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Tópicos - silva

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Vídeo Game / XCOM: Enemy Unknown
« Online: Outubro 12, 2012, 12:33:50 pm »
To achando o jogo phoda bagarai.

Ainda to no início, mas achando beeeem interessante. Eles conseguiram retratar o espírito do original muito bem, apesar de algumas concessões.

Meu melhor soldado no momento é um argentino ( XD) especialista em armas pesadas que eu to treinando desde o tutorial.  O cara é um tanque.

E aí, quem mais tá jogando  ?


EDIT: e cacete! a sequencia na página do Steam nesse momento é uma das melhores que vi nos ultimos tempos:

XCOM
Dishonored
Dark Souls
Faster Than Light
Skyrim (expansão)
Football Manager 13
ARMA 2
The Walking Dead
Legend of Grimrock
Torchlight II
Borderlands 2


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Dicas & Ideias / Vampiro e D&D fizeram amor ?
« Online: Outubro 01, 2012, 07:56:39 pm »
Já repararam que ultimamente tem saído muitos jogos que mesclam elementos tradicionais com elementos indie/story-based ? O novo Marvel Super Heroes, o The One Ring, o Apocalypse World (e seus filhos Dungeon World e Monster of the Week), o Leverage, Dr. Who, Smallville, Lady Blackbird, e até o 13th Age! (ou voce nao sabe de onde veio aquele sistema de posicionamento ? )

Nem tanto tradicionalistas/puros simuladores de realidade física, e nem tanto indie/storygames/puros emuladores de estórias e temas abstratos, essa nova geração se caracteriza por uma base sólida de “tradicionalismo” com alguns elementos “modernos” adicionados em graus variados, ora com sutileza, ora nem tanto.

Se considerarmos os jogos tradicionais dos últimos anos como os filhos de Dungeons & Dragons (D&D 4e, Warhammer Fantasy 3e e 40K, Runequest 6, Shadowrun 4e, Gurps 4, etc) e os jogos indie como filhos de Vampiro a Máscara (Dogs in the Vineyard, Houses of the Blooded, My Life with Master, Polaris, etc), poderíamos dizer que, FINALMENTE, estamos vendo os filhos de D&D com Vampiro ? (uma trepada pouco provável, convenhamos)

Uma nova geração de games está vindo aí ?


Obs: eu só citei Vampiro como “pai dos indies” pois, apesar dele próprio não ser indie, acho que foi o responsável por gerar a fagulha divina que deu início ao foco nas histórias em si, ao invés das decisões táticas, progressões de poder, etc. que até então dominavam o hobbie)

Edit: titulo do topico modificado. Tava meio chulo.

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Dicas & Ideias / Genealogia de inovações no RPG
« Online: Setembro 23, 2012, 02:28:20 pm »
O papo nesse tópico aqui me deixou curioso pra saber quando é que o RPG começou passou a acomodar/aderir a uma lógica de "contar histórias" ao invés da pura simulação/imersão em um mundo de perigos e aventuras.

Em outras palavras, quando é que os jogos começaram a reduzir a letalidade (ou o "juízo dos dados", como colocou o Elfo) em prol da "história dos personagens"; quando o GM parou de criar calabouços em função da "lógica do mundo" para criá-los em função dos personagens. 

E pegando um gancho nesse assunto, eu proponho que a gente faça uma espécie de genealogia do RPG, buscando descobrir onde vários conceitos tiveram início. E eu ja vou chutar que Vampiro foi um forte proponente pra essa coisa de "contar histórias" no lugar de "simular/imersar num calabouço", e por isso teria um papél importante nessa discussão toda.  :)

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Dicas & Ideias / Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 01:18:35 pm »
Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.

Isso não faz o menor sentido, se levarmos em conta que o RPG é um jogo social colaborativo, complexo e demorado, com duração que pode variar entre 2 e 6 horas (sem contar a criação de personagem que pode ter levado toda uma sessão própria ). Ou seja: um jogador passa 1h30 - 2h criando persona e sendo "briefado" na campanha, pra morrer nos primeiros 15 minutos por causa de uma rolagem aleatória nos dados ?

Suspeito eu que, como outras coisas no hobby, isso seja mais um legado das origens wargamísticas deste - em Chainmail e Wargames não é pressuposto que os jogadores criem todo um background pessoal para as "pecinhas" e exércitos ali no tabuleiro. Nem tampouco que você interaja com o cenário ao redor a nível pessoal e crie todo um vinculo emocional com seu personagem. Nesse contexto, morrer (perder a "pecinha", e ter que criar outra) faz sentido. Porém, perder uma "pecinha" no RPG pode ser desastroso, frustrante, enfurecedor.

Existem grupos que usam uma espécie de "acordo de cavalheiros" (ou uma regra implícita) onde os personagens só podem morrer em momentos dramáticos ou importantes para a campanha. Em outras palavras, morrer para o Kobold magrelo no início do calabouço NÂO é legal, mas morrer para o Demônio Abyssal no fim do calabouço enquanto salva a princesa - no climax da campanha - pode ser. Porém mesmo para esses grupos essa regra nunca é formalizada, ela sempre fica escondidinha, como se fosse vergonhoso assumir sua existência ou algo assim.

Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha. Afinal, ela é mais condizente com a sua natureza, a meu ver, do que o legado de Chainmail que nos foi passado guela abaixo.

O que vocês acham ?

P.S: alguns jogos acabaram inventando alternativas para manter a galera viva: os clones de Paranóia e Freemarket, os contratos DocWagon de Shadowrun, o troupe-play de Ars Magica, as healing surges de D&D4, o aspecto generacional de Pendragon, etc.  Mas ainda assim são recursos muitas vezes "soltos" que não explicitam seu propósito no texto, e acabam caindo na "timidez" que citei acima, quando deveriam ser claros e assetivos.

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Sistemas & Cenários / Tenra Bansho Zero
« Online: Agosto 18, 2012, 09:11:35 pm »
Agora vai.

Depois de 7 anos em tradução, vai sair a versão ocidental do rpg japonês Tenra Bansho Zero. Pelo pouco que li (e vi, no vídeo abaixo) parece absurdamente interessante.

http://www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/tenra-bansho-zero-an-art-and-culture-rich-rpg-from

Quem quiser a versão física toda colorida com slipcase e até aqueles panos japoneses doidos do vídeo, tem que dar pledge enquanto já tempo.


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Sistemas & Cenários / O novo rpg de Monte Cook
« Online: Agosto 08, 2012, 09:17:15 am »
http://www.numenera.com/

Parece foda.  :shock:

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Dicas & Ideias / A-HA! como eu suspeitava..
« Online: Agosto 04, 2012, 12:44:36 pm »
Citar
By the account of Old Geezer, Gygax and his group didn't give two shits about immersion.

 They didn't give two shits about stuff like characterization and character motivations over player choices, but these are different things from immersion, which is "seeing yourself in situation". You can immerse yourself in the situation and role play yourself in the hypothetical without giving a shit about pretending to be someone else in your mind's eye
.


Citar
After playing WoW for the last four years, the game it most reminds me of... is Original D&D run by Gary Gygax.

We didn't know the rules, we found out how things worked by poking at them and seeing what happened, and we looked on our PCs mostly as puppets we moved around the game world exploring things.

The "looking over my character's right shoulder" POV of WoW perfectly matches that feeling
.

Em minhas andancas internet afora topei com esses comentarios ai de jogadores contemporaneos de Gygax e que jogavam com ele.

Em outras palavras: Gary Gigax nao interpretava seu personagem. Ele jogava como se fosse um boneco num wargame de tabuleiro ala Battletech (ou um pixel num videogame de guerrra).

Nao sei pra voces, mas pra mim isso explica tanta coisa...

Desde o inicio, meu incomodo com um sistema que me fazia sentir mais como uma pecinha num boradgame de guerra do que um personagem multidimensional de um conto de ficcao. Minha impressao de que todo aquele papo de "fantasia heroica" era uma grande farsa, e que tudo nao passava de um joguinho de guerra. E a reacao dos fans ao ouvirem essa minha impressao, que na maioria das resumia a argumentos estranhos como "roleplaying eh responsabilidade do jogador, nao do sistema".

Pois bem, o martelo foi batido:

Roleplaying  (entendido aqui como a imersao em um alter-ego em um mundo de ficcao) nao soh NAO eh responsabilidade do jogador - roleplaying SEQUER foi concebido pra estar incluso no jogo por seu criador. Em outras palavras, D&D NAO foi feito pra ter roleplaying, mas sim pra voce controlar uma pecinha num tabuleiro. O roleplaying foi inserido depois, pelos fans, e nao teve influencia alguma no design do jogo em si.

Bem, eh isso. Nao sei pra voces. Mas pra mim isso explica tudo. E confesso que me traz uma certa paz de espirito.   ( agora eu posso chamar ele de videogame de papel com a aprovacao do proprio autor  :b )

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Sistemas & Cenários / O que você acha dessa regra ?
« Online: Julho 30, 2012, 05:21:59 pm »
Ok, existem 3 possíveis resultados pra cada rolagem:

1. falha
2. meio-sucesso
3. sucesso

O resultado que rolado diz se você sucedeu ou não numa tarefa, e ao mesmo tempo gera consequências pros seus atos.

Exemplo:

Um samurai urbano encara dois policiais - um à sua frente com escopeta, e outro correndo na sua lateral (tentando flanqueá-lo).

O jogador declara que vai tentar acertar o policial correndo na lateral, e rola os dados:

1. se der falha, o mestre fala que ele não só errou o alvo como o mesmo assumiu uma posição segura ao seu flanco E TAMBÉM que o policial à sua frente lhe acertou com um tiro (ou seja, tá fudido)

2. se der meio-sucesso, o mestre fala que, enquanto ele está mirando no policial correndo, percebe que o outro está preparando um tiro, e dá ao jogador duas opções:

a. Atingir o policial correndo MAS tomar um tiro do outro à sua frente

b. Não atingir o policial correndo MAS evitar o tiro do outro, indo pra cobertura

3. se der sucesso, o mestre fala que ele acertou o policial correndo E TAMBÉM evitou qualquer tiro do outro policial.

Em outras palavras, a regra não se preocupa em simular tarefas individuais, mas fazer com que as escolhas dos jogadores provoquem consequencias relevantes pra situação.

O que vocês acham? Jogariam um jogo assim na boa ? Sim ? Não ? Eu to pra apresentar esse jogo pra um amigo, mas ele prefere mais regras tipo simulação (cresceu jogando Gurps), e eu queria meio que antecipar sua reação.

Valeu  :)

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Dicas & Ideias / Hoje em dia eu acho uma loucura inacreditavel...
« Online: Julho 29, 2012, 10:12:15 am »

Citação de: thaian
hoje em dia eu acho uma loucura inacreditável ter de ler duzentas páginas de regra, fazer as fichas (consultando essas duzentas páginas) pros jogadores que, óbvio, não manjam e ainda ter de ficar parando o fluxo de jogo pra consultar

http://foruns.balduran.com.br/viewtopic.php?f=1&t=17375&p=241930#p241930

Citação de: Vegetable Protein
I think, from an industry perspective, that it is in the interest of tabletop games to focus on what they are good at (improvisation from a light rule base) and stop trying to imitate what video games are better at (quickly managing the output of rule complexity). It seems fairly clear that players have noticed what's better at what, at least subconsciously if they can't bring themselves to admit it out loud. The slow but deadly trickle of dollars away from table top will probably only halt when the designers make a clear effort to truly distinguish themselves from other entertainment industries.

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=23580&page=4

Concordam ? Discordam ?





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Sistemas & Cenários / Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 22, 2012, 10:35:34 pm »
Várias novidades interessantes vêm despontando em 2012. Pra quem quer fazer alguma coisa enquanto D&D Next (ou o 13th Age) não chega, vale uma olhada. Postem aí outras novidades que vocês acharam interessantes, ou outros lançamentos que estão aguardando.  :)


Shadows of Esteren

No embalo de Game of Thrones, SoE promete o mesmo clima sombrio e "gritty" da série, num novo mundo de fantasia que está mais pra Howard do que Tolkien - saem elfos, anões e duendes, entram conspirações demoníacas e seres cthulhóides. O tratamento luxuoso é impressionante (será que o jogo em si também é? ). Veja por si mesmo:


A quem interessar, o kickstarter acaba em 1 semana.


Shadowrun 2050



Cabelos moicanos fosforescentes. check
Celulares do tamanho de chinelos. check
Mullets selvagens. check
Jaquetas "franjadas". check
Fios pra todos os lados (wi-fi é coisa de viado). check!

Ai, ai, nada como um pouco de cyberpunk da época do seu avô. Shadowrun 2050 trás as regras da 4ª ed. para os anos ´50, onde tudo começou. Quem é grognard da 1ª/2ª edições (ou quem leu os romances da Ediouro) já deve ter identificado os runners icônicos na capa - Sally Tsung, Ghost-Who-Walks-Inside e Dodger, e já deve estar babando no teclado. Pra ser sincero eu tenho más notícias, chummer: o livro tá caro pra caceta e tem alguns problemas sérios, como o fato de não converter muito bem o sistema para o velho cenário (já tem erratas a caminho) e o tratamento visual deixar a desejar (apesar da capa maneira). De qualquer forma, o texto em si é muito bom, com direito ao velho Shadowtalk das edições antigas e presença de Fastjack, Findler-man, Profezzeur, The Big D, etc. Se não conseguir segurar a nostalgia, o pdf pode ser comprado daqui. De outra forma, sugiro aguardar um pouco a queda dos preços e, quem sabe, a inclusão de erratas no próprio pdf.


Yggdrasill



Recém lançado pela Cubicle7, Yggdrasill é um rpg onde os jogadores são vikings saindo em jornadas pela Scandia das lendas nórdicas. Dos mesmos criadores franceses de Qin, Yggdrasill trás o mesmo tratamento de primeira de seu cenário-fonte, tanto a nível visual como de crunch. Ainda não li essa belezinha, mas se meus colegas gringos estiverem corretos, é compra certa - cenário muito bem retratado, com aquele "quê" de precisão histórica misturado a ótimas idéias de jogo e um sistema interessante (porém nada ground-breaking ou altamente emulacionista como The One Ring). E já correm boatos de que Keltia, o rpg dos mesmos autores sobre a britânia arturiana, está a caminho.

Compre o pdf e a cópia física aqui.

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Sistemas & Cenários / Dungeon World
« Online: Junho 23, 2012, 02:57:09 pm »
Pra quem não conhece, é basicamente um D&D "moderno", com regras leves e pouquíssima preparação.

Seu Kickstarter ainda está correndo, e é uma boa oportunidade pra se conseguir a versão full com capa dura, que será lançada em breve:
http://www.kickstarter.com/projects/sage-kobold/dungeon-world-a-game-with-modern-rules-and-old-sch-0

Dá pra baixar uma intro daqui (em downloads): http://www.dungeon-world.com/


P.S: e antes que alguem diga que é uma cópia de 13th Age, na verdade Dungeon World já existe bem antes daquele. ;)

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Vídeo Game / Tactical Shooters
« Online: Junho 09, 2012, 02:21:52 am »
Eu jurava que já tinha aberto esse tópico um tempo atrás, mas não encontrei.

Bom, vou aproveitar pra falar do game que to jogando aqui, Ghost Recon: Future Soldier, de Xbox 360.

Como já esperava, achei fraco. Não exatamente uma merd@, mas fraco. A meu ver, ele sofre de uma certa esquizofrenia por tentar mesclar estilos antagônicos - uma hora é um stealth-shooter àla Splinter Cell: Conviction, outra hora é um run-and-gun acéfalo àla Call of Duty. O triste é que a parte de stealth é até interessante, e poderia ser realmente fascinante em meio a mapas amplos abertos e que permitissem liberdade de approaches diferentes pelo jogador. Mas do jeito que está essa parte acaba ficando subordinada à convenções de shooters acéfalos e não realiza seu potencial. Uma pena.

Ah, e a história também é fraca. Não que eu vá esperar narrativas excitantes de um game de Tom Clancy (apesar de SC: Conviction ter sido uma agradável exceção), mas se é pra chupinhar os CoDs da vida, ao menos chupinhem o que eles fazem mais ou menos bem, que é a narrativa.

Conclusão: nota 6/10 pra mim. Talvez o multiplayer levante um pouco essa nota (to no inicio ainda), vamos ver.


P.S:




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Vídeo Game / [Nostalgia] Rainbow Six
« Online: Maio 18, 2012, 03:28:16 am »
(correndo o risco de ser completamente ignorado já que a demografia local - formada por gamers casuais e japanófilos - difere drasticamente do game em questão  XD )

ATENÇÃO: esse tópico não tem nada a ver com Vegas, GRAW, e demais jogos de criança mimada que cresceu tomando pêra com ovo-maltino da vovó. Nada disso. Esse tópico tem a ver com os clássicos, verdadeiros jogos de MACHO onde se morre com 1 tiro, sem essa de "regen" e "checkpoint". Aqui A CRIANÇA CHORA E A MAMÃE NÃO VÊ, meu camarada. Esteja avisado.










 
Bom, depois de quase finalizar Rainbow Six 1 numa madrugada nostálgica ( não finalizei porque deu um bug escroto numa missão lá :haha:), e de encontrar meu CD velhão do Ghost Recon: Desert Siege (hmm.. será que vem outra madrugada nostálgica por aí ? ), deu vontade de falar sobre esses jogos. Uma coisa que me impressionou é como Rainbow Six 1 envelheceu bem. Pode parecer absurdo falar isso (em especial pelos gráficos podres) mas se você considerar ele como se fosse um "indie-game" desses muitos que vêm saindo ultimamente - cujo foco tende a ser o gameplay, e não gráficos - ele rejuvenesce rapidinho.

Aliás, eu confesso que só instalei o Rainbow 1 pra jogar de novo aquela primeira missão, a da Mansão. Rapaz, que delícia de missão - pequena, atmosférica e aberta, com múltiplas formas de ser executada. Aliás taí uma coisa que me agrada no Rainbow 1 e que os outros da série não conseguiram replicar: missões rápidas porém bem projetadas, com múltiplas soluções. Daquelas em que você passa meia hora planejando e executa em 2 min. Tipo "set-pieces" no futebol, sabe ? "Jogada ensaida" - você escolhe a jogada, faz e pronto. Sucesso ou falha, a missão acabou. Rogue Spear aprimorou a série com gráficos melhores, conceitos táticos melhores (cobertura, snipe, etc) e cenários mais amplos, e Raven Shield finalmente introduziu uma interface que permite realizar missões on-the-fly, mas nenhum desses conseguiu resgatar aquela "magia" das missões do primeiro. 

Pois bem, quem mais joga/já jogou esse clássico ?  :haha:

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Vídeo Game / EVE Online
« Online: Maio 08, 2012, 08:24:59 pm »
Alguem aqui joga isso ? Eu já tinha testado um demo ha muito tempo (tem quase 10 anos, acho) e achado fantástico, porém não tava com grana pra torrar em mensalidade de MMO.

Uma coisa que eu curti da ultima vez foi que o jogo me pareceu um grande "simulador econômico sandbox gigante", onde os papéis não-combatentes têm tanto ou mais importância do que os de combatentes (e eu definitivamente não gostaria de jogar com um combatente).

Eu até fiz o questionário de personalidade na página do jogo e veio o role Explorador: vasculhe nebulas e anomalias espaciais em busca de artefatos valiosos, etc. Taí uma "classe" que eu jogaria amarradão, mas não sei se isso é só blá-blá-blá pra enganar bobo.

Enfim, pelo menos o Vincer já deve ter jogado isso (a lógica é: se ele sou eu, então ele também deve ter se interessado por isso em algum momento  :b )

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Dicas & Ideias / Sandbox - dicas e idéias
« Online: Abril 07, 2012, 03:24:19 am »
Acabei de chegar de uma jogatina com meu grupo onde a coisa fluiu de forma totalmente sandbox, e o resultado foi bem interessante. Na verdade eu tava a bastante tempo sem jogar RPG de mesa (se bobear, quase 1 ano) e aproveitei essa oportunidade pra tentar pôr em prática algumas idéias e "técnicas" de sandbox que venho lendo por aí, além de algumas próprias.

Então to criando esse tópico pra gente falar sobre isso, e pra quem quiser contribuir com mais dicas e técnicas pra se jogar nesse estilo. Bom, vou começar com o que usei hoje e deu certo:

Pré-jogo..

1. não crie aventura nenhuma de ante-mão. Isso é muito importante.

2. estude o cenário (se houver um) e faça uma "cola" - um rascunho rápido listando principais facções/entidades e suas motivações/agendas com palavras-chave pra simplificar. Se for adequado ligue umas às outras através de linhas que indiquem relacionamentos (rivalidades, acordos, interesses mútuos, etc).

(nessa altura vão começar a aparecer ganchos - memorize alguns, mas de modo algum crie aventuras em cima disso, lembre-se que é proibido criar aventuras de ante-mão!)

3. se não houver cenário, ou se for um cenário genérico/implícito, estude os personagens dos jogadores, e repare nos principais traços e caracteristicas. Anote-os na colinha.

Durante o jogo

1. Antes de mais nada, fale a verdade: "galera, não preparei porra de aventura nenhuma, então é interesse que vocês me ajudem sendo próativos, criando metas pra seus personagens e buscando realizá-las. Quanto maior o investimento de vocês no jogo, mais fácil será meu papél, e mais legal o jogo será pra todo mundo. Beleza? Ok, vamos jogar."

2. Escolha um ou mais jogadores e pergunte: "E aí, o que vai fazer? " NÃO tome a iniciativa, deixa eles tomarem. Acompanhe eles no dia-a-dia. Vai devagar, sem pressa. Se ele não souber o que fazer, cutuca ele. Mas sem forçar a barra, apenas reaja à suas escolhas e atitudes de forma plausível. Se ele quiser ir na taverna, vá. Se quiser ir no ferreiro, vá. Se quiser ir na missa da tarde, vá.

3. ...e então ele topa com algo que você botou na sua "colinha". Lembra da sua cola ? que você criou antes do jogo? Onde traçou uma linha entra a igreja local e o puteiro pra indicar que o padre gosta de ganhar uma mamadinha depois da missa da tarde? Então, deixa ele ouvir um gemido vindo de trás do altar, seguido de um AAAhhhhhhhh, e ver um vulto de mulher saindo de fininho pela porta dos fundos. Faça isso com cada jogador (ou com todos, se estiverem juntos) até eles esbarrarem com alguma coisa na tua colinha.

4. e então jogue seus ganchos neles, direto da sua colinha: lembre-se das agendas/ambições de cada entidade! lembra da linha que vai da igreja ao mercador local, e que indica uma hostilidade? Deixe-os saber disso.. talvez eles se ofereçam pra prejudicar o padre, talvez não - talvez se ofereçam pra ajudar o padre contra o mercador, ou talvez eles próprios resolvam extorquir o padre pra ganhar alguma vantagem, quem sabe ? 

Se nada disso funcionar, invente ! improvise! Se alguma oportunidade parecer interessante vinda dos próprios jogadores (e várias aparecerão com certeza), dê corda! Mas NUNCA force a barra. Nem faça parecer que "ih, o mestre deve estar querendo que a gente ajude aquele cara, pois deve fazer parte da aventura que planejou".  Nada disso, você não planeja aventuras, você reage e improvisa! 

5. Mais cedo ou mais tarde, a "aventura" vai brotar na sua frente, do nada. Improvise de novo! Se uma ação pedir combate, dê combate aos jogadores. Senão, dê outra coisa. Não é dificil, a lógica e plausibilidade estão do seu lado.

Feito, isso se aproveite do outcome: consolide relações, contatos, ambições. Depois da primeira aventura, provavelmente eles já terão metas e objetivos mais claros. isso deixará as próximas sessões mais fáceis. Rabisque na colinha.

Pós jogo..

Tá na hora de expandir a colinha: inclua os personagens nesse "mapa de relações" - inclua palavras-chave neles indicando novas ambições, novos contatos realizados, etc. trace linhas deles pras outras entidades - hostilidade com o padre ? marque isso. amizade com o mercador ? marque também. anote os pensamentos e desejos dos jogadores ("Porra, se eu acabar com essa putaria nessa cidade, o Duque Albert vai me agradecer, quem sabe até me transformar num cavaleiro, ou me conceder uma pedaço de terra!"), isso é gancho pras próximas sessões. Crie novas entidades se preciso - dê a elas ambições, modus operandi, etc. pra depois usar em jogo. E lembre-se de NUNCA criar aventuras! Crie entidades e relações entre essas, crie um eco-sistema e deixe as aventuras fluírem naturalmente. 


Enfim, isso é tudo que consegui pensar agora. Desculpem se ficou meio prolixo e desorganizado, to com um sono danado. E o principal: contribuam aí !


EDIT: a "colinha" eu rabisco num papél mesmo, mas tem modelos de "mapas de relacionamentos" prontos na internet. Esse aqui por exemplo (repare que ele já vem até com uma lista de nomes e tipos de ameaça pra facilitar)..

(exemplo vazio)
[hs width=300]http://i42.tinypic.com/2cqem1s.png[/hs]

(exemplo preenchido)
[hs width=300]http://i43.tinypic.com/17ss9f.png[/hs]

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