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Tópicos - Arcane

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Design & Desenvolvimento / Pathfinder - Uma Masmorra por Semana
« Online: Novembro 07, 2013, 04:04:36 pm »
Coloquei em prática algo que aprendi a fazer há cerca de 10 anos, desenho isométrico. Antes eu usava para desenhar apenas peças técnicas quando trabalhava em uma indústria de metal, não sei porque nunca pensei em fazer masmorras isométricas. Só tive essa idéia depois de ler um post em um blog onde tinha uma imagem como tal. Pensei em fazer usando o AutoCad, mas depois me rendi ao papel e lápis.

Tirei o horário de almoço um dia, fui a uma papelaria e pedi um bloco de papel para desenho isométrico, lápis com grafite de várias densidades e fui brincar. Ainde preciso desenferrujar bastante, mas o resultado começou bem legal a meu ver.

As estatísticas abaixo são baseadas nas regras de Pathfinder RPG.


Os Túneis do Santuário Carmesim
ND 1~3


Escala 1:2

Sala 1
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Sala 2
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Sala 3
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Sala 4
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Sala 5
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Sala 6
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Sala 7
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Sala 8
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Área A
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Design & Desenvolvimento / Pathfinder - Material de Jogo
« Online: Setembro 07, 2013, 08:53:33 am »
Só para ir postando algum material de jogo que tenho feito para minha campanha.

Pathfinder Monster Cards 1

Pathfinder Condition Cards

Não tem truque. Basta imprimir os arquivos em formato A4. Uma sugestão é usar papel de gramatura 200 e qualidade normal. Uma das páginas eu imprimi em papel fotográfico (150gr) e com qualidade total... ficou mágico...  :pidao:

Ainda farei mais monster cards conforme a campanha for evoluindo. Os monstros ali listados são, basicamente, os monstros da campanha, mas aceito encomendas.  :linguinha:

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Linha Direta / Emoticons do Fórum
« Online: Agosto 29, 2013, 02:11:20 pm »
Estou sentindo falta daquele emoticon que tinha a bandeirinha com "flood", coloca ele de volta aí, vai...

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Na semana passada um amigo havia me dito, com muita satisfação, que Elder Sign finalmente havia chegado para ele. Achei interessante principalmente por ser um jogo da Fantasy Flight e pelo fato de ter jogado Arkham Horror com ele meses antes.

Foi uma noite combatendo horrores cósmicos.


Para quem não conhece, Elder Sign é um boardgame que simula investigações sobre as manifestações dos Mitos de Cthulhu em um museu de forma muito similar ao que Arkham Horror faz, só que muito mais simples e fluído. Nossa missão ainda é impedir o despertar de um Antigo e as condições de jogo são bastante caóticas. A conclusão que temos é que, para nós, Elder Sign é tudo o que Arkham Horror deveria ter sido. Não que Arkham seja ruim, os problemas dele são principalmente dois, o enorme tabuleiro (que ficava ainda maior com as expansões) e o andamento lento de jogo. Enquanto isso Elder Sign não possui um tabuleiro propriamente e o jogo é mais fluído. Mesmo comigo ainda aprendendo as regras, conseguimos vencer o tabuleiro em duas horas de jogo... bem diferente das quase cinco que gastamos jogando Arkham Horror.

A experiência de jogo foi do casual ao preocupante. Dentre um leque de seis missões abertas, temos que selecionar uma e jogar contra a mesa. Algumas missões, dependendo do personagem, são bastante fáceis, e outras bastante tensas. O relógio dá uma apreensão a mais, já que você nunca sabe exatamente o que pode ocorrer sempre que o relógio vira meia-noite.


Em nossa partida inicial jogamos contra a mesa para evitar o despertar de Yog-Sototh. Pegamos dois personagens relativamente úteis, Leo Andherson e Kate Winthrop. Como tivemos possibilidade de evitar efeitos do Horror e o surgimento de alguns monstros, o jogo ficou relativamente fácil. Da próxima vez tentaremos uma configuração diferente com outros colegas também.


Conclusão: Se você curte história dos Mitos de Cthulhu e quer um jogo de tabuleiro rápido, que não te prenda a tarde inteira e que permita vários colegas jogarem ao mesmo tempo, Elder Sign pode ser o que você procura.

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Jogos Sociais / Micromáfia Megaman X - VITÓRIA DA MÁFIA
« Online: Julho 13, 2013, 11:11:51 pm »
Micromáfia

Assalto a Cidade Abel


Alia:
- "Hunters, um destacamento de mavericks tomou a cidade Abel pela força. Não há registros precisos sobre os autores. Humanos e reploids se encontram em fogo cruzado e muitos estão aprisionados. Leituras observacionais indicam concentração crescente do vírus Sigma na área, em breve muitos dos reploids entrarão em estado maverick e estarão sob controle de Sigma. Sua missão é engajar e desativar todos os mavericks na área."

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WARNING
WARNING
WARNING

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A Permisão de Manwë

Nem o banimento que Manwë impôs sobre os Noldor poderia impedir que a dor e sofrimento causado por incontáveis eras chegasse às praias de Aramam ou aos belos portos de Aqualondë.

Embora o fraticídio ainda estivesse vivo no coração dos Teleri, alguns ainda se apiedaram do destino dos homens de Arda, que se viram traçados entre a guerra travada contra Melkor pelos filhos da fúria, os descendentes de Feänor.


O Fraticídio de Aqualondë

Dentre os Valar, apenas Ulmo insistia em convencer Manwë a quebrar seu banimento, mas o rei dos Valar era irredutível a este respeito, pois ele, que muito sabia, aguardava ansiosamente por aquele que cumpriria a profecia e pediria perdão pelos pecados dos homens e dos elfos. Apenas assim os Valar combateriam Melkor e dariam fim à guerra das Silmarills.


Ulmo, Senhor das Águas

Mesmo irredutível a respeito do banimento, Manwë se arrependeu da dureza com que tratou Ulmo quando realmente entendeu a compaixão que este sentia pelos povos do leste, além Belegaer, o grande oceano, pois Ulmo estava em todos os lugares onde a água corria, desde uma breve nascente até o imenso mar que rodeava o mundo. Ulmo sentia, ouvia e via, os sentimentos dos povos e nada podia fazer para auxiliar.


Manwë, Rei dos Valar

Manwë então impôs uma condição a Ulmo.

- “Traga-me um representante dos navegantes que tenha se apiedado dos Noldors e tenha perdoado o fratricídio, traga-me também outros dois representantes, um Noldor e um Vanyar, aqui de Aman, que possam convencer alguns dos seus a partir para leste e ajudar seu povo. Por meio deles permitirei que você interfira nos eventos da guerra, pois prevejo que o escolhido precisará de ajuda.”

- “Eu o proíbo, entretanto, de se mostrar em sua forma. E de divulgar sua empreitada para os povos. Você deverá escolher aqueles que no mundo saberão desta permissão, seja entre os primogênitos (elfos e eladrins), ou os herdeiros (homens e hobbits), ou os filhos de Aulë (anões e gnomos).

- “Por fim, eu acrescento. Aqueles que aqui estão e que desejarem ainda partir de Aman, não estarão sob júdice da maldição de Mandos, mas apenas se seus corações e mentes não desejarem seguir a trilha dos filhos de Feänor, e resistirem a tentação de obter ou, se quer, tocar as Silmarills. Se o fizerem, receberão em resposta a minha fúria, pois trairão minha benção, mal este cujo perdão jamais se dará por nenhuma profecia.


As árvores Laurelin (brilhando) e Telperion, quando
vivas, com Valinor ao fundo.
Diante destas, os valar Yavanna e Aulë (eu acho)

Ulmo aceita as condições de Manwë e, como dito, consegue entre os elfos de Aman aqueles que o seguiriam às terras orientais de Arda, para ajudar os homens e elfos e todos os seres a confrontar um mal que eles mesmos desconhecem.

A chegada dos elfos de Aman aos portos da Ilha de Balar trouxe grande comoção entre os habitantes daquela região, pois eram vistos imponentes como os próprios mayar, mas eram poucos. Tão poucos que a esperança se tornou dúvida, e a dúvida deu lugar a comum ira pelo esquecimento do Valar.

Mas estes tinham uma missão. E procuraram entre aqueles os que Ulmo marcou como seus escolhidos. E uma comitiva foi formada, talvez a primeira união entre os vários povos da Terra Média em favor de um bem comum. Os fatos gerados por estes protagonistas, porém, jamais seriam contados nos relatos do tempo de Arda, pois esta havia sido a proibição de Manwë, mas aqui em Valinor, seus feitos são até hoje celebrados.

- Vanzhur d’Tyhan

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Terras Sagradas / [Região] Mar de Jemuji, o Lago no Centro do Mundo
« Online: Junho 17, 2013, 04:59:40 pm »
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MAR DE JEMUJI
O Lago no Centro do Mundo

Gentílico: não há
Idioma oficial: não há
Regime: não há
Regente Atual: não há
Exportações: não há
Importações: não há
Principais Cidades: não há
Demografia racial: 99% Vendianos, 01% outras raças

Características Gerais

Jemuji existe desde que as primeiras raças surgiram no continente. Até onde se sabe, este lago de proporções oceânicas foi criado junto com o mundo. Suas águas guardam toda a evolução que existe até hoje.

Jemuji possui diferentes ecosistemas aquáticos, assim como diferentes elementos geográficos.

A região norte possui águas muito rasas e criatalinas, formando vastos espelhos devido a areia branca e inacreditavelmente linear. No inverno é comum a região congelar, podendo ser visto em meio ao gelo pequenos veios de água empurrando a areia no fundo. Existe também vários vãos de até 15 metros de profundidade, mas estreitos. O maior não possui mais que 2 metros de diâmetro. De lá brotam nascentes onde habitam pequenos e ariscos peixes ornamentais.

As regiões leste e sul são basicamente identicas. E é aqui que existem os maiores contrastes geográficos. Muitos pescadores usam as águas mais profundas para pescar  abundantes tipos de peixes. Os pântanos abrigam grandes crustáceos, que rende receitas cuja culinária é muita apreciada. Assim como a região norte, aqui também existem espelhos d’água. A água de suas nascentes geralmente é coletada para uso por caravanas e produção artesanal, principalmente bebidas fermentadas. Várias fontes termais formam pequenas e grandes piscinas, cujo banho é dito restaurador. Também é posível economizar bastante tempo de viagem utilizando pequenos navios que cortam as áreas mais longinquas da região.

A região oeste é a mais hostil. Toda sua extenção é basicamente formada por montes e protuberâncias rochosas, imensos buracos, cujo fundo não há como ver, escondidos em meio a vista petrificada de uma floresta sem árvores. Não é um costume viajar por este ambiente.

De todas as regiões, nenhuma étão falada quanto o mar central. Contraditoriamente, pouquíssimos foram os que partiram para alguma viagem por lá e, menos ainda, os que retornaram. Sendo que estes ou não tinham nada a relatar ou passaram o resto de suas vidas com o medo inflamado em suas almas. Suas águas são turvas e salgadas, com um forte odor, mas não desagradável. Frequentemente era comum ouvir o imapcto de algum corpo no casco das embarcações, seguido do ruído comum de grandes peixes se afugentando para o fundo.

Principais áreas

Ganchos para aventuras

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[PbF] Redenção de Ulmo - D&D 4e / Aventuras Fantásticas - Tópico Central
« Online: Junho 17, 2013, 10:14:13 am »
Como eu havia comentado anteriormente, comecei a achar interessante narrar uma aventura no estilo “Aventuras Fantásticas”. Quem se interessar basicamente fará parte de um jogo direcionado onde basicamente todas as possibilidades tomarão um rumo linear em direção ao final.

Existe, porém, algumas particularidades para não fazermos disso um “monólogo acompanhado” para o DM.

Sistema:

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Pulsos de Cura:

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Combate:

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Desafios de Perícias:

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Restaurando Pulsos de Cura:

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Regras de Ações:

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Referências:

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Aplicações:

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Importante: Situações não previstas nas regras
acima serão implementadas no decorrer do jogo.

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Sistemas & Cenários / [Pathfinder/D20] Criação de Itens Mágicos
« Online: Junho 06, 2013, 09:35:51 am »
Alguém interessado em discutir alguma coisa D20 ainda?

Vamos lá... vou falar especificamente de PFRPG porque já não me recordo dos detalhes de criação de itens mágicos no D&D3.x. Para isso, seguem os links primários dessa discussão.

Criação de Itens Mágicos
Tabela de Valores na Criação de Itens Mágicos

A minha principal motivação para abrir este tópico é a relação entre as CD's de criação com a possibilidade de minimização de valores do custo de produção. Vou tentar fazer um resumo da criação de itens de acordo com o PFRPG:

CD geral para criar item mágico: 5 + Nível de Conjurador (NC)
* Armas/armaduras/escudo mágicos requerem NC3 para cada +1 de bônus de aprimoramento.
* Alguns poderes mágicos possuem pré-requisitos em forma de magias. Se o criador do item não conhecer a magia, a CD aumenta em 5. Ainda sim ele deverá prover essa magia de alguma outra forma.
* PFRPG não requer mais custo em XP para criação de itens. Acho que tinha alguma coisa nesse sentido na 3.x.

Toda criação de itens requer um teste da perícia Spellcraft (não me recordo a tradução) ou outra perícia relacionada ao item. Por exemplo, um mago armeiro pode usar sua perícia Craft Armor no lugar de Spellcraft.

Comecei a achar estranho, pois pegando um exemplo mediano, um conjurador nível 5 teria, ao menos int 12 (+1 bonus), 5 graduações na perícia e 3 graduações por ser perícia de classe, totalizando +9 para efetuar o teste. Lembrando que a soma é esta mesmo, pois o sistema de perícias do PF é um pouco diferente na distribuição de pontos.

Em resumo, a CD para criação de um item com NC 5 seria 10, e um conjurador do esmo nível teria a perícia com valor 9, resultando na necessidade dele precisar tiar um 1 (um) em um D20. Está correto isso? Ou estou sendo muito restritivo em achar que um teste necessitando de ao menos um 5 no D20 seria algo mais plausível para um personagem mediano do nível precisar fazer algo do seu próprio nível?

Para aumentar o sabor, vamos as regras monetárias. A tabela que linkei acima é relativamente clara. A coluna "Base Price" se refere ao valor de venda do item. O valor de construção é 50% do valor de venda. Por exemplo, uma espada +1 custa 1000po e CD8 para ser produzida. Se o personagem inserir uma restrição de raça, o valor cai 30%, indo para 700po.

Adicione isso ao fato do jogador estar pretendendo criar seus próprios itens. As conjecturas que fiz foi baseado nesse cenário. Ele possui um bardo 5, com int 14 e spellcraft maximizado, mas sem bônus extras, o que lhe confere 10 pontos na perícia. Ele pretende usar todos seus recursos para criar sua própria coletânea de itens mágicos, com restrições de uso para sua própria raça (humano).

Ele não possui todas as magias conhecidas para o que deseja, mas a CD aumentada em 5 será irrisória após ele contruir para si mesmo um item que conceda Spellcraft +5 (cujo NC para construção é 3).

Em resumo, eu não queria simplesmente vetar esse interesse do jogador, mas não concordei com a regra da forma que ela é proposta. CD's ínfimas e custos irrísórios não me parecem uma boa combinação. E desde então temos dicutido a regra como está.

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Diários de Campanha / Pathfinder - Carrion Crown Adventure Path
« Online: Maio 24, 2013, 03:35:35 pm »

A Coroa Putrefata

Das sombras sussurrantes de uma assombrada Ustalav um antigo mal se levanta para tomar o mundo em uma nova era de horror!

Em meio às brumas desta terra de superstição negra e segredos terríveis vigoram aqueles que desafiam o retorno do mal e aqueles que buscam seu favor. Será que os heróis discernirão seus aliados de seus inimigos a tempo de salvar um reino torturado do retorno de um terrível tirano?



Na Trilha da Aventura (Adventure Path) é a sequência de aventuras da Paizo que narram uma campanha inteira para seu RPG Pathfinder, divididas em seis livros/aventuras, com a pretenção de elevar os personagens do nível 1 ao 20.
Há cerca de três meses começamos a jogar a campanha Carrion Crown, que se passa no reino de Ustalav.

Índice
Aventura 1 - Assombração em Rocha da Angústia
Aventura 2 - O Julgamento da Besta de Lepidstadt
Aventura 3 - Lua Arruinada

Personagens
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Recursos de Jogo
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Notas do DM
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Encontrar Jogadores / Jogadores de RPG - Campos/RJ
« Online: Maio 20, 2013, 02:58:30 pm »
Bem, embora eu desconheça de outros membros da Spell que morem nas redondezas, vamos voltar ao tópico permanente de jogadores em Campos.

Temos um grupo e aceitamos novatos. Eu mestro Pathfinder RPG (D20), D&D 4e, Shotgun Diaries, GURPS e atualmente tenho me entusiasmado para mestrar Savage Worlds.

Caso se interessem em participar de algum grupo, estamos especificamente jogando a campanha "Carrion Crown" de Pathfinder e estamos ainda na primeira aventura. Basta me contatar para ingressar no grupo. Não precisa conhecer o sistema.

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Off-Topic / Filantropia e soberba podem se unir?
« Online: Abril 21, 2013, 05:42:34 pm »
Ocorreu algo curioso comigo hoje.

Minha mulher havia comprado, há uns 20 dias, um cupom que nos daria direito a um almoço na APOE (Associação de Proteção e Orientação aos Excepcionais) aqui em minha cidade. Eu achei o cupom caro, R$ 25,00, mas havia a questão de ser uma questão filantrópica, então fiquei indiferente quanto a isso.

Hoje foi o dia. Hosana se arrumou e arrumou Nícolas. Eu, como costumo ser muito simplório em minhas vestimentas, estava apenas de chinelo, calça de moletom e uma camisa simples. Fomos a APOE pegar nosso quinhão da refeição. Havia a possibilidade de almoçar por lá, mas achamos melhor pegar a comida e convidar uns amigos lá pra casa.

Chegando lá já achei o ar do ambiente meio diferente do que se espera para um "almoço de caridade". Pessoas chegando extremamente arrumadas. Uma fila de carros para entrada no local. O silêncio morno de conversas contidas, tipo, sem aquela felicidade que deveria haver num ambiente onde você tem como justificativa estar lá para o bem de outros.

Mesmo assim segui para o local. Conforme eu subia a rampa de acesso, mais eu sentia o "peso social" ao qual eu e minha família estávamos sendo expostos. Avistei a entrada do local e dei uma checada lá dentro. Dezenas de mesas com tampas de vidro, forradas com bordados, e talheres impecáveis, e pratos de fina porcelana. Pessoas sentadas conversavam enfadonhamente sobre a política da região e o elefante branco afogado que é o Porto do Açu. No meio da sala, uma pequena família estava sentada em silêncio. Eram simples, mas estavam mais arrumados que eu. Ainda sim estavam tensos, como se deslocados naquele ambiente de soberba.

Me dirigi a pessoa que recebe o cupom. Senti nela um simpatia forçada enquanto eu pedia instruções sobre como se daria o almoço... não foi uma surpresa quando ela me disse que seria um cupom para cada pessoa. Tipo, vc pagava R$25,00 e tinha direito a um prato de comida... ponto. Me contive... falei com ela que gostaria apenas de pegar a comida e levar. A resposta foi... "você deverá aguardar todos serem servidos". Fiz que sim e me afastei, com meu peito ardendo de raiva como se fosse o mármore do inferno, mas novamente me contive.

Esperei dois minutos enquanto conversava com minha mulher. Ela me disse que teve o mesmo sentimento naquele ambiente. Decidimos, por fim, virar as costas e ir embora. Que os 25,00 fizessem jus a seu fim. Na saída, eu vi um senhor, tão simplório quanto eu, chegando com três potes marmitex. Fiquei imaginando se ele ia experimentar a mesma sensação que eu.

Depois disso fiquei pensando...
Será que eu comprei um cupom de caridade ou um ingresso para um evento social?
Como poderia haver tanta soberba num mesmo ambiente? Eles não perceberam que poderiam economizar fazendo algo mais simples e conseguir ainda mais recursos com os benditos 25,00?
É possível fazer filantropia com soberba? Digo, parece ser, já que foi feito, mas não é contraditório?

Fiquei lembrando, numa reunião do Rotary Club de minha cidade, a história que me contaram de um "rotariano" querendo debater a fome nos países africanos e como eles poderiam ajudar a melhorar esse cenário. A contradição estava *apenas* na farta mesa de jantar posta para os mais de cinquenta convidados, contendo iguarias "sem igual".

Estarei eu sendo soberbo por achar estúpida essa soberba dos outros?

Por fim, cheguei em casa, pus a mão na massa e fiz uma muqueca de frango para todos e tivemos uma tarde extremamente agradável. Só agora, no silêncio aqui da sala, que voltei a ficar com raiva desse episódio (e curioso para saber como aquela família estava se sentindo no meio de um turbilhão de "socialites campistas").

Grato por lerem esse desabafo. Eu estava precisando.  ^_^

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Dicas & Ideias / Bater em Retirada e Replanejar
« Online: Março 06, 2013, 11:23:08 am »
Aproveitando um momento de folga nas tarefas do dia a dia, fui navegar um pouco pelo fórum da Paizo. Me deparei com um tópico onde um DM questionava sobre se demais DM's constumam esperar que os Personagens dos Jogadores batam em retirada em algum encontro, o que me fez lembrar antigas campanhas de AD&D que eu mestrava no passado.

Enfim, continuando no tópico um usuário lá me posta uma mensagem que achei preciosa. Tomei a liberdade de traduzir livremente esse "contrato":

  • O DM nunca, nunca, jogará no formato DM versus Jogadores;
  • Alguns encontros não terão êxito por meio de combate;
  • Algumas vezes os Personagens dos Jogadores terão que fugir para sobreviver;
  • Bater em retirada será geralmente possível, mas não sempre;
  • Algumas vezes os Personagens dos Jogadores terão que se render para sobreviver;
  • A Rendição dos Personagens dos Jogadores será geralmente honrada por seus inimigos, mas não sempre;
  • Algumas vezes os Personagens dos Jogadores serão insultados ou até humilhados por seus inimigos;
  • O DM não irá simplesmente matar os Personagens dos Jogadores. Na verdade, DM’s em geral não gostam de matar Personagens;
  • Ainda sim, os Personagens dos Jogadores podem morrer. Má sorte, péssimas táticas, comportamento imprudente e até mesmo lutas justas podem matar um Personagem;
  • Ações heróicas ou empolgantes geralmente não contam como tática ruim ou comportamento imprudente, mas não sempre;
  • Boas narrativas também envolvem contratempos, e os contratempos as vezes podem ser muito sérios;
  • Boas narrativas também envolvem os Personagens retornando ainda mais fortes de um contratempo muito sério;
  • O objetivo permanente para a campanha é a boa narrativa;
  • O objetivo final para a campanha é o sucesso, valor e heroísmo dos Personagens.

Poucas vezes tive dificuldade de fazer meus jogadores entenderem isso, mas meu estilo de jogo também me facilitava isso, já que sempre joguei "by the rules". Alguém, em algum momento, já teve dificuldades quanto a isso? Jogadores que desconhecem a hora de parar e repensar?

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