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Design & Desenvolvimento / Pathfinder - Uma Masmorra por Semana
« Online: Novembro 07, 2013, 04:04:36 pm »Coloquei em prática algo que aprendi a fazer há cerca de 10 anos, desenho isométrico. Antes eu usava para desenhar apenas peças técnicas quando trabalhava em uma indústria de metal, não sei porque nunca pensei em fazer masmorras isométricas. Só tive essa idéia depois de ler um post em um blog onde tinha uma imagem como tal. Pensei em fazer usando o AutoCad, mas depois me rendi ao papel e lápis.
Tirei o horário de almoço um dia, fui a uma papelaria e pedi um bloco de papel para desenho isométrico, lápis com grafite de várias densidades e fui brincar. Ainde preciso desenferrujar bastante, mas o resultado começou bem legal a meu ver.
As estatísticas abaixo são baseadas nas regras de Pathfinder RPG.
Tirei o horário de almoço um dia, fui a uma papelaria e pedi um bloco de papel para desenho isométrico, lápis com grafite de várias densidades e fui brincar. Ainde preciso desenferrujar bastante, mas o resultado começou bem legal a meu ver.
As estatísticas abaixo são baseadas nas regras de Pathfinder RPG.
Os Túneis do Santuário Carmesim
ND 1~3
ND 1~3
Sala 1
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Uma branda fumaça esbranquiçada escapa do corredor ao sul e invade a entrada da masmorra. O calor no interior é visivelmente superior ao ambiente externo.
Armadilha: Na entrada para o corredor sul há uma guilhotina que cai sobre o primeiro que tentar cruzar a passagem. (Percepção CD 20, Desarmar CD 20, Atq +12, 1d8 dano)
Armadilha: Na entrada para o corredor sul há uma guilhotina que cai sobre o primeiro que tentar cruzar a passagem. (Percepção CD 20, Desarmar CD 20, Atq +12, 1d8 dano)
Sala 2
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Conforme se dirige para o interior do ambiente, a sensação térmica aumenta. Esta sala com três colunas centrais com tochas fixadas apresenta apenas uma saída ao sul. A fumaça escapa por pequenos vãos no teto.
Encontro: 01 Fire Mephit. Caso a armadilha da sala anterior tenha sido ativada, o mephit residente desta sala procurará se esconder e atacará os aventureiros furtivamente. Caso a armadilha tenha sido desarmada, o mephit se encontrará perambulando pela sala, acendendo as tochas fixadas nas colunas. Se reduzido a 5 ou menos pontos de vida, ele tentará fugir pelos vãos no teto.
Passagem Secreta: Percepção CD 22. A oeste da sala existe uma passagem secreta oculta em meios às rochas da alvenaria. Ela dá acesso à sala 3, permitindo ao grupo tomar por surpresa qualquer criatura que lá se encontre.
Encontro: 01 Fire Mephit. Caso a armadilha da sala anterior tenha sido ativada, o mephit residente desta sala procurará se esconder e atacará os aventureiros furtivamente. Caso a armadilha tenha sido desarmada, o mephit se encontrará perambulando pela sala, acendendo as tochas fixadas nas colunas. Se reduzido a 5 ou menos pontos de vida, ele tentará fugir pelos vãos no teto.
Passagem Secreta: Percepção CD 22. A oeste da sala existe uma passagem secreta oculta em meios às rochas da alvenaria. Ela dá acesso à sala 3, permitindo ao grupo tomar por surpresa qualquer criatura que lá se encontre.
Sala 3
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Esta sala aparenta ser uma forja. Bigornas, martelos, água e óleo se misturam entre os pedaços partidos de armas e metais jogados ao chão. Um solitário Azer dá continuidade a seu ofício, martelando uma larga lámina próximo a uma câmara de fundição
Perigo: Esta sala é preenchida por uma fumaça muito nociva. Qualquer criatura sem o subtipo "fogo" que entrar na sala deverá realizar um teste de fortitude, CD 10, ou estará Ofuscada. Na terceira rodada a será necessário efetuar novo teste de fortitude, CD 12, ou estará Fatigada. Qualquer um dos efeitos durará por 1h a partir do momento em que o afetado sair da sala.
Encontro: 01 Azer. Caso os aventureiros avancem pelo corredor sul, o Azer estará pronto para atacar os invasores. Caso eles entrem pela passagem secreta da sala 2, eles teram uma rodada surpresa contra a criatura.
Encontro: 01 Small Fire Elemental. Opcional condicional. Caso o Azer seja pego de surpresa, este elemental de fogo surge de dentro da câmara de fundição para ajudá-lo.
Tesouro:
1) Longbow 75 gp [86.67%, Low Quality] : 65gp
2) Glaive 8 gp [125%, Fine Quality] : 10gp
3) Gauntlet, spiked 5 gp [60%, Inferior Quality] : 3gp
4) Crowbar 2 gp [Standard Quality] : 2gp
5) Flint and steel 1 gp [Standard Quality] : 1gp
Gemas e Jóias
Malachite 4gp, Malachite 3gp, Hematite 3gp, Turquoise 1gp
Moedas
15gp
Perigo: Esta sala é preenchida por uma fumaça muito nociva. Qualquer criatura sem o subtipo "fogo" que entrar na sala deverá realizar um teste de fortitude, CD 10, ou estará Ofuscada. Na terceira rodada a será necessário efetuar novo teste de fortitude, CD 12, ou estará Fatigada. Qualquer um dos efeitos durará por 1h a partir do momento em que o afetado sair da sala.
Encontro: 01 Azer. Caso os aventureiros avancem pelo corredor sul, o Azer estará pronto para atacar os invasores. Caso eles entrem pela passagem secreta da sala 2, eles teram uma rodada surpresa contra a criatura.
Encontro: 01 Small Fire Elemental. Opcional condicional. Caso o Azer seja pego de surpresa, este elemental de fogo surge de dentro da câmara de fundição para ajudá-lo.
Tesouro:
1) Longbow 75 gp [86.67%, Low Quality] : 65gp
2) Glaive 8 gp [125%, Fine Quality] : 10gp
3) Gauntlet, spiked 5 gp [60%, Inferior Quality] : 3gp
4) Crowbar 2 gp [Standard Quality] : 2gp
5) Flint and steel 1 gp [Standard Quality] : 1gp
Gemas e Jóias
Malachite 4gp, Malachite 3gp, Hematite 3gp, Turquoise 1gp
Moedas
15gp
Sala 4
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Este grande salão possui doze camas de pedra lapidada e organizadas próximas à parede. Aparentemente serve como local de descanso para os habitantes destes túneis ígneos.
Encontro: 01 Hell Hound. A criatura estará vagando por entre as camas e atacará qualquer invasor no local.
Tesouro:
1) Masterwork Hide Armor : 165gp
2) Curve blade, elven 80 gp [63.75%, Very Cheap Quality] : 51gp
3) Lock, Good 80 gp [81.25%, Cheap Quality] : 65gp
4) Pouch, belt (empty) 1 gp [Standard Quality] : 1gp
5) Divine Scroll, Delay poison {2nd/3rd} : 150gp
6) Arcane Scroll, Resistance {0/1st} : 12gp
Gemas e Jóias
Hematite 7gp, Agate 3gp, Turquoise 8gp, Lapis lazuli 1gp, Azurite 2gp, Tigereye 1gp, Azurite 1gp
Moedas
32gp
Encontro: 01 Hell Hound. A criatura estará vagando por entre as camas e atacará qualquer invasor no local.
Tesouro:
1) Masterwork Hide Armor : 165gp
2) Curve blade, elven 80 gp [63.75%, Very Cheap Quality] : 51gp
3) Lock, Good 80 gp [81.25%, Cheap Quality] : 65gp
4) Pouch, belt (empty) 1 gp [Standard Quality] : 1gp
5) Divine Scroll, Delay poison {2nd/3rd} : 150gp
6) Arcane Scroll, Resistance {0/1st} : 12gp
Gemas e Jóias
Hematite 7gp, Agate 3gp, Turquoise 8gp, Lapis lazuli 1gp, Azurite 2gp, Tigereye 1gp, Azurite 1gp
Moedas
32gp
Sala 5
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Esta sala de transição não possui nenhuma particularidade específica. Alguns kobolds escravos se encontram aqui guardando o local e servindo de alarme.
Encontro: 06 Kobolds. Os kobolds lutarão apenas se hostilizados. Caso contrário eles deixarão qualquer um dos personagens passar sem tentar atacá-los. Entretanto eles também não avisarão da armadilha existente na sala. Eles fugirão pela escadaria (A) em direção a sala 7, caso reduzidos a três integrantes.
Armadilha: Percepção CD 18, Desarmar CD 18. O primeiro que cruzar o centro da sala ativará uma armadilha de fogo alquímico que cairá do teto e respingará por toda a sala. Cada criatura que estiver na sala deverá efetuar um teste de resistência de reflexos, CD 12, o sofrerá 1d6 pontos de dano por fogo. Na rodada seguinte, os que falharam no teste, sofrerão 1 ponto de dano extra por fogo.
Encontro: 01 Fire Mephit. Opcional condicional. Este é o mephit que estava na sala 2, caso ele tenha conseguido fugir. Ele se recuperou em meio ao fogo alquímico, mas desce do vão no teto caso a armadilha seja ativada.
Encontro: 06 Kobolds. Os kobolds lutarão apenas se hostilizados. Caso contrário eles deixarão qualquer um dos personagens passar sem tentar atacá-los. Entretanto eles também não avisarão da armadilha existente na sala. Eles fugirão pela escadaria (A) em direção a sala 7, caso reduzidos a três integrantes.
Armadilha: Percepção CD 18, Desarmar CD 18. O primeiro que cruzar o centro da sala ativará uma armadilha de fogo alquímico que cairá do teto e respingará por toda a sala. Cada criatura que estiver na sala deverá efetuar um teste de resistência de reflexos, CD 12, o sofrerá 1d6 pontos de dano por fogo. Na rodada seguinte, os que falharam no teste, sofrerão 1 ponto de dano extra por fogo.
Encontro: 01 Fire Mephit. Opcional condicional. Este é o mephit que estava na sala 2, caso ele tenha conseguido fugir. Ele se recuperou em meio ao fogo alquímico, mas desce do vão no teto caso a armadilha seja ativada.
Sala 6
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Este imenso salão é iluminado por tochas fixadas em suas quatro colunas. A grande parede a oeste possui um imenso quatro retratando uma paisagem carmesim de um grande vulcão em erupção, com chamas percorrendo o céu.
Encontro: 02 Azers. Os anões do fogo são os guardas desta sala. Eles atacarão qualquer invasor que avistarem e lutarão até a morte. Eles poderão ter, ou não, o auxílio de uma Salamandra. Vide anotações na sala 7.
Obra de Arte:
1 quadro "O Plano das Chamas". Se vendido a algum colecionador poderá valer até 3 mil peças de ouro.
Passagem secreta: Percepção CD 18. A sul desta sala existe uma passagem que leva os aventureiros à área 8 do mapa. Esta passagem não é nada mais que uma parede ilusória.
Encontro: 02 Azers. Os anões do fogo são os guardas desta sala. Eles atacarão qualquer invasor que avistarem e lutarão até a morte. Eles poderão ter, ou não, o auxílio de uma Salamandra. Vide anotações na sala 7.
Obra de Arte:
1 quadro "O Plano das Chamas". Se vendido a algum colecionador poderá valer até 3 mil peças de ouro.
Passagem secreta: Percepção CD 18. A sul desta sala existe uma passagem que leva os aventureiros à área 8 do mapa. Esta passagem não é nada mais que uma parede ilusória.
Sala 7
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Este grande salão possui duas colunas no centro e um altar na parede leste. Chamas místicas formam nuvens pirotécnicas no teto, enquanto o magma escorre pelas paredes.
Perigo: As nuvens pirotécnicas podem baixar do teto e ocupar uma área 2x2 aleatória na sala. Qualquer um em seu interior sofrerá 2d4 de dano de fogo a cada rodada. Fortitude CD 10 para metade.
Encontro: 01 Salamandra. Esse imenso lagarto vermelho vibrante lidera as forças deste reduto. Ele se encontra diante do altar, proferindo cânticos em sua língua ígnea. Tão logo note a presença dos invasores ele atacará de imediato. Caso os kobolds da sala 5 tenham conseguido fugir até esta sala, eles o alertarão e o encontro se dará junto com os Azers na sala 6. Caso seja reduzido à metade de seus pontos de vida, a salamendra abandonará o combate e atravessará a passagem secreta ao sul.
Passagem secreta: Percepção CD 18. A sul desta sala existe uma passagem que leva os aventureiros à área 8 do mapa. Esta passagem não é nada mais que uma parede ilusória.
Perigo: As nuvens pirotécnicas podem baixar do teto e ocupar uma área 2x2 aleatória na sala. Qualquer um em seu interior sofrerá 2d4 de dano de fogo a cada rodada. Fortitude CD 10 para metade.
Encontro: 01 Salamandra. Esse imenso lagarto vermelho vibrante lidera as forças deste reduto. Ele se encontra diante do altar, proferindo cânticos em sua língua ígnea. Tão logo note a presença dos invasores ele atacará de imediato. Caso os kobolds da sala 5 tenham conseguido fugir até esta sala, eles o alertarão e o encontro se dará junto com os Azers na sala 6. Caso seja reduzido à metade de seus pontos de vida, a salamendra abandonará o combate e atravessará a passagem secreta ao sul.
Passagem secreta: Percepção CD 18. A sul desta sala existe uma passagem que leva os aventureiros à área 8 do mapa. Esta passagem não é nada mais que uma parede ilusória.
Sala 8
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Um gande poço de lava se encontra no centro desta sala. O calor emanado neste local queima o corpo daqueles não resistentes ao fogo.
Perigo: Qualquer criatura não resistente ao fogo sofrerá 1 ponto de dano a cada rodada que estiver na sala sem direito a teste de resistência.
Portal:
O poço é um portal que liga aquela sala ao plano elemental do fogo. Caso tenha conseguido escapar do confronto, a salamandra mergulhará neste poço para não mais voltar.
Tesouro:
Flutuando em uma esfera de chamas logo acima do poço existe um machado com seu metal ardente. Para empunhá-lo, apenas alguém corajoso o suficiente para enfrentar a dor das chamas deverá tomá-lo da esfera. (2d6 dano por fogo, teste de resistência de fortitude para metade)
Gramrock - Este machado de batalha +1 emite uma luz rubra quando empunhado. De acordo com a vontade de seu portador, Gramrock pode causar dano de fogo ou dano mundano, entretanto ele não causa dano extra.
Após removido da esfera, o encanto que mantinha o portal aberto é encerrado e o poço de lava se torna rapidamente um círculo rochoso. A sala esfria em questão de anguns instantes, assim como as demais dependências da masmorra.
Perigo: Qualquer criatura não resistente ao fogo sofrerá 1 ponto de dano a cada rodada que estiver na sala sem direito a teste de resistência.
Portal:
O poço é um portal que liga aquela sala ao plano elemental do fogo. Caso tenha conseguido escapar do confronto, a salamandra mergulhará neste poço para não mais voltar.
Tesouro:
Flutuando em uma esfera de chamas logo acima do poço existe um machado com seu metal ardente. Para empunhá-lo, apenas alguém corajoso o suficiente para enfrentar a dor das chamas deverá tomá-lo da esfera. (2d6 dano por fogo, teste de resistência de fortitude para metade)
Gramrock - Este machado de batalha +1 emite uma luz rubra quando empunhado. De acordo com a vontade de seu portador, Gramrock pode causar dano de fogo ou dano mundano, entretanto ele não causa dano extra.
Após removido da esfera, o encanto que mantinha o portal aberto é encerrado e o poço de lava se torna rapidamente um círculo rochoso. A sala esfria em questão de anguns instantes, assim como as demais dependências da masmorra.
Área A
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Uma escadaria em espiral que desce dois níveis até as salas profundas da masmorra.
Armadilha: Percepção CD 16, Desarmar CD 20. Uma grande bola de rocha pende sobre a entrada desta escadaria. Quando um aventureiro alcançar a primeira entrada, após o primeiro lance de escadas, a bola se solta de suas amarras e começa a rolar escadaria abaixo, atropelando aqueles em seu caminho. Aqueles que não puderem correr, caso estejam com alguma condição como "fatigado" na sala 3, são automaticamente atingidos pela bola (1d6+2 pontos de dano). Os demais devem efetuar um teste de fortitude CD 10 para conseguirem fugir e evitar o dano.
Armadilha: Percepção CD 16, Desarmar CD 20. Uma grande bola de rocha pende sobre a entrada desta escadaria. Quando um aventureiro alcançar a primeira entrada, após o primeiro lance de escadas, a bola se solta de suas amarras e começa a rolar escadaria abaixo, atropelando aqueles em seu caminho. Aqueles que não puderem correr, caso estejam com alguma condição como "fatigado" na sala 3, são automaticamente atingidos pela bola (1d6+2 pontos de dano). Os demais devem efetuar um teste de fortitude CD 10 para conseguirem fugir e evitar o dano.