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Tópicos - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Do futuro "packet" de Next
« Online: Outubro 15, 2012, 03:39:13 pm »
Saíram mais algumas pérolas no Playtest, que pode ser visto aqui. As que achei mais interessantes:

With that said, I believe that giving DMs more options for cleric and wizard magic gives us more room to maneuver in making the warlock very different. There is a chance that, based on your feedback, we might introduce an overall class category called magic-user that features wizard, sorcerer, and other options as choices beneath it. The nice thing about this approach is that we can create rules and flavor text that refer to magic-users as a group and that also allow individual campaigns to map that to the general category of character.

After looking at feedback on the sorcerer, I would not be surprised if we renamed the class, tweaked its flavor a bit, and brought a true warrior/mage class to the core of the game. A lot of people like the sorcerer, but a number of people commented that it made translating existing sorcerer characters difficult. Since our goal is to make conversion as easy as possible, that's a powerful argument for treating the concept we presented as a new class.

The wizard will receive traditions, which can include at-will spells and signature spells that are regained 5 minutes after casting them. Typically, a wizard has one spell that is a signature spell and can regain only one casting of it. The at-will spell and the signature spell tie in to the wizard's tradition.

For clerics, we've returned turn undead to a class feature and have removed channel divinity as its own thing. Instead, you gain special abilities based on your god. The manuscript includes a set of generic deities that speak to the common archetypes that appear in different pantheons. For instance, the Trickster stands in for Loki and Olidammara, and grants his or her clerics the ability to turn invisible for a brief time, along with access to more illusion spells than other clerics get. Rather than mandate a certain type of armor, the Trickster grants training in the Sneak skill and provides access to ranged weapons, the rapier, and other weapons that rely on Dexterity. If you play a cleric of the Trickster, you'll likely want to wear light armor and act sneaky, but we don't try to make that a requirement or limitation. These deity archetypes are a starting point, and you can expect that campaign-specific expansions could give options tailored to that world's deities.

The fighter went over very well last time. Right now, we're focused on creating a set of options that allow someone to play a very simple fighter.

The rogue is receiving a greater emphasis on skills. The rogue receives more skills and continues to be the best at using them, though we have simplified those mechanics and dialed down the emphasis on automatic success. DMs were frustrated that rogues had no real risk of failure. It distorted the game in irritating ways.


Resumo, mais opções para o Clérigo e Mago, mais nada para o Guerreiro e o Ladino perde a chance de não falhar em em perícias (que serão inúteis - dado que um Clérigo  da Trapaça já terá Invisibilidade).

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Sistemas & Cenários / Kickstarter do W20
« Online: Outubro 08, 2012, 04:56:28 am »
Como tem se estabelecido como modelo de negócio da White Wolf/Onyx Path, saiu o Kickstater de Werewolf 20 Years.

E well, já começa com uma aventura (Skinner) do Retorno de Sam Haight, o NPC mais idiotamente hilário que a White Wolf poderia criar (Para quem não conhece ele, basicamente era um Parente-que-virou-Lobisomem-Feiticeiro-Ghoul-com-um-Cajado-que-dava-o-equivalente-de-um-Avatar-de-Mago).

Ao interessados por mais detalhes, vide o Blog Oficial. When will you Rage?

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Off-Topic / Mors tua, vita mea - Pena de Morte
« Online: Outubro 05, 2012, 12:42:00 am »
Criado devido a atual mini discussão no Mural de Recados - como isso aqui ainda é um fórum, melhor discutir em um local onde não há um limite tão pequeno de palavras. E como o assunto é de meu interesse, começo com duas perguntas com um leve potencial de flaming:

Se você se opõe à pena de morte: Como você fica ao saber que se opondo à matar um assassino (reconhecido como tal), você está dando mais valor a vida dele do que foi dado para a vida perdida do assassinado?

Se você é favorável a ela: Como lidar com uma forma de punição que é irreversível? Vale a pena correr o risco de assassinar um inocente? Quem deve ter direito a administrar tal punição?

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Sistemas & Cenários / [DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 14, 2012, 01:36:37 am »
Uma nova entrevista com o "Arauto do Apocalipse" (para os fãs da 4e), "Salvador do Legado de D&D" (para os supostamente existentes membros do Revival Old School) ou simplesmente o "The Boss" quanto a D&D Next saiu na EnWorld.

As partes mais interessantes:

Mais poder para o Mago (que segundo algumas análises de fãs, já é a classe com maior potencial de dano do Next).

You have said previously in our conversations and elsewhere that you would complete one class before moving on to another class of the same type. I believe the example was not working on paladin or ranger until fighter is complete. Does the release of the warlock and sorcerer class in the new playtest material mean that the wizard is complete?

The wizard is actually due for a major update. We’re planning on adding the concept of an arcane tradition to the class. A tradition reflects how you studied magic and what kind of magic you are skilled in wielding. For instance, you might pick evocation magic as your tradition, making you an invoker. This grants you some bonus weapon and armor proficiencies, plus it gives you a list of invocation school spells that are your tradition’s signature spells. When you cast such a spell, you retain a shard of its magic. Five minutes later, you regain the ability to cast that spell. You don’t need to rest or anything to get the spell back. You studies and techniques allow you to prepare the spell in such a way that you regain its power.


Olá, Clásses de Prestígio.

The traits that are provided by Backgrounds definitely appeared geared at supporting the other two pillars, exploration and role-playing. For example the Thief’s Thief Signs is role-playing and the Sage trait Researcher is exploration and role-playing. Looking past 5th level, could we possibly see a paragon path or prestige style option to build upon the idea presented in backgrounds and further expands what the characters can do to affect the exploration and role-playing pillars?

One of the things I’d like to explore is adding some options to the skill system to allow players to add more stuff to their character based on their background. Another idea I’d like to explore, especially as we develop material for settings, is to find ways to tie prestige classes and backgrounds together. For instance, maybe the Knight of the Rose prestige class requires the squire background or a special boon granted by the Grandmaster of the knights, along with the completion of certain tasks and such. I like the idea of fusing in-game actions into prestige classes to make them something you earn via your actions, rather than just something with mechanical prerequisites.


Are there any plans to include a paragon or prestige classes to further allow for customization of characters or is the idea just to continue to have specialties grant characters further powers and abilities as the gain levels?

Yes. I want us to explore and hopefully succeed in designing prestige classes as part of the game.

Do you have any plans to include multi-classing and how would that affect specialties?

Yes, we 100% plan to include multiclassing. Some specialties give you a light touch of another class, but the full system allows you to integrate multiple classes. I see this as simply another area where players can choose how deep they want to go into a class or archetype.

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Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes

Uma das características mais distintivas de Eberron é a forma como, por trás dos panos, opera e é utilizada a magia - especialmente se for a magia arcana. Embora tanto a prática da magia com auxílio divino quanto a magia vinda da comunhão espiritual tenham capacidades consideráveis e sejam utilizadas por praticamente todas as raças e culturas do cenário (uma exceção deve ser feita aos Goblinóides nos últimos períodos da cultura Dhakaan, que eram distintamente agnósticos e não utilizavam poderes divinos ou espirituais - mas a cultura Dhakaan anterior cultuava um panteão muito próximo tanto da Héxade Sombria quanto dos Soberanos, mas sem a separação que é feita nas Cinco Nações), nenhuma forma de magia é mais praticada, estudada e testada do que a magia arcana.


Quem precisa rezar quando pode conseguir uma Shaarat?

E o que é a magia arcana? Em Eberron, ela tem um papel muito próximo do que a Ciência é para nós, mas executada de formas muito variadas. Não se sabe qual é a origem e quem sustenta os poderes utilizados por arcanistas, mas provavelmente é algo inerente a Eberron (mais ou menos como as Leis Físicas são “parte do Universo”), dado que Dragões, Couatls e Rakshasas utilizam tais poderes desde a aurora do mundo. O poder arcano está presente em diversas formas, locais e objetos, como o sangue de criaturas como fadas e demônios, nas Marcas das Casas Marcadas pelo Dragão, nos Fragmentos Dracônicos encontrados acima, abaixo e em Eberron e mesmo em plantas e minerais, como mostrado pela prática alquímica.

Mais importante do que a própria natureza da Magia Arcana, é como ela é utilizada pelos povos e nações de Khorvaire.  Como é abordada de forma controlada, reproduzível e passível de ser ensinada a praticamente qualquer um,  existe um grande número de profissionais que executam pequenos serviços mágicos (os Magewrights) que são aprendidos em uma Guilda pertencente a uma Casa Marcada, em uma Universidades ou mesmo em empreendimentos familiares. Dessa forma, diversos serviços como reparos de objetos, iluminação de ruas, limpeza de residências e aperfeiçoamento de materiais são feitos por esses técnicos de práticas arcanas – e muitos outros profissionais também podem aprender um feitiço ou outro que melhore suas práticas de trabalho, como cozinheiros que aprendem Prestidigitação para temperar melhor seus pratos ou curandeiros que podem aprender Curar Ferimentos Mínimos.


Um diligente Magewright - a prova que em Eberron, Tecnologia é algo Mágico

Não muito dissimilares dos Magewrights, os portadores de uma Marca do Dragão também exibem poderes mágicos menores com fins geralmente utilitários. Contudo, os poderes de uma Marca são inatos e geralmente só são replicados por magias de classes básicas – além disso, agentes Marcados costumam a ter treinamento superior em qualquer caminho que trilham e acesso a um repertório de técnicas mágicas e itens mágicos que expandem o poder de suas Marcas (em especial aqueles feitos com Fragmentos Dracônicos, cuja produção está geralmente restrita às Casas Marcadas).

Representantes mais incomuns, personagens de classes como Mago e Feiticeiro são aqueles cujo potencial de compreensão e uso da magia arcana atingem um patamar mais alto. Devido a relativa raridade de Feiticeiros (e a não grande aceitação de outras formas de magia arcana como aquela possuída por Bruxos – ou das menores aspirações de Bardos), boa parte dos progressos no uso da magia arcana são realizados por Magos, que durante a história foram descobrindo diferentes formas de conjurar magias (é sugerido pelo Keith Baker que componentes gestuais, vocais e materiais são formas de tornar mais fácil o uso de magias e por isso ao remover tais componentes, uma magia se torna mais complexa de conjurar – ou em termos de D&D 3.5, requer um slot de nível mais alto) e replicar poderes/rituais que os Marcados por Dragões e Feiticeiros fazer natualmente.

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Calças e Sobretudos - um ótimo motivo para ser um Mago em Eberron. Na imagem, os membros da Arcanix.

Em paralelo com Magos, Artífices representam uma outra maneira de operar poderes mágicos (embora Magos e Artífices possam aprender muito uns com os outros), acumulando-os em objetos de poder (itens mágicos e alquímicos) e aproveitando a própria natureza mágica que diversos materiais possuem.  De todas as classes, eles representam melhor a abordagem mágica de Khorvaire: Especializada, com procedimentos padronizados para atingir um certo fim, baseada na replicabilidade do que é feito. Afinal, nesse cenário, toda forma de tecnologia é mágica.

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Um artífice da Casa Cannith, colocando implantes de Forjado em seu corpo.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Magic - Edição da Spell
« Online: Junho 17, 2012, 02:35:48 am »
Bom, ele está salvo no antigo fórum, mas essa é uma das preciosidades da Spell que merece ser preservada e revista. Por segurança e um pouco de nostalgia, eis as cartas.

Artefatos:
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Azuis:
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Brancas:
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Douradas:
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Duais:
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Pretas:
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Terrenos:
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Verdes:
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Vermelhas:
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Vídeo Game / Deus EXiste - Cyberpunk 2020 pela CD Projekt!
« Online: Maio 31, 2012, 02:24:48 am »
Não bastasse o lançamento de Deus EX: Human Revolution e a volta de Shadowrun via Kickstarter, mais um motivo para fãs de Cyberpunk (ou Pós-Cyberpunk, no caso de Deus EX) sorrirem: A CD Projeckt, que fez uns "RPGzinhos meia-bocas numa série que ninguém gosta" chamada The Witcher anunciou Cyberpunk 2020 como seu novo jogo.



De acordo com o que foi noticiado no Kotaku:

Os jogadores irão experimentar o mundo através de seus personagens únicos – sejam eles mercenários sedentos de sangue ou hackers inteligentes – que poderão equipar com uma vasta gama de implantes cibernéticos e armas mortais. Como na série Witcher, os jogadores terão de enfrentar escolhas moralmente ambíguas, e suas ações irão influenciar os acontecimentos no mundo em geral e o destino das pessoas que encontram pelo caminho.

Okay, parece a descrição de Deus EX, mas fodam-se as comparações e se vai haver "cópia" ou não. É um jogo Cyberpunk feito em estilo RPG. Não tem como ficar ruim.  :)

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Off-Topic / Bellum Sacrum Bellum - Sobre guerras
« Online: Maio 23, 2012, 06:27:40 pm »
Citar
@Elfo o periodo mais interrupto e paz entre as potências não seria no pós guerras napoleônicas. Só teve a Guerra da Crimeia [ Rússia e França se estranhando]

Você está falando da Pax Britannica? Se for, não se restringe só a Guerra da Crimeia, também ocorreram:

1. Guerra entre França e Prússia em 1870 (Franco-Prussiana).
2. Guerra entre França e o Reino da Sardinia durante a Independência Italiana em 1859.
3. Guerra das Sete Semanas ou a Guerra "Civil" entre Áustria e a Confederação Germânica com Prússia em 1866.
4. Império Russo também entrou em guerra com o Japão Imperial no começo do século XX (ainda no limite da Belle Époque).

EDIT:

5. Se o Império Chinês for um "poder maior" (estava em decadência) também ocorreram as Guerras do Ópio com o Império Britânico.
6. Se o decadente Império Otomano também contar, ele tinha arranca-rabos constantes com o Império Russo. Foram dois no século XIX (além da Guerra da Crimeia) um durante as Guerras Napoleônicas e outro em 1878.

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Sistemas & Cenários / [Alt] Houses of the Blooded
« Online: Maio 09, 2012, 09:42:30 pm »


Ambição. Luxúria. Vingança. Você não pode ter um deles sem ter os outros.

Bom, eu creio que o número de pessoas interessadas por esse RPG não deve ser muito grande, mas assim como Eberron e Forgotten Realms, eu sou um entusiasta de Houses of the Blooded e já experimentei com relativo sucesso mestrar (ou algo próximo disso) uma campanha curta nele.

Para quem não conhece, eu até escreveria algo de introdução, mas como a preguiça (e Eberron) dominam, recomendo que leiam a ótima resenha do Shido Vicious, a melhor (e acho que única) fonte disso em português. Para quem tem mais paciência, tem a resenha do Lev Lafayette na RPG.net e o site oficial do jogo.

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Sistemas & Cenários / [D&D] Classes favoritas
« Online: Março 28, 2012, 03:09:26 pm »
Bom, com o lançamento vindouro de D&D 5e Next e o Revival Old School, eu olhei em alguns tópicos antigos da Spell e não encontrei curiosamente nenhum que lide com o gosto quanto a certas classes de D&D, então para remediar essa lacuna, criei esse tópico. Bom, listem 4 ou 5 classes que gostem de jogar ou que tenham algo que te agrade e de qual edição de D&D falam.

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Sistemas & Cenários / [D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 07:09:16 am »
Bom, como manda a tradição recente de criar tópicos para cada notícia relativamente relevante sobre a Ainda-Não-Nascida-Edição de D&D e ver duelos entre gostos e porque D&D nunca vai agradar todo mundo, dois novos assuntos aqui.

1. Complexidade vs Facilidade de Jogo do Bruce Cordell.

2. Regra de Três do Rodney Thompsom.

Para os preguiçosos, os trechos que mais me interessam (e dane-se se interessa a você ou não  :b).

Sobre Solos

As far as "improving solo monsters" goes, there are some things we have learned over the course of the last few years that are vulnerabilities that can plague solo monsters; being taken out of the fight by conditions like daze/stun/dominate, or lasting too long so the fight starts to drag, running out of tricks to pull, being challenging for the DM to run, etc. However, not all of these are exclusively monster issues, and some can be solved by changing things elsewhere in the game. For example, if we used something like the "hit points as a threshold for affecting monsters" mechanic that Mike described for "save or die" spells in a recent Legends & Lore column, we can cut down on some of the challenges solos face because of conditions. We're looking at generally increasing the speed of combat overall and finding ways to streamline monsters while still making the experience of fighting them exciting, both of which will impact solo monsters, not to mention all other kinds of monsters, too.

Sobre Multiclasse (Achei essa idéia tosquinha, mas muito promissora)

While there are certainly challenges with this system, a few other changes in the game make it more viable in the next iteration. As I mentioned last week, we're looking at a bounded accuracy system where accuracy (of everything, from attacks to spells) does not automatically go up with level. The discrepancies in base attack bonus between classes in 3E made some multiclassing combinations more difficult to pull off; absent those discrepancies, with the right ability score mix, the fighter and wizard classes mix together without that difficulty. Another thing we're looking at is the way we word certain abilities, making sure that disparate classes work well together. For example, instead of the fighter having to spend a single action to make multiple attacks, we might say that the extra attacks that the fighter gains as he gains levels are effectively free actions that the fighter takes on his turn. Thus, if my fighter/wizard picked up an extra attack through his levels of fighter, he might be able to cast a spell as his main action and then still get his extra attack, giving him the benefit of all of his class levels.

Sobre "Como vamos fazer Classes Marciais serem uma Droga", digo, Complexidade vs Facilidade de Jogo: ( :b)

For example, a 1st Edition fighter essentially chose a weapon and armor, and then was good to go. Compare that to a 1st Edition paladin, who could detect evil, had bonuses to saving throws, could lay on hands, cure disease, and so on. Then we have a 1st Edition rogue, who could draw upon a specific set of abilities described on a table to pick pockets, open locks, find/remove traps, and so on. Wizards and clerics could choose daily spells to prepare, while most other classes had only a few, if any, daily resources.

Ultimately, the philosophy on character complexity between older editions and 4E is starkly different—earlier editions gave some classes far fewer options than other classes. Such classes are generally regarded as easier to play, or from another point of view, more open to improvisation. On the other hand, 4th Edition classes are superbly and obviously balanced against each other, and though no class is easier to play than any other by a large margin, each class does provide every player with a robust list of choices for engaging with the game.


Espera aí... Menos Opções = Mais improvisação? Vou jogar de Plebeu agora. Yay.  :b

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Sistemas & Cenários / [D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 08:33:53 am »
Bom, novo artigo do Mearls no site da Wizards. Pessoalmente, adorei ele. Veja aqui e alguns trechos que gostei:

I am going to 100% promise you that, especially if you are a veteran player or DM, we will include stuff in the next iteration of the game that you will ignore. In fact, I'm going to come out and say that we want you to ignore parts of the game.

...

I think a similar situation exists in D&D. Some players and DMs want to figure stuff out on their own or break down the game and make it suit their style. Other players, either for lack of experience, time, or inclination, want a more direct path to the game. There are a lot of pieces of D&D that a veteran gamer doesn't need, but a newcomer, casual gamer, or DM short on time finds critical. Here are two specific examples.

Adventure Design Guidelines: Stuff such as XP budgets, treasure tables, encounter charts, and so on are there to make it easier to create adventures and build your campaign. If you are a veteran DM, it's quite likely you won't use any of this stuff.

I'll let you in on a secret. I DM'ed a year-long Eberron campaign in 3E and I never once used the rules for treasure or wealth by level. I gave out stuff that seemed cool and appropriate, and the game worked fine. I used the challenge rating system as a starting point, but modified stuff to fit my group.

I did make closer use of the 4E rules when they came out, but even then I used lots of custom magic items. If you've been running D&D for more than 10 years, adventure design is a solved art for you.

On the other hand, new DMs, people who don't have a lot of free time, or DMs who like more structure can and should find our rules useful and easy to use. I really want to build some specific, procedural approaches for the game that lay out five or six easy, step-by-step instructions for building adventures, encounters, and so on. You could argue that these rules are doing their job if veteran DMs don't want or need to use them.


Character Roles: This one is bound to be controversial, but I don't think roles belong in D&D as specific, mechanical elements that we design toward. Instead, I think roles are a great tool to help players focus on how they want to play a character. Veteran players should be free to create the character they want, however they want, instead of feeling that they must take on a job to "help" the party.

I'd much rather see roles cast as advice that highlights some basic strategies that players can follow. For instance, the advice for the cleric might explain how the class excels at healing. If you're playing a cleric and want some guidance on what to do, that advice can suggest some spells and abilities, along with tactics for use during the game.

In a game as open as D&D, this sort of advice can be tremendously helpful to a new player. More importantly, it helps show a player the sort of interactions that exist between characters. A new player doesn't have to worry about doing the "wrong" thing or letting the group down.

I'll admit that I have no use for roles. I like creating a character based on an image in my head, not a to-do list. I want roles to take the form of advice to help players learn the game, not a straitjacket that works against the freedom and flexibility offered by RPGs.

As far as designing the classes based on roles goes, I'd rather make sure that we're living up to the advice we give on how to play a class. We should be able to quickly and easily explain why a class is a useful member of an adventuring party. The mechanics should support that. Classes that are significantly weaker than the other classes—defined as easily overshadowed in all the aspects of the game—need a redesign.

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Sistemas & Cenários / [D&D] Forgotten Realms
« Online: Março 20, 2012, 05:29:36 pm »
Hora de falarmos do cenário mais divertido, com maior quantidade metaplot, personagens do mestre, divindades idiotas, eventos gigantescos em escala cósmica e RetCon por metro quadrado. A encarnação de tudo que há de melhor e excelente em D&D, mas também o que mais exagera em besteiróis e idiotices. O cenário que faz Old School Gamers e Novatos terem reações de nojinho e que faz o Madruga abusar nas comparações mais esdrúxulas possíveis (como os Magos Vermelhos Comunistas).

Bem vindos à Fâerun, aventureiros.


Yes, nós temos Drizzt! O pai de gerações de Drows Emos que afundou de vez a visão vilanesca dos Drows.

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Sistemas & Cenários / [D&D] Eberron
« Online: Março 15, 2012, 03:27:14 pm »
Como existe já um bom número de textos, eis aqui um Índice deles:

Raças

Goblins de Eberron
Orcs de Eberron
Sobre os Forjados
Sobre os Quoris e os Inspirados
Dos Drows (Retirado do Keith Baker)
Dos Elfos (Meu favorito :) )
Dos Rakshasa (Bem curto)
Gnomos de Eberron - História e Introdução
Gnomos de Eberron - Sociedade, Tecnomagia e a "Trust"
Zilargo vs Casa Canith (Retirado do Keith Baker)
Sobre as Casas (Retirado do Keith Baker)
Sobre os Changeling I
Sobre os Changeling II

Religiões e Crenças

O Sangue de Vol
Como os fiéis do Sangue agem (Retirado do Keith Baker)
A Chama Prateada
A Hoste Soberana

Marcas e Casas Marcadas pelo Dragão

Sobre as Marcas - Introdução
Sobre as Marcas - As Casas Marcadas pelo Dragão
Sobre as Marcas - Guia do Jogador

Nações

Valenar
Darguun

Magia

Magia, Tecnomagia e Tudo Mais I - Introdução e Classes
Dragões de Eberron

Como rolou um chorinho no shoutbox, hora de colocar aqui um tópico sobre belo cenário "Eberron: . Para não me acusarem (?!) de favoritismo com a Velha Spell, expandi as ideias iniciais e a lista. Resumir Eberron é uma tarefa difícil, mas vou tentar apontar o que me chama atenção nele e porque o cenário é o Magnum Opus da Wizards of the Coast (assim como Planescape foi a da TSR).

1. Eberron é familiar... e estranho.

Quase tudo de Eberron remete aos tropes mais básicos de D&D, mas eles são exibidos de forma a soarem diferenciados e incomuns. Aqui os Elfos são magos hábeis, praticamente imortais,  que moram numa ilha isolada... exceto que eles são mestres em necromancia, cultuam seus ancestrais de forma a preservá-los eternamente (e formar uma Corte de Imortais, cujo poder beira o divino) e alguns Elfos veneram seus ancestrais de forma a emular seus feitos - no campo de batalha. Halflings são viajantes, itinerantes e simpáticos donos de estalagem... que montam em dinossauros (uma das suas culturas) e são temidos por essa habilidade.


Direita para Esquerda: Um elfo de Khorvaire, um Elfo de Valenar e um Elfo de Aeranal

2. A magia é uma forma de tecnologia

Ao contrário de muitos cenários de D&D, em Eberron a magia poderosa, épica e incrível é excepcionalmente rara. Contudo, poderes mágicos mais simples são comuns e espalhados e existe uma casta de "técnicos em magia" que a usam para iluminar as cidades, fornecer água potável, construir veículos voadores e coisas que são similares ao que nós chamamos de tecnologia. Mas não se engane, Eberron não é Steampunk - e sim Tecnomágico (quase toda forma de tecnologia deriva de princípios mágicos).


Admito: Nem os magos de Netheril fariam algo tão cool quanto esse Lightning Rail.

3. As Religiões são presentes - mas não os Deuses

Ao contrário de outros cenários de RPG, em Eberron ninguém tem certeza que as divindades realmente existem - ou seja, ninguém consegue bater um papo com eles em algum plano superior. Poderes atribuídos aos deuses (magias divina) existem e todo mundo sabe disso, mas não se sabe se os Deuses que realmente a cedem ou se é a Fé Mortal que os acessa. Isso mostra um dos diferenciais mais notáveis do cenário, onde Clérigos não tem que refletir claramente a tendência da divindades, podendo existir Clérigo Malignos de divindades Bondosas - com tanta fé e certeza da sua causa quanto aqueles que são Bondosos (Eberron já exibia isso em D&D 3.5 - a 4e continuou com isso e usa algo simillar em seu "Pontos da Luz").

Dessa maneira, existe até mesmo a possibilidade que os Deuses não existam - e existem ao menos duas religiões coerentes e relativamente bem aceitas que não cultuam divindades propriamente falando.


Gatekeepers - Quê? Você acha que os Elfos iriam salvar o mundo? Pense de novo.

4 . Nem tudo que parece um Monstro é um - as vezes eles são bons pagadores de impostos.

Goblins são uma raça antiga e com um passado glorioso - e são protegidos por leis tanto quanto o Elfo da esquina. Medusas, Ogros e Minotauros estão formando uma nação própria guiadas pelas Filhas de Sora Kell, cuja aceitação está crescendo, assim como os Goblins, Hobgoblins e Bugbears, liderados pelo esperto Lhesh Haruuc. Orcs tem uma cultura druídica muito antiga e sábia - e eles já salvaram o mundo de uma invasão extraplanar no passado.


Tradução: Uma das criaturas na imagem é um membro de um cultura druídica milenar dedicada a salvar o Mundo de Horrores Inomináveis. O outro é um valentão em busca de briga.


5. É o mundo vasto e novo

O continente principal do cenário (chamado Khorvaire) acaba de passar por uma série de imensos conflitos que duraram uma centenas de anos (a Last War) e tais conflitos não foram resolvidos de forma satisfatória, com a grande Nação de Galifar fragmentada em 4 outras nações (com uma quinta que foi explodida e virou uma No-Men's Land onde quase ninguém tem coragem de vagar - e não sabe como e porque isso ocorreu).

Fora de Khorvaire, existem grandes continentes, como a tropical e misteriosa Xen'Drik, terra de gigantes e coisas muito estranhas, além de Sarlona, habitada pelos estranhos, belos e incrivelmente exóticos Kalashtar e seus rivais (tão belos e exóticos quanto) Inspirados, ambos exibindo exóticos poderes mentais. E além da vista de todos, bárbaros selvagens e um número imenso de Dragões habitam o continente de Argonessen, onde quase nenhum explorador conseguiu explorar além de suas praias.


Inspirados - a elegante nobreza de Riedra. E oponentes dos piores pesadelos para heróis eberronianos

6. É um mundo cinzento... onde pode existir o preto e branco

Como se brinca entre os fãs, Eberron é o cenário onde um Rei Vampiro Leal e Mau é um defensor ardente da paz e o maior opositor de um culto maluco de mortos-vivos e onde a Rainha Neutra e Boa quem invadir e reconquistar todos as nações que formavam Galifar. Por sua inspiração "noir", o cenário foi feito para que exista espaço de sobra para o heroísmo, decência e "Modo Tolkeniano de Agir" - mas ao menos tempo, essa postura é escondida atrás de uma dose de cinismo e de um mundo onde o fato de alguém ser bondoso não assegura que essa pessoa será seu aliado ou mesmo que ele será agradável e gentil.


(Ao som de Skids - The Saints are coming!)

7. Antagonistas - não necessariamente Vilões

É uma consequência lógica do (6). Existem diversos conflitos no cenário cujos lados que se opõe não nitidamente vistos como "Bom" ou "Mau". Em Thrane, há o conflito entre os Monarquistas contra os Teocratas da Chama Prateada (uma das organizações mais bondosas do cenário - mas formam ele um bom governo?). Em Karrnath, o uso de mortos-vivos como soldados é visto com desconfiança e há uma crescente oposição ao Sangue de Vol - mas havia outra alternativa durante a Last War? Sem contar com o conflito entre a Luz de Syberis (um grupo paladinóico e itinerante de Dragões) contra a Corte Imortal, com o ninho de intrigas que são as as Dragonmarked Houses.


E mais importante: É um mundo onde os "asiáticos" estão mais próximos de 1984 do que do Anime Genérico do Ano

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Off-Topic / Homossexualidade - Estilo de Morte Legítimo
« Online: Fevereiro 22, 2012, 11:42:37 pm »
O título ficou horrível, mas eu não pude resistir a colocar na Spell a história em quadrinhos Homosexuality - Legitimate Alternative Deathstyle, retirado do hilário "Comics with Problems". Não sei dizer se isso é exatamente "Safe for Work", então pensem bem antes de ler.

Uma breve descrição:

Equiped with a style that could have played well in Mad or even Playboy, Hafer was the right-wing's Jack Davis: a man who could, and did, lampoon any chosen target of what one could tent together as "Republican Interests". Gays, Hippies, Abortion, Ted Kennedy, the National Education Association, all sorts of terrible demons. But for everything he hated, he sure seemed fixated on talking -at length- about the nasty stuff. What would a psychologist say?

We decided to jump right off with his most offensive work. But it's great reading too, obsessed with sodomy, urine, masturbation, all the x-rated ideas. But be forewarned: These comics were not intended for you. No. In the world of pitching and catching, this is something intended for the other team. Reading these pages is like jumping into a bizarro world of bent pent-up pop-culture where the wrong is right, the shirt and haircut doesn't match, and most of the food shopping is done in bulk through QVC. Full of religious radio, weekly gun rallies, dittoheads, the 700 club, casserole potlucks ... There are tops and bottoms to this discussion, clearly, and this comic was intended for the humans over the homos. We can't even type the title of what we're about to present without laughing a bit. But that's what Hafer fans lovingly refer to as "that ol' dick magic". Dick Hafer really was that sort of an asshole.


Uma pena que cortaram diversas partes, mas o que aparece no site é muito engraçado e deprimente, em iguais medidas.

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