos flancos, não existe uma única forma de bater doído. Um personagem estilo Zangief, lerdão mas parrudo vai bater horrores mas não de forma veloz.
  • Defensor: Faz sentido que atravessem terrenos difíceis desde que essa mobilidade não ocupe parte do foco da classe. Lembre-se, que o papel do defensor "clássico" é impedir o avanço dos inimigos através de sua linha defensiva. É um papel estilo "Hold the line" e não "catch'em all".
  • Controlador: Discordo completamente em limitar as opções dos controladores do que fazer por variedade. Por definição, controladores não atacam em área com dano E causam efeitos ao mesmo tempo, apenas um ou outro. Eliminar essa opção extra é cortar builds inteiras de classes, como o cara que debuffa os inimigos. E se uma das reclamações da 4e é que ela só tem poderes de combate / dano, colocar um papel com isso propositalmente é bobo e não casa com o resto do sistema.
  • Líder: Permanece como está, curando e buffando aliados?
Citar
Além disso, cada classe sendo de duas das definições clássicas (e com "efeitos" distribuido pelo grupo) permite que o grupo seja mais variado. Nos exemplos que eu dei, um grupo de 2 lâminas malditas e 2 xamãs seria perfeitamente funcional. Gostaria que vocês também se focassem nestas questões (claro que o nome dos papéis é importante, mas é o de menos no momento).
Um grupo de 2 xamãs / 2 lâminas não é, e não deveria ser usado como exemplo padrão. Tudo bem que um com 2 grupo dessas 2 classes funcionam, mas o mesmo vale pra todas outras? Um grupo de 2 guerreiros e 2 ladinos vai funcionar tão bem? O ponto aqui é que pra criação de um equilíbrio (ou tentativa de) vale melhor pensar num grupo padrão com os quatro papéis básicos durante essa criação.

3
Lembrando que o tópico é sobre designs de classes, não definição do que cada papel deve ser, o que ficou decidido REALMENTE? O sistema de fadiga vai ser geral para todas as classes, com uma reserva única? Um guerreiro / mago usa a fadiga cumulativa pra ativar poderes de ambas as classes ou terá duas reservas distintas?

Adendo 1: Vale lembrar que as decisões desse tópico provavelmente vai mudar toda estrutura de classes, então as coisas daqui precisam ser decididas antes de qualquer outra.

Adendo 2: O sistema usado na e8 vai recompensar a maestria no sistema, como o D&D normal? Vão existir escolhas que são "armadilhas" como o Talento Vitalidade na 3e core, e "recompensas" a jogadores que saibam garimpar como metamágicos sudden ou algo do tipo? A 3ª edição de D&D foi construída com isso em mente; e8 sendo baseada nela vai continuar com essa linha de raciocínio ou todas opções tem que ser viáveis?

Re:Design: Classes
« Resposta #10 Online: Outubro 06, 2011, 06:45:56 pm »
Tem que só ver o que consideramos que TODO MUNDO deve fazer em combate (dar dano, causar condições e penalidades) e o que só alguns teriam como ponto forte (curar, aguentar mais porrada, etc).
Concordo, essa é uma questão primária, que vai influenciar na definição dos papéis. Eu concordo nestes itens que tu citou: todo mundo causando dano considerável, e podendo causar condições negativas e penalidades. Não penso em nada mais a acrescentar.

1
Tou com o Gun aqui. Isso parece muito bonitinho na teoria, mas a nomenclatura militar não tem nada a ver com um jogo medieval. A ideia de dar nomes diferentes como patentes militares pode ser boa e tal para um jogo apropriado, mas não me agrada nem um pouco ver isso em fantasia.
Sugiro que esqueçam completamente dos nomes por enquanto. Depois de definirmos cada papel, pensamos em nomes para eles, pode ser?

2
Tem que se pensar no funcionamento básico de cada papel ao invés de sair tirando e colocando atribuições no você acha que deveriam ser. Muitas das propostas destoam completamente do papel básico da classe.
Justamente porque essas propostas são para redefinir o papel básico da classe mesmo.

As respostas para as suas considerações específicas à minha sugestão de possíveis papéis eu coloquei em spoiler, porque não é meu objetivo aqui defender que seja desse jeito ou de outro, mas sim incentivar o debate por alternativas.

(click to show/hide)

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Um grupo de 2 xamãs / 2 lâminas não é, e não deveria ser usado como exemplo padrão. Tudo bem que um com 2 grupo dessas 2 classes funcionam, mas o mesmo vale pra todas outras? Um grupo de 2 guerreiros e 2 ladinos vai funcionar tão bem? O ponto aqui é que pra criação de um equilíbrio (ou tentativa de) vale melhor pensar num grupo padrão com os quatro papéis básicos durante essa criação.
Mas eu disse que 2 xamãs/2 lâminas é exemplo de grupo padrão. Disse apenas que seria viável por preencher todos os papéis, e que em outras edições a repetição de classes dificultava bastante a vida do grupo (desconsiderando que na 3.X 4 druidas valem mais que qualquer grupo padrão). O grupo padrão continuaria sendo descrito pelos papéis: 1 agressor, 1 controlador, 1 líder e 1 defensor. Como cada classe teria dois papeis, a versão otimizada de grupo teria 2 representantes de cada papel. Um grupo que tenha apenas 1 agressor e 1 defensor, mas 1 controlador e 1 líder extras, não vai se dar tão mal quanto um grupo da 4e que não tenha nenhum agressor  nem defensor.
O teu grupo de 2 ladinos e 2 guerreiros, se fosse seguir o exemplo que eu dei lá atrás, ficaria em falta de algum líder. Ainda assim se sustenta melhor do que essa mesma combinação na 4e ou 3.X.

Citar
3
Lembrando que o tópico é sobre designs de classes, não definição do que cada papel deve ser, o que ficou decidido REALMENTE? O sistema de fadiga vai ser geral para todas as classes, com uma reserva única? Um guerreiro / mago usa a fadiga cumulativa pra ativar poderes de ambas as classes ou terá duas reservas distintas?
Não houve nenhuma voz contra (e algumas a favor) que a fadiga teria uma reserva única. Assumo então que assim será.

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Adendo 1: Vale lembrar que as decisões desse tópico provavelmente vai mudar toda estrutura de classes, então as coisas daqui precisam ser decididas antes de qualquer outra.
Exatamente, por isso mesmo foi o primeiro tópico aberto no novo fórum. Fiquei feliz em ver que tu postou bastante coisa, o ideal é todo mundo dar atenção especial para o assunto.

Citar
Adendo 2: O sistema usado na e8 vai recompensar a maestria no sistema, como o D&D normal? Vão existir escolhas que são "armadilhas" como o Talento Vitalidade na 3e core, e "recompensas" a jogadores que saibam garimpar como metamágicos sudden ou algo do tipo? A 3ª edição de D&D foi construída com isso em mente; e8 sendo baseada nela vai continuar com essa linha de raciocínio ou todas opções tem que ser viáveis?
Eu acho que o e8 original já tinha esse paradigma de deixar tudo igualmente viável né? O meu voto vai para manter assim (sem recompensa para viciados em achar a melhor build).
« Última modificação: Outubro 06, 2011, 06:51:30 pm por Iuri »

Offline Agnelo

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:Design: Classes
« Resposta #11 Online: Outubro 06, 2011, 07:08:59 pm »
Citação de: Iuri
Na 4e é meio dificil fazer um cara que bate doido (função do agressor) e que seja bem resistente (função do defensor).
Tu não conhece muito de 4e, né? Tem uma classe bem atípica por lá que faz isso com maestria, chama-se guerreiro.

____

Isto posto, eu me preocuparia primeiro com que tipo de combate vocês querem emular no e8:

Haverá um sistema de poderes como 4e? Creio que não.

Haverão manobras liberadas para todos? Quais?

Manobras raras serão dadas por talentos específicos ou por classes?

Pontos de ação,  ou de fé simularão esse tipo de habilidade?

O esquema de papéis de 4e é simples elegante e vem sendo usado desde a primeira edição de dnd, não vejo exatamente muito o que mudar ali, mas uma sugestão que poderia servir é acabar com o papel do agressor, uma vez que todos deveriam causar dano, lembrem-se que ser clérigo bandaid é um saco.

Características como movimentação ou pontos de vida não se enquadram bem na definição dos papéis, pensa que elas são a forma que cada classe usará pra efetuar os papéis, mas não será sua definição.

Um assassino que se esconde nas sombras e causa grandes quantidades de dano como atirador de elite com sua besta tem um papel de combate equivalente ao do duelista que se esquiva do ataque de um inimigo e desvia seu ataque para que ele acerte outro adversário.

Eu acho que tem que pensar fora da caixa, mas primeiro tem que definir a caixa.
« Última modificação: Outubro 06, 2011, 07:51:59 pm por Agnelo »
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:Design: Classes
« Resposta #12 Online: Outubro 06, 2011, 07:39:36 pm »
Citação de: Iuri
Na 4e é meio dificil fazer um cara que bate doido (função do agressor) e que seja bem resistente (função do defensor).
Tu não conhece muito de 4e, né? Tem uma classe bem atípica por lá que faz isso com maestria, chama-se guerreiro.
O guerreiro não causa uma quantidade excepcional de dano, pelo menos não mais que um agressor qualquer. A menos que o adversário fique causando AdO's o tempo todo, mas aí é questão de burrice e tem mais é que apanhar mesmo. Não que a 4e não tenha algumas opções que tentem suprir dois papéis ao mesmo tempo, mas um é sempre secundário. Na minha opinião, seria interessante se no e8 cada classe fosse igualmente competente em dois papeis (isso se tiverem 4 papéis básicos...) .

Citar
Haverá um sistema de poderes como 4e? Creio que não.

Haverão manobras liberadas para todos? Quais?

Manobras raras serão dadas por talentos específicos ou por classes?

Pontos de ação,  ou de fé simulação esse tipo de habilidade?
Existirão os análogos de poderes da 4e, com o equivalente da barra de mana para usá-los.  Manobras básicas como desarmar, investir e agarrar (ixi...) devem estar disponíveis para todo mundo.
Quanto a pontos de ação... não foi falado sobre isso ainda, na verdade.

Citar
Características como movimentação ou pontos de vida não se enquadram bem na definição dos papéis, pensa que elas são a forma que cada classe usará pra efetuar os papéis, mas não será sua definição.
Verdade Agnelo.

Citar
Uma sugestão que poderia servir é acabar com o papel do agressor, uma vez que todos deveriam causar dano, lembrem-se que ser clérigo bandaid é um saco.
Tirar o agressor sem colocar nenhum papel novo no seu lugar é realmente uma opção, e a redução do número de classes essenciais num grupo também contribui para o grupo ficar mais diversificado.

Offline Madrüga

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Re:Design: Classes
« Resposta #13 Online: Outubro 18, 2011, 10:54:31 am »
Acho que acabamos ficando num "stalemate" aqui. Acho que o Iuri respondeu bem às perguntas postas, mas precisamos avançar.

Um dos problemas que eu vejo é que uma coisa depende da outra: para se definir classes, precisamos definir a mecânica de poderes/manobras, perícias, atributos, etc... e isso não ficou bem definido. Estou num ponto em que não sei por onde começar.

O Deicide tinha umas boas diretrizes nessa questão de ORDENAR o trabalho... o que vocês sugerem?
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-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Vincer

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Re:Design: Classes
« Resposta #14 Online: Outubro 18, 2011, 04:11:58 pm »
Posso dar meus dois centavos?(vai ser curto, prometo)

As coisas são interdependentes mesmo madruga. Entrar em detalhes das classes antes de definir a base é enfiar os pés pelas mãos, mas ter uma idéia clara de que tipo de roles querem eu acredito ser essencial para desenvolver a mecânica dos poderes, perícias ou whatever. Coisas como proteger nicho por exemplo. E limpar o sistema. É fácil sair com coisas mais complexas/detalhadas que o necessário quando se constrói assim, de dentro para fora(eu tenho uma péssima tendência a isso, e reconheço a falha).

Um bom exemplo é a própria 4e. Ela claramente foi desenvolvida 'de fora para dentro': os roles foram prioridade máxima, tudo foi feito sobre essa base bem clara e definida.

Fora para dentro é o ideal: vocês já definiram um power level aproximado(8 níveis e shit) acho que esclarecer os roles(não os detalhes) seria o próximo passo. Vai ficar mais fácil o resto, sério. Principalmente a parte de atributos, o que vão afetar,de onde dano vem e etc.

Re:Design: Classes
« Resposta #15 Online: Outubro 18, 2011, 05:39:18 pm »
e?

Offline Deicide

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Re:Design: Classes
« Resposta #16 Online: Outubro 30, 2011, 04:20:12 pm »
E aí, pessoal? Andei ocupado com umas coisinhas, fora que o fórum antigo nunca era atualizado, depois descobri esse aqui (há umas duas semanas) e estava com preguiça de registrar...

O Deicide tinha umas boas diretrizes nessa questão de ORDENAR o trabalho... o que vocês sugerem?

Conversar sobre classes não é problema. Só que para definir poderes de classe, aí sim precisamos primeiro definir as bases do sistema.

Pra começar, eu sugiro organizarem um tópico-índice em que liste as decisões já tomadas. Tipo aquilo que descrevemos de Atributos e Perícias. Por aqui acho bom definir as classes.

Mas se querem uma sugestão para classes: eu jogaria fora os papéis e tentaria fazer personagens mais autossuficientes. Se quiserem, usem os papéis nas habilidades, e não nas classes ("Essa habilidade de classe é defensora, escolhe quem quiser ser mais robusto; essa habilidade é mais agressora, escolhe quem quiser causar mais dano") e aí o jogador vai misturando como convier.

Offline Madrüga

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Re:Design: Classes
« Resposta #17 Online: Novembro 01, 2011, 10:27:13 am »
Gostei dessa sugestão, Deicide. Uma classe pode tender mais para um lado, possuindo mais poderes de um tipo, mas os grupos ficariam certamente mais autossuficientes com mais opções. Isso quebra um pouco esse paradigma de papel de 4e, uma coisa de que eu gostaria muito.

Mas o que eu quis dizer é: você acha melhor começar de atributos e perícias, digamos, para a partir daí ir definindo o sistema?
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Re:Design: Classes
« Resposta #18 Online: Novembro 01, 2011, 10:36:39 am »
Eu gostei bastante da ideia de deixar qualquer classe ser de qualquer papel.
Mas para isso todo nível o personagem teria que ter opções de poderes diferentes para escolher (a la 4e). Além das habilidades que todo mundo da classe X tem (que não serão passíveis de escolha), ainda tem coisas como pontos de vida e defesas que ajudam a definir o papel, de forma que cada classe ainda terá uma tendência a algum papel. Ou gostariam de homogeneizar ainda mais a coisa, fazendo todo mundo ter os mesmos PVs e bonus de defesa? Não né?

Mesmo assim curti, porque toda classe vai poder ter qualquer papel secundário.

Offline Deicide

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Re:Design: Classes
« Resposta #19 Online: Novembro 01, 2011, 05:35:05 pm »
Mas o que eu quis dizer é: você acha melhor começar de atributos e perícias, digamos, para a partir daí ir definindo o sistema?

Olha, a gente não precisa ter uma base pronta para discutir o conceito das classes. A gente só vai precisar da base para discutir os sistemas por trás das classes.

Na verdade, discutir esses conceitos agora pode ajudar a criar bases que os sustentem.

Eu gostei bastante da ideia de deixar qualquer classe ser de qualquer papel.
Mas para isso todo nível o personagem teria que ter opções de poderes diferentes para escolher (a la 4e).

Não exatamente. Note que na 4e os poderes são divididos por níveis. Você tem X poderes pra escolher no nível 1, Y no nível 2, etc. Nós podemos, contudo definir apenas uma lista desligada de níveis, talvez ligada a subconceitos da classe.

Por exemplo, a gente pode pegar um subconceito da classe, tipo espadachim, mago elemental, clérigo da morte ou bruxo, e fazer uma listinha de três ou quatro poderes. Aí o jogador pode se especializar nesse caminho (pegando quantos poderes quiser) ou misturando com habilidades de outros conceitos da forma como achar melhor. Esses poderes não precisam ser coisas ativas, do tipo ataques; podem ser pequenos bônus aqui e acolá.

O jogador vai pegando esses poderes na ordem que quiser. Talvez alguns tenham requisitos especiais, mas a ideia básica é ter uma lista aberta.

Outra coisa a se pensar é que não é preciso dar uma habilidade por nível. Pode ser um a cada nível ímpar ou cada par, por exemplo.

Por fim, e8 já nasce bem diferente da 4e por ter apenas 8 níveis ao invés de 30, então não precisamos perder tempo com tantas habilidades pra escolher.

Citar
Além das habilidades que todo mundo da classe X tem (que não serão passíveis de escolha), ainda tem coisas como pontos de vida e defesas que ajudam a definir o papel, de forma que cada classe ainda terá uma tendência a algum papel. Ou gostariam de homogeneizar ainda mais a coisa, fazendo todo mundo ter os mesmos PVs e bonus de defesa? Não né?

Por que não tornar PVs semipadronizados (uma base igual para todos, certas classes dão um pequeno bônus), e bônus adicionais de defesa e PVs extras não se tornam opções de certas classes?

Offline Madrüga

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Re:Design: Classes
« Resposta #20 Online: Novembro 01, 2011, 11:43:12 pm »
Deicide, curti AMBAS as sugestões. Parece simplificar e, ao mesmo tempo, deixar com diversas opções, o que sempre me pareceu legal.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Heitor

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Re:Design: Classes
« Resposta #21 Online: Novembro 02, 2011, 12:21:50 pm »
Mas isso não é o mesmo que as 'árvores de talento' de Star Wars Saga?

Offline Deicide

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Re:Design: Classes
« Resposta #22 Online: Novembro 02, 2011, 01:15:12 pm »
Mas isso não é o mesmo que as 'árvores de talento' de Star Wars Saga?

É similar. Se vai ser igual ou não, depende em como vai ser implementado.

Re:Design: Classes
« Resposta #23 Online: Novembro 02, 2011, 02:13:26 pm »
Gostei bastante da ideia do Deicide de por um listão e separar em diferentes árvores. Aí se o cara não gosta de perder tempo escolhendo poderes (crítica de alguns à 4e), faz-se listinhas de "poderes sugeridos por árvore". Assim, quem não curte a modularidade só escolhe uma árvore e pega os sugeridos sempre que tiver que escolher.

Citar
Outra coisa a se pensar é que não é preciso dar uma habilidade por nível. Pode ser um a cada nível ímpar ou cada par, por exemplo.
Mas nível vazio é um saco.
Talvez níveis ímpares recebe habilidades de classe, e em pares talentos/aumentos de atributo?
Tem que lembrar também que vai ter a profissão, que vai ter features em quase todo nível (apesar de eu preferir deixar alguns níveis da profissão brancos).

Citar
bônus adicionais de defesa e PVs extras não se tornam opções de certas classes?
Talvez na construção do personagem, ao escolher a classe, o jogador escolha uma árvore e ganha uma feature especial (bem como na 4e) caracteristica da árvore, que pode ser bônus em defesas, PVs, bônus em ataque ou dano, alguma mecânica especial, etc (mas essa escolha não deve influenciar nada nas escolhas de habilidades subsequentes --diferente da 4e, em que certos poderes são melhores se tu escolheu determinada feature--, podendo escolher uma árvore pela feature e depois pegar todas habilidades de outra árvore -- talvez até seja melhor desassociar a feature com as árvores, dizendo que o cara pode escolher uma das quatro, mas sem relacionar com as listas de habilidades--).

Offline Deicide

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Re:Design: Classes
« Resposta #24 Online: Novembro 03, 2011, 06:00:36 pm »
Mas nível vazio é um saco.
Talvez níveis ímpares recebe habilidades de classe, e em pares talentos/aumentos de atributo?
Tem que lembrar também que vai ter a profissão, que vai ter features em quase todo nível (apesar de eu preferir deixar alguns níveis da profissão brancos).

Bem, nunca disse nada de nível vazio, só falei das "habilidades". Acho que tem sim que preencher todos os níveis com alguma coisa, mas não precisamos colocar habilidades especiais de classe em todos.

Offline Heitor

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Re:Design: Classes
« Resposta #25 Online: Novembro 03, 2011, 09:42:32 pm »
As feat masteries do Iron Heroes são uma boa inspiração.
« Última modificação: Novembro 04, 2011, 11:27:23 am por Heirot »

Offline Madrüga

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Re:Design: Classes
« Resposta #26 Online: Novembro 03, 2011, 10:33:09 pm »
De repente eram mesmo. Poderes poderiam ser "temperados" com talentos...
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Design: Classes
« Resposta #27 Online: Novembro 06, 2011, 11:54:02 am »
Nem li tudo.

Mas pelo pouco que deu para sacar eu tenho apenas uma sugestão.

"Joguem fora toda essa porcaria de D20 e OGL e comecem do Zero!"

O sistema que vocês estão mexendo já está a uma distância muito grande do D20 (exceto pelo dado utilizado) e está distante também do E8 Original (exceto por ter 8 níveis).

Então porque não eliminar de vez toda referência desnecessária (as benditas vacas sagradas) como por exemplo a referência a atributos 3-18 e façam logo o que querem.

Justificar a permanência de algo com o argumento "descaracteriza demais" já não serve ele já esta "descaracterizado demais". Então porque não assumir logo isso e fazer o que acher conveniente.

A relação entre o atual nível de desenvolvimento do E8 está para o D20, o mesmo que DragonAge RPG está para D20.

Offline Heitor

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Re:Design: Classes
« Resposta #28 Online: Novembro 06, 2011, 09:09:46 pm »
Outro dia estava conversando com o pessoal no chat sobre o Dragon Age RPG. Vai ver que com uns ajustes, ele se encaixe na proposta desejada.