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Sistemas & Cenários / Re:M&M 2e/3e e suas fichas
« Online: Novembro 21, 2012, 10:02:26 pm »
Citação de: Saltcrow

"Yes Eye Can!"
Cirno チルノ- Touhou Project (12.3: Touhou Hisoutensoku); PL ⑨+1

Abilities
Str -1/Sta 2/Agi 5/Dex 5/Fgt 5/Int -2/Awe -2/Pre 4
------------------------------------------------------------------------------
Powers
Ice Fairy traits: shrinking 4, innate; winged flight 1, immunity 6 (cold, cold damage)- 16pp
Manipulate the Chill array: 24-points array- [28pp]
Cold Control: environment 8 (extreme cold; up to 1/2 mile radius!!), selective
Freeze!: affliction 8 (Dodge then Strength/Damage; hindered and vulnerable, defenceless and immobile), alternate resistance, cumulative, extra condition, limited degrees; linked damage 8
Icicle Shoot: multiattack ranged damage 8
Freeze, Touch Me: burst area damage 10
Midsummer Snowman: line area damage 10, quirk [Cirno moves with the effect; -1pp]
[/list]
Radiate Cold: reaction damage 1, selective; environment 1 (intense cold), continuous, selective; protection 4- 12pp
------------------------------------------------------------------------------
Skills: acrobatics 4 (+9), close combat: Manipulate Chill array 7 (+12), investigation 1 (-1), perception 6 (+4), stealth 4 (+13)
Advantages: beginner's luck, defensive roll 3, favored environment: cold, improved initiative, move-by action, power attack, ranged attack 7
------------------------------------------------------------------------------
Defences
Tough +⑨/+8* vulnerable, Fort +⑨, Will +11
Dodge +⑨**; Parry +⑨**; Initiative +⑨
**does not include Favored Environment bonus
Offence
Atk +12 icicle shoot, ranged, damage 8 (multiattack)
Atk +12 freeze!, close, damage 8 and Dodge DC 18
------------------------------------------------------------------------------
Complications
Baka: the easiest way to win a fight against Cirno is to ask her a quiz and sneak away while she's so distracted. Any quiz will do since she probably won't know the answer anyways.
I'm the most powerful one there is!: no she's not.
------------------------------------------------------------------------------
Total abilties 34 + powers 52 + skills 11 + advantages 15 + defences 24 = 136pp

Design Notes:
 -This is Cirno the Ice Fairy of the Lake, also known as ⑨("nineball").

 -Yes, that's right. Her Intellect and Awareness are at -2. ZUN (the creator of Touhou Project) labelled her so in the manual of Phantasmagoria of Flower View and again in the Touhou Hisoutensoku. It is said that she can count no higher than ⑨. Her Presence on the other hand, is of a very high standard thanks in no small part to the fact she's a self-professed genius.

 -she possesses other special moves including Icicle Sword/Ice Charge/Ice Kick etc (all strength-based damage 7), but the effect of Freeze! superseded them all.

 -I'm not a big fan of letting Favored Environment overcome PL caps, especially when Cirno can create all the environment she needs to trigger it; with a Continuous effect no less.

Update 19/01/11 changed the cost for Shrinking ranks to fit the DCA errata.
Update 03/03/11 increased her PL to 10 (applies to all Touhou characters. She's still a fuzzy little ⑨ though.

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Sistemas & Cenários / Re:M&M 2e/3e e suas fichas
« Online: Novembro 21, 2012, 09:24:38 pm »
Tipo, é uma soldado, CQC seria o mínimo que um militar precisa hoje em dia. Sem falar que ela participou da Guerra da Lua depois da invasão da Apolo 13, então seria um tanto cabível que ela tivesse mais coisas.

De toda forma, ainda estou "me espreguiçando" no M&M, e prefiro usar a 3e por causa dos atributos diferenciados.

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Sistemas & Cenários / Re:M&M 2e/3e e suas fichas
« Online: Novembro 21, 2012, 08:03:15 pm »

The Red Eyes of Madness

Reisen Udongein Inaba

Race: moon rabbit
Place of residence: Eientei
Ability: Manipulating insanity

It's common knowledge that light is made of waves, but there's more to sight than just that. Space itself is waves, and the creatures, things, and of course, light in it are also all made of waves.

Naturally, the thoughts and feelings of living things also consist of waves, and their wavelengths determine personalities.

Reisen can tamper with these waves.

Short wavelengths induce madness, and long wavelengths induce an easygoing nature. And, if you completely invert the waves' phases ... she can completely disappear from her opponent's perception.

Personality: both carefree and crazed. Is a different person in battle.

Since she is not originally a creature of Earth, she isn't much like humans at all. She can change her personality completely to match her circumstances.

She is not really very kind, and sometimes she can play dumb just as well as Reimu.

Power Level: 10

Abilities
Strength 2, Stamina 3, Agility 5, Dexterity 5, Fighting 2, Intellect 3, Awareness 4, Presence 3

Powers
"Stare of the Haze Phantom Moon (Lunatic Red Eyes)":
     Affliction 12 [Psychic, 1st degree: Dazed, 2nd degree: Defenseless, 3rd degree: Paralyzed, Resisted by: Will (DC 14); Burst Area 2: 60 feet radius sphere ]
(12 points)
Farsight ""In the Red Moonlight (Infrared Moon)"":
     Invisibility 1 [Psychic, Total concealment from all visual senses; Activation: move action]
(4 points)
Illusionary Blast:
     Blast 5
(13 points)
Moon Rabit Jacket:
     Jacket: Protection 3
(3 points)
Rabbit Senses:
     Senses 6 [Darkvision (2), Direction Sense (1), Distance Sense (1), Low-Light Vision (1), Ultra-Hearing (1) ; Innate (+1)]
(2 points)
Flight:
     Flight 1 [Subtle (+1)]
(2 points)

Equipment
#N/D

Advantages
Agile Feint, Uncanny Dodge, Evasion 2, Great Endurance, Hide in Plain Sight, Improved Initiative 1, Quick Draw, Ranged Attack 3, Taunt

Skills
Athletics 5 (+7), Close Combat: Unarmed 2 (+4), Deception 1 (+4), Expertise: House Chores 2 (+5), Expertise: Medicine 2 (+5), Insight 4 (+8), Intimidation  (+3), Investigation 2 (+5), Perception 6 (+10), Persuasion 4 (+7), Ranged Combat: Light Pistol (Danmaku) 9 (+17), Stealth 6 (+11), Treatment 5 (+8)

Offense
Initiative +9


Defense
Dodge 10, Parry 7
Toughness 6 (Def Roll 0), Fortitude 8, Will 7

Power Points
Abilities 54 + Powers 36 + Advantages 12 + Skills 24 + Defenses 18 = Total 144

Complications
>Segredo: Reisen ainda se arrepende de ter fugido da Lua no meio da Guerra e deixado seus companheiros para morrer.

>Coelha: "Sou apenas uma coelhinha sexy", frase dita por ela durante o Incidente de Touhou Phantasmagoria of Flower View. Ser uma "coelha" acaba atraindo atenção indesejável para si, daquela forma que vocês estão pensando.

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Sistemas & Cenários / M&M 2e/3e e suas fichas
« Online: Novembro 21, 2012, 08:02:54 pm »
Vamos postar as fichas de M&M aqui e comentar sobre elas. Qualquer pessoa posta e qualquer pessoa comenta.

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 21, 2012, 08:00:50 pm »
Vou criar um tópico pra fichas de M&M e tu posta lá.

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Apresentação / Re:Apresentação
« Online: Novembro 20, 2012, 01:49:44 pm »
Novato no RPG e jornalista... isso é boa coisa?

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Sistemas & Cenários / Re:Novo Kickstarter de Glorantha
« Online: Novembro 18, 2012, 09:29:08 pm »
É nisso que dá ser popular.

Citar
The Guide details the history and cosmology of Glorantha, and its major human and Elder races. The entire world is mapped, with the places and people of interest for every region detailed, as well as directions as to the future history of that region. Over 20 regions have population and political maps as well. This Guide is written without reference to any RPG rules system and can be used with equal ease for HeroQuest, RuneQuest, or any other system.

Agora comecei a babar.

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 18, 2012, 04:02:45 am »
http://depotr23.wikispaces.com/

Criei um wikispaces pra guardar as minhas coisas de BESM 3e, incluindo o mini cenário.

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Sistemas & Cenários / Re:Tenra Bansho Zero
« Online: Novembro 15, 2012, 07:54:00 pm »
Citar
Arton é você ?

Ei ao menos ele é consistente.

Tenra, você diz?

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Sistemas & Cenários / Re:Tenra Bansho Zero
« Online: Novembro 14, 2012, 11:54:47 pm »
Evitem ejacular no teclado.

Tipos de personagens confirmados:

- Armour Riders - both Evangelion style and normal mecha
- Onmyoji - wizards
- Samurai - spirit infused warriors
- Buddhist monks - different schools
- Kijin - cyber-warriors
- Kongohki - war-golems
- Shinobi - ninja
- Kugutsu - living dolls
- Annelidists - worm infested weirdness
- Oni - spiritual first people
- Shinto Priests - the Illuminati
- Ayakashi - spirit animals

E lembrando que o cenário mistura período Sengoku com hyper-realidade mangá, resultando em samurais, ashigaru e sacerdotes shinto lado a lado com mechas, cybernetics, animais falantes, e internet espiritual baseada em comunicação com Onis através de um cabo de fibra ótica na sua têmpora. Ah.. e tentáculos.

Alguem mais duvida que esse cenário é o mais fodástico de todos os tempos e universos ?

(e eu nem gosto de mangás  XD)

Arton é você ?

Ainda bem que não. Do contrário eu-

Ah.. e tentáculos.

 :pidao:

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 14, 2012, 09:53:02 pm »
Reisen Udongein Inaba, v2.0

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Character Points: 326

Body 3 Mind 5 Soul 5
HP 65 EP 75 ACV 6/9 DCV 6 DMG x5 Shock 10 AR 4
                  
Attribute/Skill (Level/Total Cost) Notes      
Tough (2/4)
Attack Combat Mastery (2/20)
Defense Combat Mastery (2/20)
Ranged Attack (Danmaku) (3/9) ACV +3      
Mind Shield (3/6) Mind/Soul+3 vs Mind rolls
Jumping (2/4) 10 meters jumps      
Flight (1/8)
Dynamic Power (Waves) (2/60)
Combat Technique (6/6) Blind Shooting, Deflection, Far Shot, Judge Opponent, Multiple Targets, Precise Aim      
Armour (2/4) AR+4      
Invisibility (3/18) Against Vision, Hearing, Smell      
Features (2/2) Longevity, Moon Rabit      
Extra Actions (2/30)
Dynamic Powers (Manipulation of Wavelength) (1/30)
Skill: Area Knowledge (Eientei & Bamboo Forest) (3/3)
Skill: Domestic Arts (4/4)         
Skill: Medical (3/6)
Weapon "Illusionary Blast" 2/2 Range 1, Activated -1      
Weapon "Stare of the Hazy Phantom Moon (Lunatic Red Eyes)" (5/11) Area 2, Activated -1   
Weapon Fascination "Corolla Glance (Crown Vision)" (4/6) Range 1, Autofire 3, Activated -1      
Weapon Poison Smokescreen "Gas-Woven Orb" (3/5) Range 1, Continuing 3, Activated -1      
Skeleton in the Closet (-2) Runaway from Moon's War         

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 14, 2012, 06:54:33 pm »
Meu primeiro STG foi um pra MSX/PC Expert, um que a navinha se tornava um robo no final da fase para lutar contra outro robo. Ai o jogo começava todo de novo...

Admita que você está agindo feito um mocorongo só de sacanagem.

Pelo o que entendi, é assim que o Crude é. Por mim, no prob.

Citar
Concorda?
Sim.
Concorda que a descrição seria parecida com a que eu fiz? Afinal são um bando de tiro que formam "corredores" e quase que outros obstáculos bem pequenos e difíceis de serem desviados constantemente.
[/quote]

Duelos de Spellcards (pelo menos em Touhou) são lutas ritualizadas, fazem parte da vida do povo de Gensoukyo tanto quanto comer (exagero meu) ou trabalhar.

Olha, EU não consigo imaginar isso numa mesa sem ser tedioso para todos envolvidos. Eu não sei vocês, mas todas alternativas mostradas são um porre.

Rapaz, já tentei fazer isso em mesa, até mesmo o outro cara que me apresentou Touhou de vez (passando os jogos e váaaaaaaarios doujins). NUNCA conseguimos passar a mesma coisa que era nos jogos, daí decidimos por seguir a linha dos de luta: IamP, SWR e HTS. Em breve vai sair um de luta novo, pelo menos o demo, na C83.

http://www.moetron.com/2012/11/03/touhou-13-5-hopeless-masquerade-pv/

Citar
Não. Você insistiu na sua visão, de que danmaku era ranged attack
Citar
(...)mas a confusão naquele momento foi por um deslize seu, e eu ri.

Citar
Danmaku(O termo) é usado para descrever curtain shooters(O genero, mais conhecido como "Bullet hell" ou "Curtain Fire").
Curtain.
Shooters.
Nada contra ela ter um golpe single target mas Danmaku é usado para dar nome ao um genero de jogos especifico e tem seu poderio associado com tais cortinas de tiros.

Se tem alguém confuso aqui sou eu.

Ué, mas eu pensei que você já tinha entendido...

Danmaku é literalmente A CORTINA DE TIROS QUE IDENTIFICA O GÊNERO QUE USA O MESMO NOME.

Como hadouken é "bola de fogo" , shoryuken é "soco do dragão"...

Você ainda não entendeu isso estamos tendo mais um momento "o crude é um escroto do caralho"?

Acredito que Danmaku seja o termo usado pelos fãs (eu incluso) pra distinguir tanto os projéteis como o gênero do jogo. Provável que tenha algum doujin que usa esse termo para caracterizar as bullets, mas não sei se já o li (tem tanta coisa, taaaaaaaaaaaaaaaanta coisa, que com certeza eu não li).

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 14, 2012, 01:24:49 am »
Danmaku é usado para descrever curtain shooters.
Curtain.
Shooters.
Nada contra ela ter um golpe single target mas Danmaku é usado para dar nome ao um genero de jogos especifico e tem seu poderio associado com tais cortinas de tiros.

Você falou de jogos, eu falei da técnica que todo os Youkai nascem sabendo usar e que humanos podem desenvolver em pouco tempo para se defender dos próprios Youkai.

869
Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 14, 2012, 12:19:08 am »
Danmaku é usado para descrever curtain shooters.
Curtain.
Shooters.
Nada contra ela ter um golpe single target mas Danmaku é usado para dar nome ao um genero de jogos especifico e tem seu poderio associado com tais cortinas de tiros.

Extraído, traduzido e adaptado do site do Muffin. (Le: esqueci de onde tirei que Danmaku são os disparos, pode ser regra caseira de fã).

Citar
Entendendo e Utilizando Danmaku
"Danmaku" (弾幕) é um termo Japonês para "barragem." É uma palavra composta dos caracteres para “tiro” e “cortina/barragem.” Dan-maku. Cortina/Barragem de Tiros.
Danmaku é uma arte marcial mágica em que, ao invés de concentrar todo o seu poder num alvo, você cria dezenas a centenas de “tiros” de menor escala. Esses tiros fazem dano espiritual, ao invés de físico, para que não tenham o menor efeito no plano material. (Portanto, desde que os corpos dos Youkais são praticamente constructos de energia espiritual, essa arte é muito mais eficaz em combate cara-a-cara, dando aos humanos uma relativa vantagem. Porém, este equilíbrio se deve ao fato dos Youkais serem muito mais poderosos que qualquer humano comum.) Como toda arte marcial, ela pode ser usada tanto atleticamente quanto letalmente. As Regras de Duelos de Spell Cards exigem que tiros não-letais sejam usados.
Danmaku, em geral, pode ser usado de várias formas. Você pode atirar aleatoriamente, como se estivesse socando e chutando sem o menor preparo ou estratégia, mas o objetivo de uma arte marcial é que se deve seguir certos padrões. Então, danmaku se trata de criar “padrões” de tiros que são esteticamente bonitos (Marisa parece não se importar com isso).
Seus tiros podem ser simples esferas de luz coloridas, ou com formatos de objetos. Por exemplo, Sakuya possui apenas duas ou três facas, mas pode criar “cópias” que são, na verdade, tiros de danmaku. Elas funcionam como esferas de luz mágica, mas apenas se parecem com facas.
Criar tiros não-letais é um efeito sobrenatural mais simples que pode ser replicado, e ainda é universal – seja através de magia (Marisa, Mima), poder sagrado ou dos Deuses (Reimu, Sanae), ou de algum tipo de dispositivo tecnológico (Nitori, Yumemi).

Combate com Danmaku
Quando você é atingido por um tiro-danmaku de um Padrão ou Spell Card, em qualquer parte do corpo que seja, a descarga de energia mágica é forte o suficiente para desfazer qualquer Padrão que você esteja usando; todos os tiros de danmaku na área irão desaparecer numa chuva de faíscas verdes. Tiros de danmaku que não sejam de Spell Cards (chamados “Padrões”) são menos poderosos, causando uma quantidade menor de dano.
•   Regra: Durante o curso de um duelo, nenhum participante poderá usar o mesmo Padrão duas vezes.
•   Regra: Após atingir um tiro, você deve conceder alguns segundos para que seu oponente se recupere antes de retomar o Padrão utilizado. (Esta regra tende a ser ignorada por MUITA gente.)
•   Regra: Spell Cards e Padrões devem ser usados em ordem crescente de poder e complexidade (isto se aplica separadamente a Spell Cards e Padrões, já que você pode alternar entre Spell Cards e Padrões durante os duelos).
Quando todas as suas Spell Cards forem derrotadas, haverá uma barulhenta porém inofensiva descarga de magia, uma vaga sensação de dormência, e suas habilidades de combate serão reduzidas a quase inutilidade. Se sua resistência for muito baixa, você pode acabar inconsciente.
Se tentar sustentar qualquer Padrão por muito tempo (além do limite), acontecerá uma sobrecarga em seu corpo com o mesmo efeito de ser atingido. Isto é chamado de “timeout”. Certas Spell Cards podem ser criadas para que o único modo de derrotá-las seja através do timeout; o esforço requerido para iniciá-la geralmente reduz o limite de tempo. É teoricamente possível vencer um duelo sem ao menos realizar um ataque, mas isso só é prático se você tiver mais Padrões e Spell Cards que o oponente.

Graze (Passando de Raspão)
Consiste em mover-se a uma curta distância dos tiros sem tocar-los diretamente. Você recupera uma pequena quantidade de energia dos tiros enquanto nesta distância (1 ou 2 ou 3 PMs por Padrão em Easy/Normal ou Hard/Lunatic ou Overdrive, podendo render mais em caso de Tiro Múltiplo); mesmo assim, é improvável que esse método gere energia suficiente para que você possa usar outra Spell Card depois de ter passado do seu limite, a menos que o oponente seja um EX Boss (veja abaixo).
Observação: Para falar a verdade, tiros de danmaku causam dano físico, o suficiente para rasgar partes das roupas dos participantes, mas nada que ameace suas vidas (tiros não-letais, lembra?).

Spell Cards
Um dos detalhes que ajudaram a separar Touhou dos outros jogos de Danmaku foi o sistema de Spell Cards (Cartas Mágicas) que começou no sexto jogo da série, Embodiment of Scarlet Devil, e desde então tem estado presente em todos os outros e na maior parte dos jogos feitos por fãs. Em Touhou, quando um adversário usa uma Spell Card ele começa a desferir ataques em padrões complexos, contínuos e muito mais difíceis de evitar que seus ataques normais. Geralmente ao jogador só sobra a alternativa de esquivar.

Regras (Canônicas) para Duelos de Spell Cards
-Youkais podem causar Incidentes com facilidade.
-Humanos podem terminar Incidentes com facilidade.
-Usar o poder total durante um Duelo é proibido.
-Não há nada superior á beleza e inteligência.

Porque existem Spell Cards?
Em Gensokyo existem muitas pessoas com poder suficiente para destruir todo o mundo, de ambos os lados da barreira. Por outro lado, se esse poder não for usado ele irá definhar levando consigo todas as coisas que tornam Gensokyo um lugar belo e único. Para evitar que um destes dois destinos se torne realidade e dar aos seres humanos uma forma de enfrentar Youkais quando for necessário a sacerdotisa Reimu Hakurei fez um acordo entre Humanos em Youkais cujo objetivo foi criar aquilo que hoje é o sistema de Spell Cards.

Três princípios fundamentais fazem parte deste sistema:
Beleza; todas as Spell Cards devem ser belas. Ao criar uma carta mágica o usuário deve se preocupar em dar um nome elegante a mesma e definir um padrão de ataque complexo e belo.
Razão; uma Spell Card, assim como o usuário, não podem atacar sem motivação e não devem causar derramamento de sangue desnecessário.
Honestidade; lutas com cartas mágicas são semelhantes a duelos, antes do inicio cada um dos lados diz quantas e quais são as cartas que irá usar, sem repetir nenhuma carta e ao final da disputa o vencedor não pode matar ou abusar do perdedor.

O que é uma Spell Card?
Uma Spell Card é um item mágico feito com o intuito de limitar as habilidades do seu criador, mas sem impedir que ele use as mesmas quando precisar, esta escolha geralmente é feita quando as características do personagem podem afetar o mundo a sua volta de maneira significativa. Elas se parecem literalmente com cartas mágicas, com uma imagem e um texto descritivo sendo que cada carta varia de acordo com o poder e personalidade de seu criador, por este motivo copiar uma Spell Card é visto como um grande insulto. Porém, é possível fazer uma Spell Card para outra pessoa, como um gesto de gratidão ou amizade sincera.

Criando uma Spell Card
Qualquer personagem tem o poder de criar uma Spell Card, podendo realizar efeitos que seriam muito custosos em troca de um preço relativamente baixo. Basicamente, o personagem precisa de uma vantagem Magia para poder criar suas Spellcards, apenas trocando o nome. Exemplo: Fire Sign "Fire Bombs" (Ataque Mágico Aprimorado 10).

Usando uma Spell Card
Usar uma Spell Card é uma ação padrão que custa 5 PMs, exceto se a carta especificar o contrário. Ao usá-la você deve anunciar o nome da Spell Card em voz alta, como faria com uma magia ou vantagem de combate, depois disto seu personagem deverá se concentrar no uso da magia e não pode atacar, no caso de danmaku, ou usa o poder liberado, como um golpe. Para propósitos de iniciativa e esquiva o conjurador recebe um redutor de -2 em sua Habilidade que dura o tempo de conjuração. Uma Spell Card afeta sempre uma área de 50m de raio, sem distinguir aliados de inimigos, causando um dano igual ao valor de Poder da carta, ou, em alguns casos, como está escrito nela.

Cancelando uma Spell Card
Para cancelar uma Spell Card, o lado que está sofrendo o ataque possui algumas opções, a primeira delas e mais óbvia é atacar o usuário até causar 10 pontos de dano. Outra opção é esquivar dos ataques desferidos durante 10 rodadas. E a ultima, e as vezes única solução viável é utilizar outra Spell Card.

Usando “Bombas”
Um combatente, enquanto sofre um ataque de Spell Card do oponente, pode usar o método conhecido como “Bomba”: o usuário ativa uma Spell Card por um breve período de tempo, o suficiente para anular os tiros do oponente. O gasto em PMs é o mesmo se a Spell Card fosse ativada completamente, e a Spell Card utilizada neste método deve ser sempre a mesma. O porém deste método é que EX Boss são imunes a isso, incluindo algumas de suas Spell Cards.

Estágio e Magnitude
Existem duas “escalas” diferentes: uma é o Estágio, que determina o tamanho e densidade dos Padrões, e Magnitude, que determina sua resistência e o número de Padrões de danmaku que podem ser usados (combinado com o seu valor de Estágio).
Magnitude é dividida em quatro categorias de poder crescente: Normal, Sub-Boss, Mid-Boss, e Boss. As diferenças entre eles são, bem, ordens de magnitude.
Normal e Sub-Boss não podem usar Spell Cards, e normalmente possuem apenas um Padrão. Sub-Boss, porém, são mais duráveis, e seus Padrões são mais demorados e variados. Alguns deles podem até superar Mid-Boss em durabilidade (aquela maldita fada no final do estágio 4 de Perfect Cherry Blossom).
Mid-Boss de Estágios abaixo de Extra podem ter entre um e três Padrões diferentes, e alguns podem, com grande esforço (veja “Modo” mais abaixo), criar uma Spell Card. Boss são os mais poderosos, e têm no mínimo duas Spell Cards, dependendo do Estágio, e Padrões não contam em seu limite a menos que estejam mais acostumados a usar Padrões do que Spell Cards em duelos: se você tem três Spell Cards e três Padrões, apenas as Spell Cards contam (para a classificação), mas se você estiver usando quatro Padrões e duas Spell Cards, os dois últimos Padrões irão contar.
Estágio é um tipo de “nível” que vai do 1 ao 6 (este sendo chamado de “Final”), seguido por “Extra” ou “EX”. Existe mais um além deste, chamado “Phantasm”; título este atualmente em posse de Yukari Yakumo. Um Boss de Estágio 1 possui geralmente duas Spell Cards e dois Padrões; Yukari possui onze Spell Cards e nove Padrões durante Perfect Cherry Blossom.
É educado anuciar o número de Spell Cards e Padrões que ambos os lados pretendem usar antes do duelo. Mesmo assim, a grande maioria dos combatentes não apreciam essa ideia.
Um Boss pode ter alguma influência no poder dos Normais e Sub-Boss numa certa área (veja o diálogo no Extra de Embodiment of Scarlet Devil', e também perceba que em todo estágio Extra dos jogos de Windows acontece em algum local que as protagonistas já visitaram durante o jogo); e vale lembrar que certos Youkais e Fadas podem ter seu Estágio aumentado por causa da lua cheia, que afeta a grande maioria das criaturas mágicas (incluindo usuários de magia).

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Sistemas & Cenários / Re:BESM 3e
« Online: Novembro 13, 2012, 10:05:56 pm »
Danmaku são os disparos, que podem ser focados numa direção apenas ou para todos os lados. Spellcards funcionam de forma diferente, criando padrões de disparos e alcançando uma área grande pra porra; isso só vale nos outros jogos de Touhou, já que nos de luta Spellcards funcionam como golpes especiais.

Usar Combat Techniques pra isso... Acho que dá pra inovar um pouco, misturando dois ou três técnicas de uma vez para formar- cacete, esqueci as Weapons! Vou refazer a ficha e tirar Dynamic Power, isso de gastar 60 cp de uma vez ferrou com meus planos completamente.

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