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Off-Topic / Re:O que você está lendo?
« Online: Dezembro 28, 2013, 02:36:07 am »
desejar morte de kenders até os próprios personagens do livro desejam.

Se minha opinião fecal vale alguma coisa, o primeiro livro das cronicas de dragonlance é o mais simplorio dos três. Ele serve para apresentar o cenário e pode ser considerado a calmaria antes da tempestade. Os demais livros são muito mais densos, com  finais trágicos e um desfecho satisfatorio.  Leia os três como se fosse uma obra unica. Vale muito a pena, especialmente se vc tiver os livros originais em ingles. A tradução da Devir ficou um pouco fora de clima.

Acho errado cobrar originalidade em Dragonlance. As cronicas foram feitaspara rechear produtos do AD&D quando este nem ousava sair da masmorra. É um classico do genero, que depois virou cliche. Ainda assim tem o seu valor.

PS:FUNDAÇÃO é o melhor livro de ficção científica classica que eu já li.

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Dicas & Ideias / Re:Sem tempo para preparação
« Online: Dezembro 24, 2013, 12:27:52 pm »
Agradeço as sugestões. Definitivamente vou olhar Dungeon World com mais cuidado, não sabia que ele tinha esses elementos.

No caso do Fate, muitas coisas são parecidas com o que o Silva falou sobre os *World: problemas são estabelecidos, locais e personalidades também e o resultado são Aspectos que podem aparecer durante a aventura.

FAE diminui ainda mais isso e torna as coisas beeeeem mais simples. Estou muito satisfeito com ele e devo dizer que a ultima aventura foi uma das melhores que eu joguei. Agora marcamos mais um jogo para esse fim de semana e como GM preguiçoso que sou, fico feliz de não ter que montar uma ficha sequer.

Estou lendo algumas coisas sobre e gostaria de compartilhar dois links aqui.

O primeiro, é um artigo de um dos criadores do Fate, falando justamente sobre a criação de aventuras para FAE: http://walkingmind.evilhat.com/2013/12/11/whats-a-fae-adventure/

E lá mesmo ele sugere um modelo de criação de aventura que casa muito bem com a proposta do que estamos falando aqui: http://www.sandandsteam.net/wp-content/uploads/2013/12/SSAdventureTemplate.pdf

As dicas ali valem para qualquer sistema flexível o sufiente para um pouco de Jazz nas sessões de jogo, talvez ajudem vocês também :)

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O único problema é que nos jogos mais pesados, as vezes a mecânica, às vezes, não vai "acompanhar" esses procedimentos.
Esse é o ponto da discussão. Eu tive um burn-out (exaustão completa) como GM e fiquei um ano e meio sem jogar. Eu simplesmente nao suportava mais o RPG como eu conhecia. Como você mesmo disse a mecânica não acompanha esse jogo mais livre e aberto e isso tende a me atrapalhar mesmo.

Então, será que não existe uma solução para RPGs tradicionais? Estamos fadados à horas de preparação de jogo e o risco de se ter pouco retorno no jogo propriamente dito?

Por fim, por que os game designers destes grandes jogos não se preocupam com isso?



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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Next tem data de lançamento revelada
« Online: Dezembro 23, 2013, 05:52:13 pm »
40 anos de D&D é o marketing perfeito para aquele lance do "a gente tem que se unir, gente".

Sobre o sistema: Nao vejo com maus olhos o que foi mostrado até agora, na verdade até me simpatizo pelo trabalho dos caras.

Para mim ficou óbvio que a Wizards efetivamente quis dar um fum ao "Editions war" e cá entre nós, isso vai ser obtido mais com um bom marketing do que um sistema bem amarrado.

Não que o movimento OSR tenha roubado mercado (acho que Pathfinder fez isso), mas creio que é uma questão de identidade do produto que, por razões legítimas ou não, precisa ser resgatado.

Vou assistir com cuidado este lançamento, e quem sabe juntar uma graninha até lá.

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Dicas & Ideias / Sem tempo para preparação
« Online: Dezembro 23, 2013, 05:37:43 pm »
Lá estava eu, conversando com um amigo que se dedica de corpo e alma ao hobby. Dizia eu que uma das minhas reclamações para jogar no mesmo ritmo de outrora é por conta da falta de tempo para a preparação de jogo.

Sempre fui (e acho que sempre serei GM) e normalmente vem de mim a iniciativa de marcar algum jogo. Ultimamente anda meio complicado ter tempo e fiz uma conta meio deprimente:

Horas de sono: 8
Horas trabalhadas: 8
Horário de almoço: 1
Horas no trânsito (ida e volta combinados): 3
Horas para banho/janta/outras necessidades fisiológicas: 1
-----------------------------------------------------------------------------
Total: 21h
Horas livres num dia: 3h

Ou seja, não dá nem pra ver Senhor dos Anéis direito. Eu vejo um seriado de 1h e me sobram 2h pra ler alguma coisa ou estudar algo.

Não gostaria de discutir a questão da disponibilidade de tempo de um adulto para o jogo, propriamente dito, mas sim que sistemas e práticas que podem me ajudar a ter um jogo com o mínimo de preparação e aprendizado mas conciso o suficiente para uma campanha mais ou menos séria.

Ultimamente tenho me dado muito bem com o Fate Accelerated Edition (http://www.evilhat.com/home/fae/) que já me permitiu bolar rapidamente algumas aventuras Low Fantasy e já tenho um mini-cenário que pode virar uma campanha. Essa é a minha dica, mas gostaria de ouvir mais sobre essas opções de quem joga algo mais "parrudo" como D&D.

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos são toscos
« Online: Dezembro 23, 2013, 04:47:23 pm »
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A questão é ter noção de entender que as coisas não são extremas, no nosso cenário lowtech existe Tóquio e existe uma vila em algum lugar da África. E existe vários níveis de meio-termo.
Concordo plenamente. E os dois extremos e meio termos são facilmente administraveis em jogo. Eventualmente um cenário vai pender para um lado ou outro da balança. Mas quanto a isso acho que é uma questão de estilo.

Então quem acha que, em jogos de fantasia, a magia é um elemento obscuro e deve ser visto com desconfiança, ele não vai curtir jogos em que personagens são "árvores de natal", com itens mágicos guardados em cada bolso e orifício.

Da mesma forma, os que enxergam a necessidade de se ter itens mágicos em cada bolso ou orifício vão ver pouco respaldo em jogos mais low-fantasy.

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Seria legal ver o grupo dos "Arcanos sem fronteiras" levando suprimentos mágicos básicos para aquela parte remota do mapa onde as pessoas ainda morrem por falta de acesso a magias do segundo círculo.
D'oh, nem zoa pq já mestrei uma aventura com esse plot.

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Dicas & Ideias / Re:Itens Mágicos são toscos
« Online: Dezembro 23, 2013, 12:47:23 pm »
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Mas a idéia da magia arcana (hermética ?) não está ligada, geralmente, a conhecimentos antigos (e muitas vezes proibidos/perigosos, e consequentmente raros) ?
Depende do cenário, não? Supondo que você queira algo assim em suas campanhas é só limar a disponibilidade de itens mágicos. Já joguei campanhas em que certas regiões simplesmente não tinham poção de cura, enquanto que em outras regiões toda capital tinha a famigerada "lojinha de itens mágicos".

Você pode jogar Faerun, com suas magias espalhafatosas e facilmente acessíveis em Waterdeep ou pode jogar uma parada mais Era Hiboriana de Conan, onde a magia é vista como arte obscura e seus produtos, mesmo que benéficos são vistas com assombro e usualmente são usados como instrumento de poder.

Em D&D, no primeiro caso, itens mágicos abundantes são formas de tornar os combates mais duradouros e permitirem que os heróis de nível baixo tenham alguma emoção em peitar um monstro mais poderoso de vez em quando. Da mesma forma, em edições antigas, ajudam os personagens não-magos a servirem pra alguma coisa em níveis altos. Felizmente, esse problema foi resolvido(?) no D&D 4e.

Em D&D, no segundo caso, o mago do grupo é um cara que vai sofrer muito preconceito toda vez que lançar uma magia. Os ferimentos vão ser pra valer e cada HP é precioso. Combates serão menos numerosos e o DM terá de usar alguma maneira de compensar a falta de ritmo no avanço de nível consequente disso (e existem instruções no DMG para estas alternativas).

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Tudo isso que eu falei depende de um conhecimento "obscuro" disponível para poucos para ser fabricado, que o cidadão comum não faz ideia de como é feito, como é possível existir, como se conserta (a não ser que você seja o Crude), mas quase todo mundo tem conhecimento suficiente pra ter um (telefone, remédio, veículo) ou pra aceitar que alguém use isso em você (raio-x, ressonância, cirurgia).
Particularmente esta alta disponibilidade é relativa. Da mesma forma que todas estas tecnologias estão ali na esquina, poucos realmente tem acesso a ela. Voce pode ir ali no PS tirar um raio-x, mas isso pq a pessoa que usa esse serviço é normalmente de classe média na quinta maior economia do mundo. Extenda isso para o resto do mundo (ou para alguma região mais pobre e/ou isolada do Brasil) e você verá que até a energia elétrica é um luxo. Dae a pergunta do Silva: O mesmo não deveria acontecer com a magia em um cenário de fantasia?

Acho que neste caso, o uso abusivo de itens mágicos vem do grupo. A lista de itens mágicos é enorme no DMG para dar opções ao grupo. O problema é quando o grupo pensa que TODO o inventário está em CADA canto de uma cidade grande.

Para mim, magia (assim como tecnologia) é sinônimo de poder. E poucos são aqueles dispostos a dividi-lo. Mas em termos de jogo é tudo uma questão de preferência. O tom é definido pelo grupo. Se eles aceitam a magia em todo o canto, ótimo. Existem sub-gêneros de fantasia que partem justamente desta premissa.

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 19, 2013, 04:49:52 pm »
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acho que parte dos defensores dessa diferença de níveis não consegue entender que "contribuir para a história" é algo feito pelo jogador em cooperação com os outros, e que "eficiência de ter habilidades úteis" é algo fornecido pelo sistema.
Eu gostei dessa frase. Ela diferencia algo importante para a discussão. Entretanto Lumine, existem jogos em que o "poder" (ou 'moeda de troca' do jogo) é justamente a influência que o personagem tem sobre uma cena e existem sistemas inteiros calcados nessa premissa.

Então temos sistemas que emulam a física de um universo fantástico (como o D&D por meio de classes, saves, HPs, armas e spells), sistemas que simulam elementos fantásticos em nosso universo (GURPS com skills, stats, armas, RD, etc) e sistemas que emulam a ficção de um gênero (como Fate por meio de Aspectos).

Os dois primeiros, da minha experiência não funcionam com personagens discrepantes, pois a mecânica do jogo (sejam os stats dos personagens, sejam as jogadas de dados) são direcionadas para um efeito direto como danos, absorções, critical hits e assim vai. Por isso, quando vc lida com personagens de níveis discrepantes os valores de HP, CA, Saves e todo o mais tornam as cenas muito difíceis de lidar com personagens tão diferentes.

Gostaria de saber neste ponto se concordamos ou não...

O ultimo preve que a história é dividida em cenas e os aspectos, descrições e jogadas de dado servem para determinar o efeito na trama e ao invés de causar danos e números as jogadas determinam o desfecho de uma cena, ação ou drama. Se você olhar o Fate Core, por exemplo, vai encontrar pouquíssimas referencias à palavra "damage". Ao invés disso você irá encontrar Stress e Consequences. Vou mais longe: em Fate Accelerated não há distinção entre um debate político e um duelo entre os deuses. Se o "alvo" não suportar as consequencias da ação do adversário ele está fora de cena . O destino dele é decidido pelo adversário e isso pode implicar em ferimentos, traumas, simples humilhação pública ou a morte do personagem. Tudo depende do tipo de ação tomada. Mas é aí que a contribuição de personagens de poderes discrepantes podem ser balanceadas pelo sistema.

Posso estar errado, mas Wushu estaria mais no ultimo grupo também. Não conheço o sistema para classificá-lo, mas isso pode ajudar a explicar alguns pontos expostos pelo Korko (espero nao ter dito bobagem aqui, Korko).

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 01:28:58 pm »
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Ter papéis definidos funcionam pra evitar disparidades entre pontuações e quantidades desde que aquele nicho seja apenas do personagem; sistemas onde níveis são a única forma de equiparar poderes simplesmente não funcionam com diferenças de poder abstrato.
Isso é fundamental e acho que todos concordamos neste ponto. Até aí é um problema da maioria dos GMs que enfrentou esse tipo de proposta (níveis diferentes de algo que é complicado medir).
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...só que isso também dá ruim da mesma forma (ou seja, não funciona) em sistemas até mesmo mais livres quando temos ao mesmo tempo personagens que pegam o mesmo nicho e um é muito mais eficaz que o outro.
Sim. A famosa sobreposição acaba por criar uma disputa por um foco na cena. Claro, que aquele que tiver mais pontos vai ser a escolha óbvia e o lado mais fraco vai ficar vendo tudo acontecer ao redor.

Mas o que eu quis dizer  (e desculpe por não ter sido claro) é: Como colocar um personagem, digamos um ladrão, com nível X em uma aventura com outros personagens com outras profissões (sem sobreposição, portanto) mas com um nível muito maior? Para mim, essa questão é difícil de lidar no D&D. Só que eu não quis dizer que isso o torna um sistema ruim.

A proposta do D&D é bem clara e das vezes que tentei algo nesse sentido eu quebrei a cara (ou o jogo). GURPS é quase a mesma coisa, afinal ele é um sistema que simula a física das coisas.

Mas, pensem um pouco: como Mestre, qual dos sistemas você vai conseguir criar uma campanha (one-shot, não vale) que contemplem cenas para os dois níveis de poder sem entrar em conflito com o próprio sistema de evolução do jogo. Eu consegui em alguns sistemas e em outros não.

Quem realmente quer lidar com personagens de escalas de poder diferentes, eu digo: procure um sistema que permite a criação de cenas de diversos tipos para que cada personagem tenha seu momento na história. É o sistema que irá permitir que Thor tenha sua evolução dentro daquilo que se espera dele e isso não irá interferir na evolução da Viúva Negra ou de um agnete de campo da SHIELD.

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 11:06:27 am »
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Enfim, acho que essa questão, como a maior parte das outras, depende mais do material humano do que de qualquer sistema.
Silva, normalmente eu concordo com essa afirmação em diversos aspectos, e talvez ela até possa valer para a maioria dos sistemas. Entretanto, da minha experiência com D&D, isso é complicado, uma vez que a premiação e evolução do personagem depende da participação conjunta em conflitos previamente planejados e equilibrados para um (único?) tipo de nível de poder.

Numa dinâmica deste tipo de sistema pense quantos empecilhos a Viúva Negra teria de se destacar na história do filme dos Vingadores. Lá, ela enganou uma divindade, ajudou a colocar a pessoa certa no momento certo para evitar o fim do mundo. E ela é uma humana relativamente comum, se a compararmos com Thor, Hulk, Loki e outros.

Ela não foi um incoveniente para o grupo, muito pelo contrário, ela desempenhou um papel fundamental mesmo tendo um poder relativamente limitado.

Se o sistema não dá espaço para isso, o GM acaba tendo que se desdobrar para adaptar situações e o resultado disso eu sei qual é: duas aventuras em paralelo na mesma mesa, com critérios de premiação diferentes e até mecanicas absurdas para absorver a limitação* do sistema.

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Porem, vale uma observação: em nossas mesas tínhamos o cuidado de evitar que nichos de atuação se sobrepusessem, evitando ao máximo que, por ex, um decker novato entrasse num grupo que já tinha um decker experiente. Dessa forma, por mais novato que seja um personagem, ele será o único a contribuir em seu campo de atuação. Isso ajuda um pouco, acho.
Exatamente. Os papeis bem definidos funcionam em Shadowrun para diferentes "níveis de poder" de cada personagem. Você pode mesclar um hacker mediano com um exímio samurai das ruas e a coisa vai fluir de boa. Esssa é a premissa do exemplo da Viúva Negra no meio de seres com poderes e status de divindades.

Mas eu truco a eficiencia de certos sistemas neste ponto.

* quando eu digo "limitação" me refiro à limitação da proposta de jogo. Não deve ser encarado como algo pejorativo aqui.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 16, 2013, 04:22:33 pm »
@Firejay, excelente post! Não fazia ideia de como isso poderia ser previsto pelo design do jogo.

Como o RPG é um jogo cooperativo, acho que dentro do que foi dito, o Player Elimination é sim um risco a ser gerenciado. Acredito que a morte de um PC é uma perda do grupo e a ressurreição não é (para mim) a melhor proposta para se lidar com isso.

Uma coisa do Fate, por exemplo, é que quando um personagem esgota sua Fadiga e Consequências o personagem é tido como "fora da cena" e o grupo decide em conjunto qual a melhor maneira de lidar com o destino do personagem. Aceitar esse destino, inclusive, concede ao personagem um ponto de destino.

Então, só porque o personagem sofreu um dano massivo ou foi extremamente prejudicado, isso não infere em uma morte instantanea. O Fate se preocupa em emular uma boa história e não possui uma regra específica para a morte. Ou, pelo menos, a derrota completa do personagem em um conflito não infere em uma morte se isso não fizer sentido na história.

Vejam a sessão "Conceding the conflict" no SRD do Fate, logo abaixo:
http://fate-srd.com/fate-core/conflicts

Transcrevo aqui o tópico específico sobre a morte de PCs:

(click to show/hide)

Sem querer virar fanboy de Fate mas essa é a melhor maneira que eu vi para lidar com a derrota do personagem. A morte é colocada na mesa apenas se ela for saudável para a história. Pode parecer meio utópico, mas quando a decisão é tomada em conjunto (e não depende só do GM), boas ideias são montadas.

Além disso, conforme destacado acima, eu acho muito mais proveitoso colocar o personagem passando um perrengue desgraçado do que matá-lo logo de cara.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 14, 2013, 02:16:05 pm »
Ou simplesmente não crie combates aleatórios se a questão do valor de uma vida é levada em conta pelo grupo. Parto do princípio que hack n slash não dá valor a vida dos personagens. Se a morte é fútil e corriqueira no jogo, não se pode esperar drama ou qualquer sentido na morte de um PC.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs - parte 2
« Online: Dezembro 13, 2013, 04:37:12 pm »
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Se for um jogo relativamente letal e a morte é mais que esperada (Trail of Cthulhu, Dark Sun, Meu jogo atual de Mago) - todo jogador tem que ter ao menos um "Contato" que pode virar o Novo Personagem. Idealmente, esse "Personagem em Potencial" já tem ficha pronta (é o caso de 3 dos 5 jogadores no meu jogo atual).
Certamente esta opção é bem mais interessante que uma ressurreição.

Claro que neste caso estamos assumindo uma ligação direta entre o novo personagem e o antigo (um contato). Mas não precisa ser assim.

Exemplo:Meus jogos agora possuem uma narrativa mais compartilhada, onde os jogadores efetivamente tem o "poder" de declararem fatos e verdades no cenário de jogo se tiverem um bom motivo para convencer o resto do grupo.

Nossas aventuras aqui envolvem eventos (problemáticos ou não) que dão origem a uma série de ramificações da história. Olhando para trás, existem muitas origens em potencial para o grupo, caso eles precisem de ideias para criar novos personagens:

* Uma guerra defendida pelos personagens podem gerar aliados rebeldes. Um deles pode ser um PC, eventualmente.
* Os personagem ajudaram alguém e este se vê simpático ao grupo e decide se aliar aos aventureiros.
* Os personagens possuem um inimigo em comum e um dos personagens outrora NPC pode ter sua ficha e então colocado em jogo como um PC "jogável"

O lance é bolar histórias que garantam um bom motivo para morrer e não se arrepender depois. Lembro de meu personagem Ladrão de D&D que morreu por ter dado uma moeda (devidamente surrupiada de um Nobre) a uma mendiga que era na verdade uma medusa e petrificou o coitado. Que morte é essa? Quem colocou essa medusa ali e por qual motivo? Eu fiquei  inconformado por esta cena ser um encontro pré-estabelecido de uma aventura pronta de D&D. A medusa estava ali pra dar XPs aos personagens. Mas tudo bem: fui pra casa mais cedo e fugi de uma péssima aventura do tipo "matar e pilhar".

Tudo isso para dizer que: é legal quando a morte do PC faz sentido. Bom sair do jogo quando o PC se sacrificou pelo grupo ou fez um último ato heróico para o bem maior. Afinal, que seja, o tempo dele na história foi importante. Sua morte foi uma conquista dentro daquele mundo. Dependendo do motivo da morte do personagem, uma ressurreição chega a ser inadequada, diminuindo o que o PC fez em vida.

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Manolos, esse tópico é uma explosão de imagens e referências. Me desculpem por me ater à proposta básica aqui, realmente ainda não digeri tudo que está sendo discutido.

Vi algumas imagens do Frank Frazetta no post do Silva e uma delas é justamente sobre a Princesa de Marte (que a Disney adaptou para o cinema recentemente no filme John Carter).

Outras são um mix de fantasia espacial com um pouco de sci-fi e pulp. Então fica difícil apontar um único gênero, mas gostaria de fazer minha contribuição aqui com algumas referências que me vieram a mente quando vi estas ilustrações:

HQs:
Druuna (18+): http://en.wikipedia.org/wiki/Druuna
Arzach: http://en.wikipedia.org/wiki/Arzach
Le Monde D'Edena: http://en.wikipedia.org/wiki/Le_Monde_d%27Edena
Hellboy (por mais que o filma seja legal, veja a fonte original :))

Animações:
Heavy Metal: http://en.wikipedia.org/wiki/Heavy_Metal_%28film%29
Heavy Metal 2000: http://en.wikipedia.org/wiki/Heavy_Metal_2000
Fire & Ice: http://en.wikipedia.org/wiki/Fire_and_Ice_%281983_film%29

Filme:: Krull

Existem algumas referências pulp como a Princesa de Marte, Conan, Elrich mas que já foram mencionadas aqui. Sobre isso, acho que as referências acima acabam sendo uma culminação dos elementos que ajudaram a construir a fantasia norte-americana.

Ainda incluiria minha reverência aos ilustradores Frank Frazetta, Boris Vallejo e Luis Royo.

EDIT: quanto ao RPG, minha sugestão é pegar um sistema genérico e ir direto nas fontes primárias. Apesar disso, não consigo tirar RIFTS da cabeça...

 

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Dicas & Ideias / Re:Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 27, 2013, 01:43:10 pm »
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A gente tá falando em Rules Light e New School aqui como se fossem a mesma coisa, mas tem uma diferença importante: os rules-light de antigamente (Risus, Over the Edge, Everway, etc) eram criticados por não terem muita substância, o que não deixa de ser verdade.
Verdade. Porém, eu vejo sistemas "rules-light" se desenvolvendo melhor quando se adota uma abordagem de jogos narrativos (não confundir com aquela classificação do "TheForge" que chamaria de "narrativista").

Então eu considero o "rule-light" sendo uma tendência de game design. Um sistema como Fate Core pode ser condensado em uma base aparentemente simplista como Fate Accelerated, mas esta base pode ser tão séria quanto o seu sistema pai. Os Aspectos assumem um papel mais importante e, quando bem criados, podem trazer uma tonalidade densa para história, pois eles serão utilizados de forma dramática, séria e de maneira elaborada.

Ou seja, a criatividade dos jogadores irá desenvolver o jogo.

Agora, um rule-light tipo MiniSix ou GURPS Lite, é a condensação de sistemas que possuem mecânicas que são mutiladas ou excluídas do jogo derivado (Alguém lembra do First Quest?).

Ou seja, os detalhes do sistema e seus modificadores é o que desenvolve o jogo.

Esta é a diferença fundamental entre o que se pode fazer com um Fate Accelerated, PDQ ou Fudge On The Fly (ou até mesmo Risus, ouso dizer) e um MiniSix, GURPS Lite ou HARP Lite. 

Não me entendam mal: por anos eu fui fã destes sistemas mais simulacionistas. Mas hoje eu não tenho pacíência de aprender um sistema elaborado cheio de modificadores.

Tempo livre, eu tenho. Mas prefiro usá-lo para ler romances, contos e sagas que me inspirem a criar melhores enredos e personagens mais acreditáveis para os meus jogos de sábado. Isso é tão ou mais difícil, mas é muito mais natural quando se pensa em um jogo de narração.

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É algo até engraçado ver que os RPGs que mais atraem fãs (no momento, Warhammer e Pathfinder) são aqueles que vão em uma direção oposta ao que é defendido por quem se interessa pelos aspectos teóricos dele.
Fãs velhos, que já jogam RPG a trocentos anos. A maior crítica do mercado de RPG é sua incapacidade de renovar seu público, não? Realmente acredito que esses jogos são maçantes para a nova geração.

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Taverneiro, como esta essa nova edição de Fate? Ainda usa Aspectos e os dadinhos de fudge ?
Sim, mas eles padronizaram as ações e resultados, além de simplificar e aprimorar (e muito) o uso dos Aspectos em jogo.

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Dicas & Ideias / Re:Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 26, 2013, 02:33:11 pm »
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Para foco em combates "Justos" (ou seja com boas chances de sucesso ou falha) um bom sistema simulacionista ainda é o melhor.
Concordo plenamente, supondo que o combate cumpra um papel no jogo onde o equilíbrio e a comparação das habilidades dos personagens e das variáveis relacionadas as armas e poderes sejam importantes para que se tenha um resultado "justo".

Foi por isso que eu coloquei o item:
- jogos que premiem personagens pelo papel desempenhado na trama como um todo, não pelas ações ou testes bem sucedidos.

Depende da abordagem do combate, mas em um sistema mais "new wave" (ou new school, como chamaram) o combate e sua premiação tem outros fatores e irão funcionar de maneira diferente, que talvez alguns jogadores acostumados com outros paradigmas de jogo considerem "injustos.

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