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Sistemas & Cenários / Re:Necromancer D&D 3.5
« Online: Fevereiro 21, 2017, 06:51:19 pm »
Aqui e aqui.


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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Build de Clérigo restrita
« Online: Fevereiro 13, 2017, 08:51:53 pm »
Vou dar uma pesquisada nessas magias.
Posso inverter. Só vou perder 1 ponto de CA.
1 de modificador de força é mais útil que o de destreza no caso certo?
Eu posso pegar uma armadura leve, mas ai perco muito de CA =/

Não. Matenha a melhor armadura pesada que vc conseguir. Vc pode usá-la, afinal.
Pensando melhor, nem sei se compensa tanto assim trocar DES por FOR. DES governa testes de resistência de Reflexos, Iniciativa, CA... Se não for um personagem que vá para combate corpo-a-corpo, acho que pode manter assim.

Você pode me dizer o que quis dizer sobre os custos em usá-los?
Bem. SE tiver sugestão de algum talento, estou aceitando..rs

Você aumenta o nível de slot efetivo da magia e você tem que ter nível suficiente para conjurar esta magia. Por exemplo, acelerar uma magia custa um slot de magia quatro níveis acima. Desse jeito, um Divine Power acelerado seria conjurado como uma magia de 8º nível.

Então, tem que pensar no  "custo" disso. No nível 9, Clérigo tem acesso à magias de 5º nível. Ou seja, vc só seria capaz de acelelar magias de nível 1 (1+4=5). Se o personagem não for de corpo-a-corpo (beneficiando-se de Divine Favor, Shield of Faith, Protection from Chaos/Evil/Good/Law entre outras), não tem muito o que acelerar na lista de magias de 1º nível de Clérigo. Então, o custo/benefício é ruim, na minha opinião.

Estes talentos metamágicos mais custosos (Acelerar, Maximizar, até Empower) geralmente são contornados com Metamagic Rods, itens mágicos que aplicam o benefício de um talento metamágico na magia que o conjurador irá lançar. São caros, mas muitas vezes, compensam o investimento. (Isso claro porque vc não tem acesso ao combo de Divine Metamagic).

Sobre sugestões de talento: vc pode pegar talentos de criação de itens, Liderança ou Iniciativa Aprimorada. Vai muito do que vc quer mesmo. O bom de ser de uma classe altamente octanada como o Clérigo é que ela lhe permite escolher talentos só pela "história".


Qual seria um valor aceitável de bônus total para essas perícias? Uns 5,6 ou 7 está bom?
Até agora na aventura, as perícias que mais usaram foi Sentir Motivação, Identificar magia e observar.

Sentir Motivação e Observar/Ouvir são boas para você pois estas perícias são regidas por Sabedoria, sua habilidade primária. É uma pena, porém, que elas não estão na lista de perícias de Clérigo. Então, sem gastar pontos nela (pq irão custar-lhe mais)

Considerando que, em perícias de classe, vc pode conseguir a graduação máxima de nível+3 pontos, no seu caso, o máximo que vc conseguir em Concentração, Spellcraft (Identificar Magia?) e Diplomacia tá bom. 8 graduações em cada, por exemplo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Build de Clérigo restrita
« Online: Fevereiro 13, 2017, 10:19:09 am »
For:11
Des:12
Con:15
Int:11
Sab:15 (+2 - Periapto do Sabedoria)
Car:13

Essa Sabedoria 15 já inclui o +2 do item mágico ou o valor final é 17?

Sobre atributos "físicos" (FOR e DES principalmente): não se preocupe. Você tem magias. Divine Power e Righteous Might (Bull's Strenght/Cat's Grace/Bear's Endurance... no começo de carreira) mitigam bem o valor que você tem. Eu só inverteria FOR por DES, afinal armaduras pesadas não tiram proveito de DES alta. Mas vai de você.

De qualquer modo, não está ruim não. Rolando, poderia ser pior, acredite.

Talentos: (ainda falta escolher mais uma, vou dar uma lida no livro e ver o que pode ser útil. O mestre permite ajustar até a próxima campanha, já que foi meio conturbado o 1º dia)
Expulsar mortos vivos
Foco em magia (conjuração)
Elevar Magia
Acelerar Magia

Você pegou Expulsão adicional? Sem acesso aos Divine Feats, na minha opinião não compensa. Talentos metamágicos são legais, mas lembre-se do custo em usá-los.

As perícias eu sinceramente não sei onde distribuir os 24 pontos.
Vou colocar um bom nível em diplomacia (por conta do taumaturgo)
Diplomacia, Concentração e Spellcraft. De resto, só fluff (vc é Clérigo, talvez Conhecimento [Religião] te apeteça).



Caminho está aceitável?

Pro material que vc pode usar, tá sim. É só sentar e estudar as magias e monstros que vc vai invocar. ;)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Build de Clérigo restrita
« Online: Fevereiro 11, 2017, 09:04:51 pm »
Tenho principalmente que fazer o de para com os nomes em inglês...rs

Relaxa. É que eu não lembro os nomes em português e como uso os SRDs online para referência...


O Lúcio citou que eu devo investir prioritariamente em Carisma como primário. Você disse Sabedoria.
Qual seria de fato o primeiro? 'Constituição seria o terceiro certo?

Pelo que li, o Lúcio/Elfio mencionou ter um "Carisma decente". A minha leitura disso é que você tenha um valor razoável. Algo entre 12~14 iniciais, aumentando-o somente com itens mágicos quando tiver dinheiro sobrando para isso.

Sabedoria é sua habilidade primária porque governa sua maior e melhor característica de classe: magias. Então, sabedoria alta é o melhor dos mundos para você.

Constituição pode ser a habilidade terciária (ter bastante PVs nunca é ruim). Mas depende muito do build também. Um personagem que nunca vai pra linha de frente pode passar sem um valor de Constituição astronômico. Mas também se lembre que CON governa saves de Fortitude.

Quanto seria uma diplomacia descente?

Depende do grupo. Se não tiver ninguém que já tenha investido na perícia e seja bom nisso (Bardo, Paladino, Feiticeiro), eu recomendo a graduação máxima que vc conseguir. Nada que lhe prejudique também, afinal da lista de perícias do Clérigo, só Concentração e Spellcraft realmente importam. Diplomacia é bom também por conta de uma característica de classe da CdP Taumaturgista que permite vc rolar um teste de Diplomacia para reduzir os custos da magia para você.

Já que sugere eu partir para Dominios Animais + Magia, acredito que o ideal seria eu pegar talentos focados em Metamágicos certo?
Sugere algum em especial?

Não exatamente. Fica a seu cargo. A sugestão do domínio da Magia é para você poder usar pergaminhos, varinhas e outros instrumentos mágicos como Mago de metade do seu nível. Isso é muito útil -- vai que cai uma varinha de Bola de Fogo nas suas mãos. ;)


As magias de Clérigo foco nas de invocação por nível e se puder escolher mais de uma por nível pegal alguma que seja de fato útil certo?

Se vc pegar o domínio dos animais, talvez até dê para passar, já que vc terá  Summon Nature's Ally sempre à mão. Mas é bom deixar uma ou outra preparada (Summon Monster ou Planar Ally [lesser, normal e greater]).

Mas clérigo tem magia de cura. Elas não bastam?

Então. Magia de cura é desperdício preparar. Sendo bom ou neutro, seu personagem converte qualquer magia que ele tenha preparado em magia de cura de igual nível de slot. Então, na pior das hipóteses, elas estarão sempre lá.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Build de Clérigo restrita
« Online: Fevereiro 10, 2017, 11:30:02 pm »
Entendi.

Sobre a contraparte benigna do seu personagem, não tenho muito a acrescentar. O caminho que o Lúcio/Elfo indicou é bem apropriado pra disponibilidade de material que vc tem (em relação aos domínios, eu iria de Animal e Magia). E como vc vai fazer o "Mago branco", não se esqueça de investir em Varinhas de Curar Ferimentos Leves (e usá-las somente fora do combate). De resto, Sabedoria é seu atributo primário, Constituição secundário e o resto vc escolhe. Com Destreza/Força/Inteligência por último, a depender do seu gosto e prioridades.


Quanto ao lado maligno: eu não iria de Blackguard/Algoz. Ele não favorece a progressão de magias e te dá habilidades bem aquém pelo investimento exigido (na minha opinião, só compensa pela proficiência de escudos [tower shield], e pelo Dark Blessing [+ CAR nos STs; embora sem acesso aos Divine Feats, não tem porque vc investir muito em CAR]).

Para marcar bem a diferença, eu sugeriria um Clérigo (domínios Guerra e Magia) puro (ou pelo menos até alcançar o 9º nível de magias, daí em diante fica por sua conta; talvez Guerreiro ou Bárbaro) usando uma Spiked Chain, com os feats Combat Reflexes (se possível, Improved Trip e seu pré-requisito Combat Expertise) e Leadership. Humano talvez (pelo feat bonus) ou qualquer raça que beneficie alguma das habilidades mais relevantes pro build (DEX, WIS, STR, CON, CAR nessa ordem). Além disso, prestar atenção à seleção de magias: Divine Power e Righteous Might devem estar sempre preparadas; esqueça as magias Inflict X Wounds, é perda de tempo. De resto, pegue magias que daria um tom de "mau" pro personagem (Contagion, Animate Dead, etc. -- não necessariamente elas precisam ter o descritor "mal").

Acho que é por aí.

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Sistemas & Cenários / [D&D 3.5] Build de Clérigo restrita
« Online: Fevereiro 10, 2017, 12:28:27 am »
Cara, posso até responde / tentar ajudar. Mas explica melhor esse negócio de personagem com dupla personalidade/esquizofrenia, por favor? Pq pelo que entendi, vc está imaginado essa condição como tendo uma implicação mecânica (afetando escolhas na construção do personagem, como CdP e tals). É isso mesmo?

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O Bispo está certo pelo RAW, mas é preciso levar em conta que diversos poderes do Bárbaro foram errateados no seguinte formato:

On the Requirement line, replace “a two-handed weapon” with “a melee weapon in two hands.” This change allows Small characters to use this power by wielding versatile weapons.

Vide: Collected Updates, Errata and FAQ:)

Menos mal.

Então, Korko, já troca um desses at-will aí por Howling Strike (eu tiraria Devastating Strike).

E, putz, 140 páginas de updades? Tá certo que tem bastante material, mas é quase um livro só de "erratas".

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E uma dúvida, alguns poderes do bárbaro exigem arma de duas mãos, só que é halflings usando versatile com two-handed, e aí, vale?

Então, pelo RAW não poderia. Segundo o PHB, p. 44

Citar
BEING SMALL
Small characters follow most of the same rules as Medium
ones, with the following exceptions.
✦ You can’t use two-handed weapons (page 215), such as
greatswords and halberds.
✦ When you use a versatile weapon (page 217), such as a
longsword, you must use it two-handed, but you don’t
deal additional damage for doing so.

Mas... não vejo porque impedir personagens pequenos usando armas versáteis com as duas mãos utilizarem poderes que requerem armas de duas mãos.

Se a questão do RAW for muito importante (vai do Mestre, né?), vc pode optar por usar o build de Bárbaro que luta com duas armas (Whirling Slayer do Primal Power) que favorece bastante DEX.

Sobre o build: tá decente, contando que vc não tem bônus racial de STR. Talvez o Thaneborn também possa ser útil (pensando no seu CHA alto).

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Dicas & Ideias / Re:Clérigo necromante D&D 3.5
« Online: Janeiro 04, 2017, 08:40:00 pm »
Não tem muito segredo: Clérigo 20, puro. Se vc conseguir, pode chorar pro DM deixar vc usar o Bone Knight (PrC que progride Rebuke Undead e Nível de Conjurador). Mas nada que afete muito a progressão.

Agora, tem umas coisas aí que dá para melhorar:

1. Domínio da Morte: Esqueça, é ruim demais. Além de uma habilidade limitada, as magias de domínio já pertencem à lista de clérigo. Pegue qualquer outro (Magia e Lei, por exemplo). Se vc conseguisse acesso aos domínios do Mal e Deathbound, melhor.

2. Troque o valor de INT por CHA (i. e., INT 12, CHA 14). Vc precisa de CHA para Rebuke undead.

3. Não há nada de errado morrer com um golpe no nível 1. Até o nível 5 (que é quando o Clérigo tem acesso a Animate Dead), o personagem é basicamente um guerreiro secundário, com vários efeitos mágicos bons (Hold Person, por exemplo).

4. Talentos são livres. Os melhores para um necromante não estão nos Básicos (Corpsecrafter, Fell Animate entre outros). Mas também nada que vá prejudicar-lhe muito. Eles são extras. Entretanto não caia em armadilhas (Toughness, etc.). No nível adequado (6+), Liderança pode ser uma boa.

5. Lembre-se que magias são características de classe também. Dedique-se a estudá-las. E o melhor, você conhece todas as magias da suas lista. Só orar e escolher (ou o contrário).

 


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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda para criar Necromante Build Épica
« Online: Janeiro 03, 2017, 04:54:38 pm »
Pergunto do talento, pq me parece que conjurar magias de toque a distância pode ser mais válido do que as realmente úteis bombas de energia negativas ambulantes. É uma escolha muito difícil essa aqui.

Dica: Tomb-tainted Soul, i.e., cure-se com energia negativa. Ou seja, tenha um mar de mortos-vivos em volta de si. Ao morrerem, eles causam dano nos adversários e curam você (e outros mortos-vivos).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda para criar Necromante Build Épica
« Online: Janeiro 02, 2017, 07:53:58 pm »
Como o DM não liberou a quebra de ND do Unhearted Arcada, tive que ficar com 18 níveis mesmo.

Então usa o Lesser Drow, sem ajuste de nível. Não se preocupe quanto aos bônus de habilidade, afinal o personagem ainda é um clérigo. A questão aí é não perder nível de conjurador. A idéia é ter o maior Caster Level possível, além de conjurar magias divinas e arcanas de maior nível possível.

Se liberar esses dois níveis (19 e 20), vc pode pegar mais um nível de Yathrinshee (+1 de CL para CLR e WIZ) e aí escolher favorecer WIZ ou CLR para ter CL 16 (recomendo pegar classes/PrCs que acrescentem algo, como Archmage (Spell Power), Hierophant (Spell Power) ou mesmo Drow Paragon).

O problema é que com esse build não dá para conjurar Plague of Undead. Mas dá para se virar com Animate Dead (embora isso sugue seu dinheiro). Então a prioridade para além do 20º nível é conseguir acesso ao 9º nível de magias (Clérigo ou Mago ou os dois).

Sobre Destruction Retribution: basicamente vc tem mortos-vivos-bomba a sua disposição. Fica a cargo da sua imaginação o que fazer com isso.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda para criar Necromante Build Épica
« Online: Dezembro 28, 2016, 09:15:52 am »


Mas sim, provavelmente ocorreu um deslize do Bispo na Progressão, porque a menos que use um dos "Métodos Altamente Questionáveis de Acessar Magias Mais Cedo" (Alternate Source Spell, Precocious Apprentice, Southern Magician, Illumian), não é possível entrar no Yath com Mago 5/Clérigo 1.

Tendo em conta meu histórico na 3.5, provavelmente foi uma canalhice desse tipo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda para criar Necromante Build Épica
« Online: Dezembro 27, 2016, 02:58:09 pm »
Hey Bispo, feliz natal para você também!

Muito obrigado pelas idéias, a Lady UberNecromancer está mais no caminho que estou procurando.

Apenas uma dúvida em relação a montagem da Lady UberNecromancer: Para se tornar uma Yathrinshee, seria este um requisito:

Spellcasting:   Able to cast 3rd level arcane spells, Able to cast 3rd level divine spells
(vi aqui https://www.dandwiki.com/wiki/Yathrinshee_(3.5e_Prestige_Class))

Procede? Se sim, não sei se é possível executar a build

Então, eu não lembro exatamente o que fiz parar conseguir os requisitos, talvez algum item mágico -- esse build tem quase 10 anos... De qualquer forma, como  vc vai começar o jogo em nível alto, dá para rearranjar a progressão de maneira que atenda o objetivo. Inclusive, também não lembro pq peguei 3 níveis de Yathrinshee (já que objetivo era só a habilidade de de nível 01, Necromancer). Talvez seja possível jogar um Ur-Priest aí no meio para fazer a vez de conjurador divino.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda para criar Necromante Build Épica
« Online: Dezembro 26, 2016, 08:55:28 am »
Como alguém que já enveredou pelos caminhos da necromancia, seguem duas sugestões de builds que já fiz.

Uttercold Assault Necromancer
(click to show/hide)

Este é um Mago que se especializa em magias de Medo, possessão e frio. A ideia é ter o maior CD possível para resistir às suas magias. E com isso, drenar a energia/alma dos seus inimigos.

Se vc quiser algo relacionado a invocar/construir/comandar mortos-vivos, esse papel é melhor desempenhado pela

Lady UberNecromancer
(click to show/hide)

Feliz natal! :cranio:

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Design & Desenvolvimento / Re:Apocalipse World e Legacy
« Online: Dezembro 09, 2016, 10:35:00 pm »
Então, lembro de um rumor sobre a Retropunk trazer o AW, mas isso antes do Vincent Baker lançar o KS da 2ª edição do jogo no início desse ano (2016). Depois não sei como ficou.


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