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Tópicos - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Idigam Chronicles - The Wolf must Hunt
« Online: Abril 19, 2014, 06:59:07 pm »
Depois dos Super-Herois Furry a serviço de Gaia e dos Policiais Espirituais que não podem matar nenhum Lobisomem, a Onyx Path começou a soltar os OpenDev da "revisão" de Werewolf: Forsaken.

Aos interessados, semanalmente é liberado no site da Onyx Path um "preview" do livro vindouro. Aqueles que já foram soltos, em ordem cronológica:

Introdução - sobre o tema recorrente do Idigam Chronicles, Lobisomens como Caçadores.

Harmonia - sobre o "medidor moral" dos Lobisomens. Ao contrário de antes, agora Harmonia oscila entre "Totalmente Humano" (10) e "Totalmente Espiritual" (0), sendo o meio-termo a própria Harmonia.

Tribos - cada tribo agora é definida pelo sua presa, o seu inimigo maior.

Wolf Blooded - como seu papel e poderes foram expandidos no jogo.

Matilhas - de longe, a "mudança" mais interessante, pois é um retorno parcial ao Apocalipse - Matilhas são mais próximas de "Septs", uma comunidade extendida, desde a rede de mortais que suportam os Lobisomens, até o "centro dela", os próprios Lobisomens. E ao tudo indica, Espíritos e Wolf-Blooded também terão mais papeis dentro dela, incluindo a possibilidade de serem membros da própria Matilha.

Dons - o primeiro preview com exemplos mecânicos. Dons agora são separados entre os "Dons do Auspício/Lua" (que vão de 1 a 5) e outros "Dons" (que são estáticos e dependem de qual Renome o Lobisomem persegue).

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Off-Topic / Spoilers [Contém Spoilers Mesmo]
« Online: Abril 15, 2014, 01:31:18 pm »
Apenas "formalizando" a discussão do Shout, já que ser limitado em palavras não é algo muito adequado quando se tem um fórum para isso.

Digladiem-se antes que um Red Wedding ocorra e...  :)

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Forjados da Morte
« Online: Março 15, 2014, 03:44:17 pm »
Um spin-off do tópico anterior sobre a Casa Cannith, baseado em uma fagulha de inspiração que a pergunta do Bispo deu. Bom, eu ainda não terminei tudo, mas aqui vai um teaser:

Forjados da Morte

Passado Recente

Comecemos com a Última Guerra, que terminou há mais de dois anos, mas suas marcas persistem na mente de todos habitantes de Khorvaire. Milhares de pessoas morreram em conflitos militares, sem contar as multidões de afetados pela fome e por epidemias, tanto nos campo de batalha quanto distantes a eles. Em meio a um século de sofrimento, nem todos os mortos encontram repouso em sua morte. Talvez devido ao seu forte patriotismo, sua devoção leal à imortalidade prometida pelo Sangue de Vol ou pelo uso extenso de práticas necromânticas ligadas a Mabar, os Karrnathi tem um número incomum de fantasmas vagando por suas terras.

Agora, temos na Casa Cannith, em seu pós-guerra, um novo problema. Com o término inesperado da Última Guerra e a desativação de suas Forjas da Criação, a Casa se vê com diversos componentes e materiais para criação de Forjados de Guerra sem nenhum destino. Alguns membros heterodoxos insistem em implantá-los em seus corpos, em uma simbiose entre seres orgânicos e constructos. Outros, em extremo sigilo, continuam construindo novos Forjados em Sharn. A maioria da Casa não vê uso para eles.

Dois problemas distintos em localizações distantes entre si. Nada os une, salvo o lembrete terrível daqueles conflitos. Não para Zorlan d’Cannith. Ele vê... potencial.

O estúpido tratado feito em Thronehold restringe que novos Forjados de Guerra sejam criados em novas Forjas da Criação. Mas eles não mencionam nada sobre outras fontes de inteligência. E nem de outros tipos de métodos de Criação.

Com isso em mente, Zorlan d’Cannith juntou um grupo de elite  de artífices da Casa com o apoio de necromantes ligados ao Sangue de Vol. Assim como as Forjas da Criação de alguma forma uniam (ou o mais espetacular, criavam) uma alma ao corpo físico de um Forjado, deveria ser possível unir uma alma descarnada à carcaça de um Forjado.

Esse trabalho inicialmente seria realizado em sigilo pela Casa, mas de alguma forma esse projeto chegou ao conhecimento do Ministro dos Mortos, Conde Vedim ir'Omik. Embora Karrnath tivesse rejeitado a criação de mais mortos-vivos após a Última Guerra, Vedim continuava a guardar e criar zumbis Karnnathi e dispôs-se a colaborar com a iniciativa de Zorlan, desde que recebesse o controle de parte das criações do grupo.

Diversas dificuldades afetaram o projeto, especialmente quanto ao controle de fantasma e encontrar um receptáculo adequado para a alma, já que o método tradicional das Forjas de Criação não poderia ser testado aqui. A solução foi encontrada quando Dalia Sil Harlinan, uma alquimista necromante treinada originalmente em Zilargo, e Pluto d'Cannith, filho e herdeiro de Zorlan, utilizaram um fragmento dracônico de Khyber exposto a influência de uma zona manifesta de Mabar e banhado com uma mistura alquímica que inclui fragmentos de ossos de patriotas karrnathi. conseguiram aprisionar um fantasma a um corpo de Forjado. Nascia assim o primeiro Forjado da Morte.

Presente

A continuar.

Futuro Próximo

A continuar.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] A Górgona - Casa Canntih
« Online: Março 15, 2014, 08:59:40 am »



Em sua Forja da Criação em Sharn, Merrix d’Cannith, herdeiro de uma vasta linhagem de artífices e artesões mágicos da Casa Cannith termina sua mais nova obra, outro Forjado da Guerra é criado. Talvez ele tenha melhorias que o tornem capaz de manipular poderes psiônicos. Talvez ele tenha seu corpo feito de um exótico metal recém-descoberto em Xen’Drik, tão resistente quanto as escamas de um dragão. Não importam as restrições patéticas impostas por velhos aristocratas que se deitam com familiares ou a tediosa divisão política que tem corroído o alto escalão de sua família. Merrix continua pacientemente o legado de seu pai e avô, inspirado pela fagulha criativa da Fúria. Se seus ancestrais foram capazes de criar uma forma de vida, cabe a ele aprimorar tal vida ao seu limite (sobre)natural. Merrix é um exemplo claro de boa parte da mentalidade da Casa Cannith, um inventor por excelência. Contudo, a Casa Cannith é muito mais do que apenas esse homem, por maior que seja a húbris atribuída a ele.

Responsáveis pela produção da maior parte das armas, armaduras e diversos bens, além de prestar serviços de reparos de objetos para cidadãos das Cinco Nações (através suas duas Guildas, a dos Remendões e dos Fabricantes*), a Casa Cannith tem uma forte presença na vida comum do cidadão. Muitos Magewrights também são treinados nessas Guildas, aprendendo truques e feitiços ligados ao seu ofício. São os membros dessas Guildas que são a face diária da Casa, mas o espírito da casa está em seus escalões mais altos.

Dotados da Marca da Criação/Produção (Mark of Making), os herdeiros Cannith são criadores de itens mágicos por excelência, unindo suas habilidades originadas de sua Marca com um extenso treinamento em disciplinas mágicas, alquimia, metalurgia e engenharia. Esse empenho na utilização da magia para fins práticos torna os Artífices os representantes naturais da Casa, embora todas classes mágicas arcanas tenham seu uso. Habilidade inata e extenso treinamento são reforçados por uma grande rede de contatos e colaboradores – a Casa é uma entusiasta da Doze (Twelve – instituição de pesquisa mágica que une as 13 Casas), além de suas parcerias com outras casas levaram a criação dos navios elementais (Casa Lyrandar e Zilargo), das raiovias (lightning rails da Casa Orien) e das estações de comunicação (Casa Sivis), além dos Forjados, criação maior da Casa. De sua sede ancestral em Whitehearth, a Górgona criava e treinava a sua maior criação – os Forjados de Guerra.


Um Herdeiro Cannith e seu protetor, um Forjado de Guerra

Com participação importante em diversas invenções cruciais para a atual sociedade das Cinco Nações, não é uma surpresa que Cannith tenha sido talvez a mais poderosa das Casas durante a Última Guerra. E então, o Dia dos Lamentos ocorreu. Cyre foi destruída, incluindo a mais importante Forja da Criação Cannith. Não muito depois, Forjados ganharam sua independência e não poderiam mais ser criados devido ao Tratado de Thronehold. E não menos, a perda da liderança da Casa fez com que ela se fragmentasse, com três lideres disputando o cargo de Patriarca que pertenceu a Starrin d’Cannith, que morreu sem herdeiros.

Merrix é um deles, mas sua juventude e desinteresse em política tornam ele o mais fraco dos candidatos – mas de longe, ele é o mais ambicioso, desejando não apenas recuperar Whitehearth, como construir uma Forja da Criação em Xen’drik, uma região onde o Tratado de Thronehold não tem valor. Sob a égide de Merrix está a Cannith Sul, basicamente abrangendo Breland e Zilargo.

Zorlan d’Cannith lidera a Cannith Leste, em Karrnath. Sua proximidade com o antigo governante, Kaius II, e acordos financeiros incrivelmente lucrativos com as Fortalezas M’ror e os Principados de Lhazaar, tornaram-no um herdeiro de destaque na Casa. Sob influência da cultura marcial de Karrnath, assim como da fé do Sangue de Vol, a Cannith Leste tem não só se dedicado a atividades de criação de itens da casa, mas também em criar uma nova forma de constructos mortos-vivos, animados por alguma forma de inteligência presente em mortos-vivos incorpóreos presos em armaduras.


Eu sei que vocês pensaram no mesmo. Ou em Cryx de Iron Kingdoms

Jorlanna d’Cannith é uma talentosa arcanista com alguns escândalos no passado devido a seu envolvimento com um herdeiro da Casa Deneith. Ela é a líder da Cannith Oeste, com grande habilidade em estabelecer redes de contatos e influência na Doze quanto com boa parte da nobreza de Aundair (e em menor escala, de outras nações), que a tornam uma membra poderosa da Casa. A Cannith Oeste é um ramo mais acadêmico e socialmente influente da Casa, com agentes presentes não só em forjas e manufaturas, mas também em instituições acadêmicas e salões da nobreza.


Jorlanna d'Cannith - Yep, ela tem mais que 50 anos de idade.

Por fim, a besta mágica que representa a Casa é a Górgona, uma criatura de grande força e presença intimidante, cujas escamas de aço e a baforada lembram o poder e riscos de atividades industriais. Nada mais adequado para uma Casa cuja sutileza e aversão a riscos não são características desejáveis.

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Sistemas & Cenários / L&L 10/03 - An improved Vicious Mockery
« Online: Março 11, 2014, 06:32:28 am »
Bom, esse é provavelmente uma mudança inesperada de rumos - o Bardo agora é um Conjurador Completo. É um pouco bizarro ver que o tradicional Jack-of-All-Trades vai se transformar em um dos prováveis Semideuses na Terra, embora tanto o Bardo 3.5 quanto o da 4e eram boas classes, embora subestimadas.

Do artigo:

A bard casts as many spells per day as a wizard or cleric. Rather than being limited by a reduced casting slate, the bard can match any of the other caster classes in bringing magic to the table. A bard's magic focuses on trickery, words of power, and the ability to sway emotions. The class straddles the line between clerics and wizards, though it leans a bit closer to cleric with its access to healing magic.

This is a simple change, but it goes a long way toward leveling the field when comparing the bard to other classes. Rather than forcing the bard to rest somewhere between a caster and a noncaster, we've pushed the class hard toward fully embracing magic.

Outras mudanças são mencionadas, basicamente transformando a classe em algo próximo do Beguiler de D&D 3.5 ("Arcanista Mestre em Perícias"). Enquanto isso:


Guerreiro Next, reagindo ao saber que até o Spoony Bard será uma classe útil.

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Sistemas & Cenários / Kickstarter de Mage20
« Online: Março 05, 2014, 03:44:32 am »
Enfim, após um Kickstarter dos Super-Heróis Dark Movidos a Vitae e o Esquadrão Furry de Gaia, a White Wolf colocou o Kickstarter de Mage 20 e ele já conseguiu o triplo do que era necessário para a edição de luxo ser lançada.

E felizmente, os extras do Kickstart já incluem o "How do You DO That?!?!" Practical Guide to Sphere Magick" (Que deve cobrir a maior falha de Mago: Ascensão -  o fato que em um RPG focado em Magias, o sistema mal exemplifica o que você pode fazer com elas) e  Ascension Warriors e Familiar Strangers, focando em NPCs de todos os tipos (incluindo familiares e espíritos), outras "falha" do metaplot de Mago - os NPCs importantes da história não eram muito mencionados.

Aos interessados pelo que considero o primeiro RPG decente da White Wolf, essa é uma boa chance de conseguir esse trambolho de mais de 600 páginas.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Darguun
« Online: Dezembro 31, 2013, 06:26:19 am »
Conforme o meu texto anterior, os goblinoides não estiveram em bons lençóis depois da fragmentação e queda de Dhakaan. Com a fragmentação, o que outrora foi um império unificado se tornou uma série de feudos e cidades-estados, que foram tomadas pelas levas de humanos que imigraram de Sarlona e conquistaram praticamente todas as terras que pertenceram a Dhakaan. O que restou da cultura goblinoide estava fragmentado em grandes tribos e alguns grandes clãs, geralmente separados em raças distintas e sem a menor simpatia entre si. Muitos goblinoides foram escravizados, outros migraram de livre vontade e provavelmente a maioria deles se adaptou à cultura dos conquistadores humanos.


Ruínas Dhakaan

Mesmo em decadência, o ímpeto combativo nunca foi reduzido entre hobgoblins e bugbears. Eles continuaram lutando novos conflitos sejam a favor ou contra as Cinco Nações estabelecidas, e muitos deles se tornaram mercenários contratados pela Casa Deneith. Com o início da Última Guerra, o número de goblinoides que entrou em carreira mercenária e mesmo militar a serviço de uma nação (geralmente Breland ou Cyre) aumentou consideravelmente, com clãs formando batalhões e unidades.

Nessa cultura mercenária em meio a Última Guerra nasceu Haruuc, um jovem hobgoblin de grande ambição, inteligência e capacidade de liderança. Notando que o número de goblinoides mercenários presentes na região fronteiriça de Breland e Cyre era grande e que diversos clãs de goblinoides habitavam montanhas próximas a essa fronteira. Através de diversas reuniões em segredo, Haruuc liderou uma revolta contra as nações de Cyre e Breland e atacou diversas cidades nessa região. Enquanto o ataque ocorria, diversos clãs da cultura Herdeiros de Dhakaan se uniram a Haruuc e em pouco tempo, era fundada a nação de Darguun. Haruuc tornou-se Lhesh Haruuc Shaarat’kor (Grande Senhor da Guerra Haruuc da Lâmina Escarlate).



De todas as nações independentes de Khorvaire, Darguun é a que mais se parece com um sistema feudal ou uma coalização de senhores da guerra, ao contrário das Cinco Nações que são Estados Nacionais Modernos. Não existe ainda uma “identidade darguun”, a maior parte da lealdade entre os goblinoides é direcionada a chefe de um clã e no momento, os chefes de clãs são relativamente leais a Haruuc – mas a situação pode mudar.

Não existe também uma lei comum em Darguun, salvo algumas poucas que são de consenso entre os chefes de clã. A lei é oral, alternando de acordo com o clã que governa o território. Também não existem forças policiais e militares comuns em todo território, fazendo com que Darguun seja bastante utilizada por aqueles que querem realizar operações e atos que violem o Código de Galifar, tornando Darguun um paraíso para mercenários, contrabandistas, fugitivos de forças militares, escravizadores e até mesmo diversas Casas Marcadas se interessam em se estabelecer ali para aproveitar o “vácuo legal” que é esse território. Não goblinoides são passíveis de serem escravizados a qualquer momento, mesmo que tenham uma carta de proteção reconhecida por Haruuc (na prática, apenas o clã Ghaal’dar, comandado por Haruuc, obedece a essa carta).

Devido a ausência de uma “cultura comum”, há uma grande variedade de culturas e crenças religiosas em Darguun e as barreiras delas são marcadas pelos clãs, que descreverei abaixo. De forma geral, as divindades da Héxade Sombria são cultuadas e veneradas, mas há espaço para diversos Soberanos para a veneração, embora a Hoste Soberana como um todo não tenha ainda grande aceitação. Não há muitos indícios de tradições druídicas nessa nação, salvo aqueles da tribo Kurmaac, que protegem a lendária Pedra das Reuniões (Gathering Stone), um antigo ponto de encontro comum entre os clãs goblinoides, agora um refúgio daqueles que se opõe à liderança de Haruuc.

Dos clãs (ou melhor, uma aliança deles) o mais poderoso deles é Ghaal’dar. Sem acesso ao conhecimento e tradições presentes em Dhakaan, eles se tornaram uma cultura guerreira orgulhosa e tradicionalmente inclinada a se empregar como seguranças e mercenários para nações humanas, quando não realizavam ataques para capturar escravos. Kobolds são muito apreciados para trabalhar nas plantações Ghaal’dar, enquanto humanos são capturados como combatentes. Hobgoblins são a raça predominante entre esse clã e seu centro de poder é a cidade de Rhukaan Draal, de onde Lhesh Haruuc tenta comandar todos outros clãs e reúne muitos membros de outros clãs nessa cidade, sendo um centro de intrigas par excellence.

Isolados e relativamente xenofóbicos, os bugbears do clã Marguul não aceitam outras raças, mesmo goblinoides, entre si – a menos que sejam escravos. Não há espaço para fraqueza entre os Marguul e eles formam combatentes excepcionais, embora indisciplinados e pouco inclinados a cooperar. Mesmo assim, eles são relativamente leais a Lhesh Haruuc


Bugbear do clã Marguul

Outrora isolados em suas fortalezas montanhosas, os Herdeiros de Dhakaan são aqueles que preservam (e aprimoram) muito da cultura que um dia foi parte de Dhakaan. Por milênios eles se esconderam do mundo, até que Lhesh Haruuc liderou a rebelião contra Cyre e Breland e eles se uniram a essa nova nação. Agora eles pretendem reunificar as raças goblinoides e reclamar o continente de Khorvaire para si – mas antes precisam decidir quem será aquele que liderará esse projeto. O maior candidato a isso  é Ruus Dhakaan dos Kech Shaarat (Portadores de Lâminas), o portador do artefato “Espada do Verdadeiro Rei” (Yep, Excalibur) e o maior opositor de Lhesh Haruuc em Darguun – embora ainda não se rebelou abertamente contra ele. Muito mais diplomáticos e governados por duur’kalas, os Kech Voolat (Portadores da Palavra) preferem uma abordagem conciliatória e diplomática entre os Herdeiros – embora nada indique que isso valha para outros povos.

Uma cultura incrivelmente ordeira, pragmática e militarizada, com habilidades em metalurgia, criação de armas, armaduras, armas de cerco e maçonaria de qualidade incomparável, os Herdeiros produzem os melhores combatentes em toda Darguun. Seus líderes espirituais são os bardos duur’kala, e eles tem feito também incursões em outras artes arcanas, produzindo artífices de forma independente de outras raças. Diferentemente de outras culturas em Dhakaan, todas as raças goblinoides são vistas de forma igual, cada qual com seu dever a cumprir de acordo com suas afinidades. Entre os hobgoblins, existe também uma separação por gêneros, onde hobgoblins masculinos combatem e hobgoblins femininas são políticas e duur’kalas.


Herdeiro de Dhakaan

Um pouco a parte dessa cultura, existem os Khesh’dar, um clã de goblins completamente neutro em assuntos de política. Produzindo assassinos, batedores e espiões eles são a força de inteligência entre os goblinoides e outras nações, ao mesmo tempo que vendem seus serviços a qualquer clã que os recompense bem.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Goblins de Eberron
« Online: Dezembro 27, 2013, 03:55:36 pm »
Outra raça nativa de Khorvaire, os Goblinoides (entendam que eu estou falando das três raças que formam os Goblinoides – Goblins, Hobgoblins e Bugbears) exercem um papel bastante similar aos Elfos em outros cenários – seu passado em Khorvaire foi grandioso, criando itens mágicos de grande poder, cidades majestosas em ruínas e que hoje seu papel é reduzido em comparação a esse passado – mas eles estão tentando recuperar parte dessa glória.

Antes de entrar em sua história, entenda que Goblins são relativamente bem integrados a outras raças do cenário. Eles são trabalhados manuais dedicados e geralmente pobres, vivendo  em comunidades dentro das grandes cidades humanas. Muitos Goblinoides também são mercenários, tendo uma rica história dentro da Casa Deneith (sua tradicional contratante) ou da Casa Tharashk (que tem bons contatos com diversas criaturas mais “monstruosas” e tem passado a oferecer serviços mercenários). E durante a Última Guerra, um carismático e incrivelmente competente comandante e combatente uniu vários clãs de Goblinoides sob sua bandeira e assim como os mercenários elfos erigiram sua nação em uma revolta (Valenar), os goblinoides criaram uma nova nação sob o nome de Darguun ao tomar controle de uma região ao sul de Cyre, fazendo fronteira com Breland.

Darguun é  agora o lar de diversos grupos de goblinoides, uma nação soberana mas não unificada (pois muito poder está nas mãos de líderes de diversos clãs) onde eles podem viver longe da discriminação que passavam em terras de outras raças. Contudo, embora Darguun seja a nova realidade, quase todos goblinoides desejam algo maior – uma nova Dhakaan.


Evil is one big, happy family.

A forma mais simples de imaginar o que é Dhakaan é pensar no que nós chamamos de “cultura clássica da antiguidade”, ou seja, uma série de civilizações, com distintos arranjos de governo (da Roma Imperial à Atenas Democrática) e religiões. Dhakaan é para os goblinoides o que Atenas-Roma-Jerusalém são para nós, tanto um vasto império (em alguns momentos) quanto uma série de reinos distintos.

Dhakaan se originou há cerca de 16 milênios, graças a uma barda (sim, um bardo como figura proeminente na história e não como um bufão idiota) chamado Jhazaal Dhakaan. Dhakaan era uma duur’kala e tamanho era o poder de sua influência que convenceu Seis Reis de terras goblinoides a unirem seu poder e elegerem um Imperador entre si, além de negociar a paz com os gnomos da região de Zilargo, que passaram a ser um protetorado obedecendo às leis desse novo Império e guiar os goblinoides a conquistar as planícies de Talenta do Povo-Lagarto que ali habitava – além de ter sido capaz de criar artefatos de grande poderio. Dessa barda, veio o nome do Império Dhakaan.


Jhazaal Dhakan, versão terrestre.

Dhakaan se destacava por diversas características, como a sua integração racial entre goblinoides (cada raça tinha sua função e especialidade), seu exército bem organizado e a grande perícia de seus soldados, além da flexibilidade de estratégias vindas da mistura de três raças, sua metalurgia e perícia mágica, que foi capaz de criar armas e armaduras mágicas que são vistas como artefatos impossíveis de replicar pelos habitantes das Cinco Nações. A metrópole Sharn, na época conhecida como Ja’Shaarat tem suas bases construídas nessa época.

Durante sua existência, Dhakaan enfrentou diversas ameaças, como os Orcs que tinham estabelecido antes mesmo do Império, viu o conflito entre Anões e Orcs surgir no norte em Mror (quando os anões vieram para Khorvaire), enfrentou e venceu os elfos de Valaes Tairn (que dariam origem à cultura Valenar). Contudo, oito milênios após sua origem, a maior ameaça à existência de Dhakaan se manifesta quando Xoriat, o Plano da Loucura, se aproxima de Eberron. Essa proximidade permite a invasão de criaturas como neogis, beholders, devoradores de mentes e especialmente, os daelkyr. Essas criaturas, possuindo poderes incríveis de manipulação de matéria viva, moldaram e deturparam os corpos e mentes de diversos goblinoides. Dhakaan juntou suas forças para ataca-los, mas não foi capaz de impedir seu avanço. Essas ameaça extraplanar só foi detida pelos Orcs Guardiões de Portais, mas quando isso ocorreu, Dhakaan já estava enfraquecida e separada, de forma que sua queda ocorreu quatro milênios depois, separando os goblinoides em clãs isolados, e pequenas cidades-estados.


Dolgrim, um dos resultados da manipulação daelkyr

O “golpe final” em Dhakaan, porém, seria dado dois milênios após a sua queda, quando humanos liderados por Lhazaar imigraram de Sarlona para as ilhas dos Principados de Lhazaar – e uma geração após, Malleon liderou uma expedição para o local onde hoje fica Sharn, conquistando a cidade e reerguendo-a com mão de obra de escravos goblins que conquistou. Após isso, diversos grandes líderes humanos como Karrn, o Conquistador e Galifar seguiram os passos de Malleon e não só conquistaram as cidades remanescentes de goblinoides como escravizaram essas criaturas. Assim terminou o predomínio goblinoide em Khorvaire e o começo das Cinco Nações.

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Eu tenho praticamente pronto um texto sobre os Goblins de Eberron, mas como estamos na época das celebrações natalinas, nada mais adequado do que aceitar o espírito da estação e escrever sobre as criaturas que melhor lembram esse espírito, os Elfos. Alguns usuários mais sagazes notarão que a piada do título só faz sentido em outro idioma, onde Elf é uma palavra utilizada para se referir às pequenas criaturas (gnomos) que auxiliam o Bom Velhinho quanto aos Orelhudos que todo RPGista conhece bem, mas não será uma piada ruim um impedimento para esse texto.

Valenar é um termo utilizado por humanos tanto para a nação de Valenar quanto para os elfos que nela habitam. Os Elfos de Valenar são herdeiros de um dos maiores ramos da cultura élfica de Khorvaire, descendentes espirituais dos matadores de gigantes de Xen’Drik e os matadores de dragões que lutaram para defender a Corte dos Imortais em Aeranal. Fazem parte do cultura Tairnadal, mas se focam mais em emular os feitos de seus ancestrais do que imortaliza-los em uma ilha.

A nação de Valenar se originou durante a Última Guerra, de uma rebelião dos diversos elfos mercenários, que lutavam pela nação de Cyre, liderados por Shaeras Vadallia. Abandonando Cyre, eles se declararam senhores do sul dessa nação e rapidamente ganharam a lealdade dos habitantes dessa região (que são de um grupo étnico distinto da maioria dos humanos de Khorvaire, os khunans) e foram reconhecidos como soberanos no Tratado de Thronehold.

Embora seja senhores das terras de Valenar, os elfos não tem um grande interesse em administrar suas novas posses. A maior parte da administração da nação fica nas mãos dos habitantes nativos da região (humanos e meio-elfos), com uma presença muito forte dos khoravar da Casa Lyrandar e recentemente, da Casa Medani. Numa violação do Éditos de Korth, ambas casas tem adquirido cargos administrativos em Valenar.


Ruas de Taer Valaestas, capital de Valenar

Se não se dedicam a desfrutar sua nova nação, o que fazem os Valenar? Uma resposta muito simples: Guerreiam. Organizados em grandes clãs leais ao Grande Rei Vadallia, os elfos da nação cavalgam pelas fronteiras de Valenar para protege-las, mas também fazem ataques  entre todas as nações vizinhas, especialmente os colonizadores de Q’Barra e nas planícies de Talenta, mas seus cavalos viajam rápido e eles já atingiram vilarejos em Karrnath, Breland e Darguun (na qual eles tem uma animosidade especial devido aos conflitos entre Dhakaan e Valenar há mais de 10 milênios). Para os Valenar, a Última Guerra não acabou e eles ainda sonham com um conflito ainda maior, que engolfará Khorvaire em chamas e trará honra a seus ancestrais.

Essa dedicação ao combate é justificada pelas crenças Valenar. Seus ancestrais foram combatentes e matadores, e para manter seu espírito vivo e forte entre os Valenar, seus descendentes devem realizar feitos dignos deles. Seus sacerdotes, os Guardiões do Passado, identificam qual espírito guia cada elfo em seu nascimento e ensinam a eles os feitos de seu ancestral. Tão importantes quanto os sacerdotes e bardos, são os druidas Vigilantes Equestres, mantenedores da pureza e do espírito de seus cavalos. Segundo as lendas Valenar, os cavalos são descendentes de grandes druidas que assumiram essa forma para auxiliar os maiores combatentes de seu povo a percorrer imensas distâncias e atingir rapidamente seus inimigos e foram amaldiçoados por gigantes a permanecer para sempre nessa forma – assim, o espírito de cada um desses heróis vive no corpo de seus cavalos.  Cada combatente Valenar cavalga um irmão em espírito, não um reles animal.


Cavaleiro Valenar

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Os Orcs de Eberron
« Online: Dezembro 23, 2013, 04:34:32 am »
Ao que tudo indica, os Orcs são provavelmente uma das raças humanoides com a história mais antiga do cenário. Assim como os Goblinoides, os Orcs são uma raça cuja origem remonta ao continente de Khorvaire – as outras raças humanoides são imigrantes e invasoras nesse continente (Elfos vem de Xen’Drik, Humanos de Sarlona, Anões vem de Frostfell, Gnomos e Eladrins migraram do plano  de Thelanis).

Assim como outras raças humanoides, Eberron consistentemente tenta reforçar que os Orcs de Khorvaire são uma raça única, separada em diversas culturas bastante distintas. Até mesmo o fato de ocuparem terrenos tradicionalmente inóspitos ou inadequados, como pântanos, regiões montanhosas e grandes florestas provavelmente é consequência do fato que eles perderam suas melhores de terras para os invasores de outras raças e culturas – embora essa afirmação seja mais válida para os Goblins que construíram as civilizações Dhakaani do que para os Orcs.

Contudo, uma das poucas generalizações válidas para os Orcs é que eles tendem a ter um certo amor e respeito por regiões naturais, intocadas por mãos humanoides – e mesmo quando se dedicam a atividades que interfiram nessas áreas, eles preferem manter uma certa proximidade com coisas vivas, capazes de crescer – motivo esse que faz com os Orcs sejam comumente fazendeiros e lenhadores em terras controladas por humanos. Obviamente, eles são capazes de ser pragmáticos e esquecer essa inclinação quando há a possibilidade de ganharem muito com isso.


Essa imagem diz muito sobre o cenário.

Contudo, os Orcs nem sempre foram reclusos. Em um passado distante, anterior ao contato com Vvaraak e as ascensão Dhakaani, Orcs erigiram reinos e nações, mas muito pouco é conhecido sobre elas, exceto que sua queda ocorreu ao mesmo tempo que a queda de Dhakaan.

Esse interesse natural por regiões intocadas provavelmente foi a razão que a dragonesa exilada Vvaraak escolheu os Orcs para serem seus primeiros aprendizes. Desse encontro, ocorrido a 16 milênios, surgiram os primeiros Druidas de Khorvaire, assim como a mais antiga tradição druídica do cenários – os Guardiões dos Portais. O maior teste que os Guardiões encontraram foi há 8 milênios, quando conseguiram deter a aproximação/invasão de criaturas  de Xoriat, o Plano da Loucura, e foram capazes de distanciar esse plano de Eberron.

Não é dito muito sobre o que ocorreu com os Orcs depois desse período, que envolveu o declínio de Dhakaan e a invasão/ascensão de Elfos, Anões e Humanos em Khorvaire. O evento mais digno de nota veio da união (mais ou menos pacífica) com humanos, dando origem aos Meio-Orcs, que manifestam a Marca da Localização e posteriormente fundaram a Casa Tharashk (com ajuda do Casa Sivis). Dessa história, chegamos aos Orcs Atuais, que podem ser separados em 5 grandes culturas – dos Limites/Fronteiras Sombrios, das Fronteiras/Confins de Eldeen, dos Ermos Demoníacos, das Fortalezas de Mror e Meio-Orcs.


O mais próximo de um centro da cultura órquica em Khorvaire, as Fronteiras Sombrias exibem muito da variedade cultural da raça. Em sua maior cidade, Zarash’ak, informalmente controlada pela Casa Tharashk, orcs, meio-orcs e humanos vivem em relativa harmonia, negociando fragmentos do dragão (dragonshards) com outras nações e sendo um ponto de encontro neutro entre as diversas tribos da região. Dentre as tribos que habitam o local, há uma divisão cultural entre aquelas fieis a antiga tradição dos Guardiões dos Portais e aqueles que devido ao seu apreço ao poder e loucura dos habitantes de Xoriat, são cultistas do Dragão Inferior – contudo, indiferente da sua crença, os Orcs dessas tribos raramente são simpáticos a estrangeiros e se aliam constantemente contra eles, embora não sejam incomuns as tribos que aceitam meio-orcs e humanos selvagens entre elas.

Em Eldeen, os Orcs são um grupo minoritário, bastante espiritualizado e próximo da tradição druídica dos Guardiões dos Portais. Apesar de relativamente isolados, eles mantém contatos com outros grupos druídicos – mas seu foco continua sendo na proteção de suas defesas mágicas contra outros planos. Existe uma certa tensão entre essa política dos Guardiões e os Cantores Verdes (Greensingers – estou usando a tradução que o Torneco usa) devido a proximidade deles com criaturas de Thelanis.


Um Guardião dos Portais mantendo Khorvaire segura de uma ameaça de Xoriat. Ou do Japão.

Incrivelmente distintos das duas culturas acima, os Orcs que habitam a cruel e perigosa região dos Ermos Demoníacos vivem em meio a um conflito ancestral com as criaturas infernais dessa área. Essa cultura, denominada Ghaash'kala, é marcada por sua aderência aos ensinamentos de Kalok Shash, um espírito da pureza espiritual, da retidão moral e da oposição ferrenha a entidades malignas sobrenaturais. Cercados de oponentes por todos os lados, sua cultura é fortemente baseada na glória militar de seus líderes, os kizshmit - mas é unida pelos laços religiosos do clero de Kalok Shash, os sar’malaan. Algo bastante distinto desses orcs são suas tatuagens bastante elaboradas, criadas para proteger o corpo e o espírito de seus guerreiros e permitir que eles utilizem poderes mágicos. Devido a sua situação, eles são bastante abertos e simpáticos a aventureiros estrangeiros que venham combater as criaturas desse lugar, especialmente aqueles ligados à Igreja da Chama Prateada, que tem uma curiosa similaridade com as crenças e atitudes de Kalok Shash.

Já em Mror, quando não estão ocupados demais esfaqueando uns aos outros em feudos ancestrais, os Anões mantém um conflito milenar com os Orcs de Jhorash'Tar. Habitantes originais dessas montanhas, os Orcs tiveram suas terras tomadas por Anões há milênios e nunca se integraram com a cultura de seus invasores. Vivendo em locais remotos e pouco adequados para seu sustento, esses Orcs tem um ódio mortal e violento contra os Anões e dedicam-se ao saque e assassinato de caravanas de anões e humanos de Karrnath. Não há indícios da espiritualidade típica da raça, apenas raiva incontrolada e dedicação ao combate.


Yep, esses são os Orcs de Tolkien.

Por fim, existem as “Crianças de dois sangues” ou Jhorgun'taal – também chamados de Meio-Orcs. Bastante diversificados e encontrados em todas as Cinco Nações e além, os Meio-Orcs tem as Fronteiras Sombrias como seu lar ancestral e assim como os Meio-Elfos (Khoravar) veem a Casa Tharashk como um sinal da capacidade e versatilidade dos Meio-Orcs. Salvo por algumas tribos bastante isolacionistas, os Meio-Orcs são vistos com respeito, como uma ponte que une orcs e humanos em um povo só, demonstrando as qualidades de ambas raças.

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Sistemas & Cenários / Blood and Smoke é lançado
« Online: Dezembro 17, 2013, 01:35:49 am »
Aos interessados, saiu hoje a versão em PDF do Blood and Smokes, a versão revisada do Vampire: Requiem. Contrariando a tendência do nWoD, ele inclui em seu interior todas as regras de jogo e criação de personagens, ao invés de depender do World of Darkness/God Machine Chronicles. Do site da Onyx Path:

The new Chronicle Core book for Vampire: The Requiem.

Tonight, you become one of the Kindred, the beautiful and the damned who hide behind our ordinary world. Driven by a hunger like fire, you will struggle to maintain your humanity while immersed in a vicious society of monsters.

But the sharks you swim with aren’t the only ones out there. Your Kindred are the smart, sexy vampires of pop culture, but you are haunted by the Strix — the grisly, demon-possessed corpses of folklore. They slaughtered the Night-Senate of Rome, drowned the tombs of the Princes of Alexandria, and warred with the Plague Lords of Transylvania.

Tonight, they’re loose on the streets of your city. Time for the sinners to become the saints, and the hunters to become the prey.

Blood and Smoke: The Strix Chronicle contains:

A complete guide to playing a vampire in the World of Darkness. No other rulebooks are required, and the rules are fully compatible with The God-Machine Chronicle.

Reimagined clans, covenants, and supernatural powers to create your perfect monster… and her friends and foes.

A first-ever look at vampire domains around the world, from Tokyo to Berlin.

Twenty unique Strix, as well as complete rules for building your own.

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Para os Progenitores, a União Tecnocrática pode ser vista com uma analogia ao corpo humano, com cada Convenção exercendo o papel de uma série de órgãos. Contudo, esse corpo está doente, e há indícios claros que uma doença autoimune tem se manifestado nele, fazendo com que o próprio corpo passasse a se agredir.

Como mencionei antes, a Anomalia Dimensional reduziu severamente o pessoal Iluminado disponível para a União (embora os números de pessoal na União sejam altos devido ao grande aumento em Cidadãos Extraordinários na última década) e cortou o acesso às lideranças tradicionais tanto da Tecnocracia (o Controle) quanto de cada Convenção (o DSEATC dos Engenheiros, Círculo Interno da NOM), fazendo com que cada Convenção reorganizasse sua hierarquia e estruturas de poder. Em meio a à Reorganização, velhas rivalidades e conflitos por poder passaram a ser eventos mais comuns.

Sindicato contra Nova Ordem Mundial


Gentlemen, You can't fight in here!

De todos esses conflitos que (re)surgiram,  a rivalidade entre o Sindicato e a Nova Ordem Mundial é o que merece mais destaque. Ocorrendo em diversas frontes e devido ao complicado sistema de alianças formais e informais entre as Convenções, essa rivalidade tem escalado a ponto de haver um risco real de um conflito “quente” entre a Tecnocracia.

Os motivos de tal conflito são variados e não muito claros, mas envolvem:

•   O aumento do número de Metodologias (Feed na NOM, Ciências Aplicadas nos Progenitores, Macrotécnicos na Iteração X) e a militarização dos Engenheiros do Vácuo colocou despesas pesadas no orçamento do Sindicato, que foi seriamente afetado pela..

•   A Crise de 2009 – a Nova Ordem responsabiliza o Sindicato por ter feito uma imensa lambança em seus Procedimentos Mercadológicos. O Sindicato responde dizendo que eram “agentes solitários” e que essas medidas extremas foram tomadas para lidar com os excessos de outras Convenções.

•   NOM e Sindicato tem constantemente tomado lados opostos em diversos conflitos de interesse, como a expansão da vigilância digital (o Sindicato se opõe a essa intrusão desnecessária e custosa, a NOM prefere aumentar seu acesso a informações) ou da saúde universalizada (a NOM adora o acesso a todo o perfil de saúde dos pacientes, o Sindicato não gosta de mais interferência em suas práticas no mercado de saúde).

•   A descoberta da eliminação de 3 agentes do Sindicato feitos por Ternos Brancos da Nova Ordem Mundial em 1995. Isso não deixou o Sindicato nem remotamente feliz.

•   A retomada de parte da Guerra da Ascensão feita pela Nova Ordem Mundial, que tem agido com mais frequência e brutalidade contra os mesmos, incluindo o uso de HIT-MARKs e a criação das Tropas de Choque Iluminadas. O Sindicato prefere deixar esse conflito de lado e se aproveitar de parte do paradigma tradicionalista para vendas – afinal, para que lutar com balas de alto calibre se você pode destruir suas ideias por meio da popularização e marketização das mesmas?

Dessa forma, os Machos Alfas da Tecnocracia tem batido sua cabeça uns contra os outros, mas esse não o único possível conflito existente e nem a única consequência séria na organização política da União. Vamos a outros.

Engenheiros do Vácuo
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Progenitores
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Iteração X
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Sistemas & Cenários / Tecnocracia 2.1 - Ameaça Nula Revelada
« Online: Dezembro 10, 2013, 03:43:09 am »
Cosmologia Tecnocrata 101

Antes de chegar a Ameaça Nula, uma explicação de como era a situação no Espaço/Vácuo antes da Anomalia Dimensional (ou seja, na Segunda Edição de Mago). Mantendo o padrão dos artigos, eu farei uso do jargão tecnocrático.

Ser uma mente iluminada na Terra é algo problemático. Devido a existência das Massas e de limitações físicas devido à própria estrutura do planeta e seus habitantes, um Tecnocrata não pode fazer uso de seus procedimentos hipercientíficos sem que grandes problemas possam acontecer com seu maquinário. Chame isso de Correção de Mercado, Rejeição,  Inevitabilidade Estatística ou Efeito Paradoxo.

Felizmente, a Terra não é o único lugar que pode ser habitado. Além dos limites da Terra, existe o Vácuo (que é separado em diversas camadas e locais – deixarei isso para um próximo artigo), onde devido a seu ambiente majoritariamente estéril, sem oxigênio e com atração gravitacional reduzida, procedimentos hipercientíficos e suas criações funcionam de maneira muito mais eficiente. 

Nesses locais, a Hiperciência prospera – assim como diversas Entidades Extra-Dimensionais (incluindo alienígenas) e outros grupos de Transgressores da Realidade, como os Nefândi e alguns Tradicionalistas (como os Filhos do Éter em suas Naves Etéricas). Os Engenheiros construíram seus principais Constructos aqui, assim como diversas Colônias Espaciais. O Alto Escalão da União Tecnocrática como o Círculo Interno da Nova Ordem,  os Diretores dos Progenitores e mesmo o Controle, habitava majoritariamente o Vácuo.

Contudo, viver no Vácuo não é um processo fácil. Humanos não evoluíram para sobreviver nessas condições e mesmo uma mente iluminada não escapa disso. Aqueles que não vivem em ambientes especialmente preparados  para isso – como as naves e colônias construídas pelos Engenheiro -  acabam ou morrendo ou mudando. Mesmo aqueles que habitam locais seguros passam por um extenso Condicionamento para assegurar sua sanidade e sua lealdade à Tecnocracia – exceto os VE, que secretamente desCondicionam seus agentes.

A alta incidência de radiação cósmica de alta energia no Espaço acaba gerando diversas mutações que alteram significantemente o corpo e mente humana. Aqueles sobreviventes desse processo acabam sofrendo a Adaptação ao Vácuo e se tornam algo distinto – e incapaz de retornar à Terra.

Então, a Anomalia Espacial ocorreu. O contato entre o Espaço e a Terra foi severamente afetado, a navegação no Espaço se tornou mais difícil, especialmente para Iluminados – assim como o retorno para a Terra. As Naves e Colônias que não foram destruídas pela Anomalia foram severamente afetadas.

Ameaça Nula – Versão que os VE Escondem de outras Convenções

(click to show/hide)

Mini-Dicionário

Adaptação ao Vácuo = Eu não lembro o termo equivalente em português. É o processo em que um Mago acaba se transformando em um Espírito se ficar tempo demais na Umbra.
Anomalia Dimensional = Tempestade dos Avatares
Entidade Extra-Dimensional = Espíritos, mas também podem ser usado para Fantasmas.
Espaço/Vácuo = Umbra (Ao menos nesse artigo)
Condicionamento - Série de Procedimentos Mentais que um Tecnocratra passa - servem para assegurar a lealdade do operativo e aumentar sua aderência ao Consenso.
desCondicionamento - Contramedidas tomadas contra o Condicionamento feito pelos Engenheiros.
Constructo = Capela
Colônias Espaciais = Capelas localizadas em planetas (Reinos Umbrais) ou em estações espaciais (diversas camadas da Umbra).
Hiperciência - Mágika, geralmente Vulgar.
Trangressores da Realidade - Magos não-Tecnocratas e qualquer criatura sobrenatural (Vampiros, Changelings)

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Sistemas & Cenários / Tecnocracia 2.1 - Ameaça Nula e os VE
« Online: Dezembro 09, 2013, 03:12:31 am »
Há um bom tempo, eu fiz um artigo que seria o começo de alguns reviews dos 4 novos Livros de Convenções da Onyx Path. Como eu descobri que sou péssimo em Reviews, nunca dei continuidade a ele. Bom, o tempo passou, 4 livros saíram e eu estou mestrando um jogo onde personagens Tecnocratas são os heróis dele. Então, mudei o título do antigo texto para Tecnocracia 2.0 e agora darei continuidade para ele. Pretendo me focar nas mudanças que ocorreram em tais livros e os novos elementos de jogo presentes neles. Sem mais delongas, vamos a primeira delas - a Ameaça Nula.



Ameaça Nula - A Versão Oficial

A Anomalia Dimensional fodeu os Engenheiros do Vácuo. Sem lubrificante e beijo na boca.

Sem mais acesso a seus principais construtos espaciais, incluindo o Centro de Pesquisa Copérnico onde ficava toda a liderança da Convenção - o Comitê de Avaliação, Administração e Treinamento em Ciências Dimensionais-, com suas Naves Espaciais destruídas ou seriamente danificadas, perdendo uma grande quantidade de pessoal Iluminado e não-Iluminado e ainda encontrando seus aliados no "Lamaçal" (Mudball, apelido carinhoso para a Terra) mais interessados em se esfaquear do que colaborarem entre si, os Engenheiros estão vivendo tempos difíceis. E nesses tempos difíceis, uma nova ameaça aparece no Espaço.

Surgindo não muito após a Anomalia Dimensional de 1999, Ameaça Nula (Threat Null) é uma versão encurtada do termo "Ameaças Emergentes Capazes de Anular Procedimentos Iluminados". Ela passou a ser investigada depois de três incidentes envolvendo naves espaciais no ano de 2000.

Tais ataques mostravam que um novo tipo de Transgressor da Realidade apareceu no jogo. Essas Entidades Extra-Dimensionais de aparência geralmente humana apresentam, como o seu nome indica, uma capacidade incomum de resistir aos Procedimentos utilizados por Tecnocratas, além de serem capazes de agir em grupo com grande coordenação e precisão, indicando que são guiados alguma forma de inteligência capaz de operar planos em grande escala.

Os objetivos da Ameaça não são claros, mas envolvem perfurar a Barreira Dimensional (Película) para acessar a Terra. Em sua tentativa de obter tal objetivo, faz uso tanto de ataques diretos quanto de agentes adormecidos infiltrados, e tem apresentado uma predileção por operativos tecnocráticos como alvos.

Com a Ameaça Nula no cenário e sem a coordenação de sua antiga liderança no Centro Copérnico, os Engenheiros do Vácuo modificaram radicalmente sua organização e modo de operação. Não mais um grupo de exploradores, mas sim de soldados em defesa da Terra, os Engenheiros se militarizaram. Suas naves passaram a contar com melhor blindagem e todas receberam armamento superior, seu pessoal passou a ser treinado em técnicas de combate e mesmo alianças informais foram feitas - Eutanatos, Filhos do Éter e até mesmo Adeptos da Virtualidade tem cooperado com alguma frequência com os Engenheiros.



No próximo post, o que realmente é a Ameaça Nula e porque eu adoro essa ideia.  :)

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Sistemas & Cenários / L&L de 18/11 - The Song Remains the Shame
« Online: Novembro 18, 2013, 05:59:11 pm »
Well, o novo artigo do Mearls sobre o equilíbrio de entre Magias que fazem Tudo e Habilidades de Classe que eles Juram que não serão substituídas por  Magias (mas obviamente, serão - It's OSR, baby). Trechos seletos:

Here’s some insight into our design process, specifically regarding how we worked to balance spellcasters against their nonspellcasting allies. Our weapon of choice was a simple priority ranking of options.

A priority ranking for D&D is a list of character option categories, such as classes and proficiencies. The priority ranking places the most important elements at the top of the list and the least important ones at the bottom. In terms of D&D’s content, classes sit at the top of the list, followed by races, spells, backgrounds, and feats.

The ranking answers the following question: What wins in a contest between option A and option B?

If my class gives me the ability to become an awesome archer, I should be a better archer than other characters whose classes give them no archery ability, but who took feats or can cast spells on themselves to gain that ability. Class is ranked higher on the list than spells or feats. Therefore, class wins.


...

On the other hand, something like stealth is less clear-cut. In prior editions, a wizard might use invisibility while a rogue makes a Stealth check to hide. In D&D Next, we decided that stealth and other checks are of utmost importance to the rogue—the elements that help define it as a character class. Thus, a rogue who takes stealth options within the class shouldn’t be overshadowed by the invisibility spell. A class trumps a spell.

Mas, o melhor insight de porque eu acho que isso será uma furada é algo já apontado por um usuário: Even if a class ability is more powerful than a spell, the spell can win out, as the class ability can only be chosen when the character is created or the level is gained, while a spell offers a choice during play.

EDIT: Se querem um título melhor, peçam ao Kimble. É o 'dever" dele isso.  :P

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