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Posts - taverneiro

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Dicas & Ideias / Re:Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 26, 2013, 07:59:34 am »
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Cacete, o Taverneiro ainda existe.
Hahahah Engraçado, pq isso tem a ver com o tópico: tinha parado com o RPG. Antes do completo abandono, achava que a solução estava nos oldschool mas isso só acelerou o processo de total exaustão com o hobby.

A real é que agora eu entendo porque um moleque de 13 anos nunca vai se interessar por RPG. Considerando os títulos principais, o RPG é um hobby tremendamente chato.

A escola americana preza pelas regras, muito mais que nós brasileiros. Na boa, eu olho pro D&D Next e penso: qual o real futuro disso em termos de renovação? Ou a Wizards automatiza tudo para que tablets e touch screen virem virtual tabletops que resolvam a ação pelos jogadores sem que eles tenham que recorrer às regras ou o RPG precisa ser reinventado.

Não aguento mais regras e procuro o seguinte:

- menos e melhores regras.
- jogos que livrem a carga do Mestre como criador único das tramas.
- regras que incentivem a narrativa compartilhada
- jogos que não requerem grandes preparações (15 min, no max)
- jogos que premiem personagens pelo papel desempenhado na trama como um todo, não pelas ações ou testes bem sucedidos.

Até o momento encontrei tudo isso no Fate Accelerated. Mas acho que há espaço para melhorias.

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aqueles combates complexos onde você tem que calcular até a pressão e velocidade do ar pra saber se a trajetória da bala vai sofrer desvio são enfadonhos e suas 2 horas de duração na verdade são horas perdidas pro desenrolar do jogo em si.
Exato! E o pior: as vezes a física que se calcula ali não tem nada a ver com pressão do ar, trajetória de bala ou coisa assim. São contas e tempo perdido em cima de modificadores criados puramente para abstrair um conceito dentro do jogo: "voce já calculou o modificador de condição mágica por estar vestindo o Manto de Orjkhrrr-el?" ou "esta arma está afiada e quando eu a uso eu posso ter um bônus de +3 por ter o talendo 'Sangue nos Zóio da Espada' que é usado toda vez que eu criar um ataque de oportunidade em criaturas até duas classes de tamanho maior que meu personagem"

Existem dois tipos de simulação: as que simulam como eles funcionariam em nosso mundo (GURPS) e a simulação da suposta física fantástica de um gênero específico (D&D).

Na boa, não suporto mais nem um nem outro.

Os sistemas rules-light tendem a focar em emular a ficção e dispor de mecanicas que casam narrativa ao invés dos aspectos "físicos" do universo ficcional. Essa abordagem simplifica as coisas e evita listas longas, jogadas complexas e tantas especificidades que, ao longo do tempo, provaram ser desnecessárias para se contar uma história em conjunto.

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Dicas & Ideias / Re:[EIRPG] DE VOLTA EM 2013! Ou... quase?
« Online: Julho 22, 2013, 09:28:48 pm »
Eu devia ter tirado uma foto, pq muita gente aqui não vai acreditar em mim, mas lá vai:

No domingo, eu vi um tenis soterrado nos dejetos dentro do vaso sanitário em um desses banheiros químicos!

Por Elminster, eu juro!

PS: tenis não boiam quando estão cheios de.... vcs entenderam

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Dicas & Ideias / Re:Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 21, 2013, 09:19:38 pm »
Caras, este tópico e as experiências relatadas são idênticas as minhas. Na verdade eu tinha abandonado o RPG depois de sucessivas frustrações com sistemas tradicionais.

Agora voltei a jogar por conta de um sistema que foi lançado recentemente e eu recomendo. Trata-se do Fate Core, a mais recente edição do sistema que roda Spirits of The century e Dresden Files.

 Nesta encarnação do Fate, eles ajustaram uma porção de mecânicas como os aspectos e stunts. Ainda, aproveitando o tema de rules lite, existe una condensação das regras do fate core chamada Fate Acelerated edition. Ele simplifica muita coisa da mecânica de testes, mas a essência do fate esta ali e da pra montar muita coisa.

Ambos estão disponíveis no site oficial em pdf e epub. Voltei ao hobby por conta deste sistema e estou adorando experimentar na prática a mecânica da narrativa compartilhada e a possibilidade dos jogadores incluírem eles mesmos elementos da história. Poupa muita preparação de jogo e finalmente posso me divertir depois de anos de frustação.

o site, para quem se interessar é o http://www.faterpg.com

eu doei uma grana pros caras, pois o trabalho dos dois livros ficou muito bem acabado. Vou olhar estes demais títulos mencionados. Valeu.

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Dicas & Ideias / Re:Geradores GURPS
« Online: Julho 04, 2013, 12:49:26 pm »
Uma dica para geradores GURPS.

Trata-se do GURPS Character Sheet e é um gerador excelente para personagens e  templates. Você pode inclusive adicionar bibliotecas de vantagens, desvantagens e perícias de algum suplemento.

Disponível em: http://sourceforge.net/projects/gcs-java/

É em JAVA, mas foi feito para rodar off-line entao requer o JRE ou OpenJDK.

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Dicas & Ideias / Re:Kickstarter them ALL!
« Online: Julho 04, 2013, 12:33:53 pm »
Fate Core
Período de Financiamento: Dec 3, 2012 - Jan 29, 2013
Comentários: Depois de títulos de sucesso como Espírito do Século (SotC ) e Dresden Files, a EvilHat reestruturou a versão genérica do seu sistema na forma do Fate Core (atualmente meu sistema favorito). O projeto foi colocado para ver o que poderia se financiar da linha pelo kickstarter. A comunidade se moveu rapidamente e financiou a linha toda por, pelo menos dois anos, arrecadando mais de 400 mil dólares.

Com isso, temos além do Fate Core em capa dura, uma série de suplementos já financiados, entre eles alguns destaques: Fate Accelerated, Camelot Trigger, Day after the Ragnarok, Wild Blue, Shadow of the Century, Freeport Companion e Dresden Files Accelerated.

Algumas reflexões importantes de um dos donos da EvilHat, Fred Hicks sobre o "mercado movido a kickstarter", ele coloca algumas ressalvas importantes aqui:
http://www.deadlyfredly.com/2013/06/ks-is-a-market/

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Dicas & Ideias / Re:[GURPS] Sistema e campanhas
« Online: Novembro 03, 2012, 01:36:46 pm »
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Então deixa eu mudar a pergunta: eu perderia alguma coisa optando por ficar na 3a edição, com esse tipo de campanha em mente?
De certa forma, nao. Afinal a 3a edição é plenamente funcional e, considerando a presença de suplementos para GURPS Cyberpunk e Ultra Tech em português, você não teria problemas.

Mas, como GM, eu curto o Basic Set da quarta edição: ele tem praticamente tudo para você jogar e de uma maneira mais organizada que o combo GURPS 3e/Compedium I/Compedium II tinha.  A campanha que você sugere daria para usar o Basic Set 4E e nada mais.

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Concordo. Quem exalta os aspectos técnicos dos sistemas da época sugerindo que eles são (em termos de design) melhores que os jogos atuais está vivendo a ilusão do Passado Idealizado.

Acredito que não tem como comparar os play tests de sistemas novos com tantas facilidades de comunicação e um mundo tão globalizado.

Mas a grande base do dito movimento "old-school" é apenas uma resposta refutando os novos rumos do jogo. Reservo-me ao direito de constatar que o movimento old-school só é necessário ao D&D. Os demais, ou foram extintos ou efetivamente evoluíram sem perder sua identidade.

Identidade. É isso que os jogadores Old School buscam resgatar. A forma encontrada foram com os simulacros e retro-clones. Acho que a qualidade do sistema não tem nada a aver com a identidade daquilo que o D&D já foi em seus primeiros dias. Se isso é bom ou não, eu não faço ideia. Tenho preferencia pelo D&D antigo, mais pelas boas experiencias que ele me proporcionou do que uma birra com o novo.

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