Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Kasuya

Páginas: 1 [2] 3 4 ... 14
16
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Junho 01, 2012, 12:32:50 pm »
Citar
Eltor, isso que você falou não tem nada a ver. Seguindo essa linha uma aventura pronta teria que atender tanto a um "grupo" de 1 personagem quanto a um grupo de 10 personagens.

Se o sistema foi feito para ser "modular" e shit, ele não deveria ser escalonável para o tamanho do grupo? Quer dizer, na hora do encontro não custava nada separar versões do mesmo encontro baseados num grupo de 1 a 6 jogadores. Tipo, fazendo um exemplo besta de um encontro de goblins, sei lá:

- 6 jogadores: 15 goblins
- 5 jogadores: 11 goblins
- 4 jogadores: 7 goblins
- 3 jogadores: 5 goblins
- 2 jogadores: 3 goblins
- 1 jogador: 2 goblins

É claro que esse é um modelo simplista, mas daria pra "escalonar" os encontros em cima dessa ideia.

17
Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Summoner Wars no Brasil
« Online: Maio 31, 2012, 05:13:01 pm »
Bom, de fato, eu acho que essas ideias requer conhecer o jogo funcionando de perto.

Essa da mana eu penso que é mais para acrescentar uma situação de aleatoriedade à coisa. Se os custos não forem muito variáveis, não é bem um problema, o problema é se variarem muito.

O lance da posição pré-definida eu também achei meio estranho, mas quem sabe seja só pra amarrar o jogo para nenhuma vantagem estratégica muito grande que os criadores não consideraram, sei lá. Assim, eu não encaro como grande coisa isso, já acho muito você mover suas cartas tem um tabuleiro, a maioria dos card games tem posições imutáveis para as cartas.

18
Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Summoner Wars no Brasil
« Online: Maio 31, 2012, 04:13:52 pm »
É verdade. Eu tava achando que, tipo, quando fechasse os 11 mil a galera ia comprar em massa porque ia passar o medinho do "e se não der certo, é dor de cabeça pra mim". Mas foi justo o contrário! Quando fechou os 11 mil o pessoal desempolgou de comprar. =/

Já pensou que foda? O básico + uma carta mercenário + um deck extra por 45 reais? =)


Entretanto, quais são essas house rules que você tem preparadas, vamos compartilhar as ideias. xD

19
Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Summoner Wars no Brasil
« Online: Maio 31, 2012, 12:03:50 pm »
Eu tou gostando muito da ideia desse jogo e já estou aguardando a chegada do meu. xD

É importantíssimo isso que a Galapagos Jogos está fazendo. Contribuir para trazer mais jogos do exterior pra cá, tornar o mercado de boardgames/card games mais atrativo é algo que merece o apoio da gente. É comprando esses jogos (Catan e o novo Carcassone da Grow também) que a gente incentiva eles a trazerem mais e sairmos daquele mercado ridículo em que você só tem Banco Imobiliário, Detetive, Jogo da Vida e War pra jogar.

20
Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 31, 2012, 12:00:13 pm »
O Mark Logan tem razão nesse ponto. Nós temos uma tendência muito maior a continuar a companhando a merda toda anyway. Os grognards não. Então isso *pode* ser uma estratégia deles para manter a negada interessada.

Mas claro, eu não ponho muita fé. A tirar pelos quotes chaves que aparecem por aqui como "talvez o guerreiro esteja forte de mais" ou esse que o Eltor acabou de quotar, não tem como eu ficar esperançoso.

21
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 12:12:31 am »
Também acho. Você tá lá pra testar as regras que eles criaram, se funciona legal, quais são as falhas....

Dar mais poções de cura para depois o pessoal dizer que achou o combate equilibrado, sem riscos graves de morrer (ou mesmo extremo de dizer que os personagens são "imortais de mais") não faz sentido nenhum.

É na hora do playtest que a gente tem que seguir rigorosamente as regras. Tweaks ficam para quando o jogo estiver pronto e ainda algum detalhe incomode a sua mesa. =)

22
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 11:01:13 pm »
Citar
A 4 ed foi tão bem sucedida q depois de anos sendo líder de mercado com D&D a wizards foi ultrapassada pelo pathfinder e agora em sua nova ed vai retomar as origens.

Cara, quem falou na 4e ser bem sucedida ou não? Eu estava falando que o GUERREIRO 4e foi bem sucedido em ter opções de combates interessantes. O meu ponto aqui não é fazer um guerreiro parecido com o da 4e, mas olhar o que foi que fizeram para ele ter mais opções além do "eu ataco" e continuar sendo simples.

Responda para mim: aqueles cinco pontos que são características do guerreiro 4e, conceitualmente, parecem complicados para você?

Para mim é simples, porém não raso. Algo nessa linha seria muito melhor que a linha que eles parecem querer traçar par ao guerreiro 5e. Mais uma vez: não estou pondo em pauta que "na 4e é que era bom" ou coisa do tipo, estou falando de opções do guerreiro.

A partir de agora, eu queria determinar aqui que, sempre que eu parecer fazer uma comparação com outras/os edições/sistemas, eu apenas estou retirando ideias de como seria possível tornar o guerreiro novo com opções interessantes, mas continuando sendo simples de jogar/entender. Ok?

Não estou interessado (nesse momento) se a 4e foi bem sucedida, se na 3e o mago era mais forte, ou coisa do tipo. Eu só estou discutindo o que diz respeito ao playtest e as impressões (no momento a questão da falta de opções do guerreiro).

Citar
Ainda não se tem opções, pos o material é até o 3 nível  (...)

De novo, a conversa de "com o passar dos níveis ele ganha opções" não faz sentido. Porque o guerreiro não pode ter opções agora, só quando eu passar sei lá quantos níveis, se o mago já vem com um punhado de opções por default?

Citar
O guerreiro continua fazendo o q sempre faz indo pra frente e matando com uma só, a mesma coisa q na 4 ed só q com menos firula.

Exceto que, se você tivesse jogado o mesmo D&D 4e que eu, essa afirmativa não faria o menor sentido.

23
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 08:56:46 pm »
Citar
Mas msm sendo uma classe simples e/ou rasa ela sempre foi popular! Msm na época do d&d q o guerreiro não fazia nada e só era humano q dizia "eu ataco" as pessoas jogavam com ele.

Mas cara, as pessoas não vão deixar de jogar com o seu papel preferido porque a classe não faz nada de útil. RPG é um jogo de interpretação de papéis. Se eu quero ser um espadachim mundano eu não vou deixar de fazer uma ficha de guerreiro só porque ele é pouco funcional. Eu tiro pelo ranger 3.0 que era igual a um guerreiro, só que sem talentos. Ainda assim tinha gente que jogava porque gostava do conceito da classe.

Isso não quer dizer que o desequilíbrio é irrelevante para o jogo, quer dizer que o RPG, jogo de interpretação de papéis, está sendo jogado como um RPG, onde as pessoas escolhem os papéis que elas querem interpretar.

Citar
Guerreiros são legais justamente pela simplicidade e rapidez, muitos jogadores não tem a menor vontade de ler um grimório, esgueirar-se nas sombras, curar eles apenas querem erguer a espada e penabundear Orcs!

O negócio é que tu está comparando o "não-raso" com "decorar todas as magias e subsistemas do mago". Compare com o guerreiro bem sucedido até agora, o guerreiro 4e:

Ele deixa de ter só o "eu ataco" e adiciona:

- 2 ataques normais com uma manobra envolvida (empurrar, agarrar, sacrificar dano pra ganhar bônus de dano, causar dano menor mesmo se errar, fazer dois ataques fracos em dois inimigos, etc...);
- 2 ataques mais "fodas" que podem ter ou um dano alto puro e simples ou um dano um pouco menor com uma outra manobra inclusa, um deles você faz uma vez por combate, o outro, uma vez por dia;
- Quem tentar passar por você e levar um ataque de oportunidade (AdO) você para o movimento do alvo ali mesmo;
- Bônus estático aos AdO igual ao seu modificador de Sabedoria e um bônus estático de +1 do tamanho de arma à sua escolha (uma mão ou duas mãos);
- O inimigo que tentar te ignorar atacando um outro alvo ou saindo da sua área de efeito (mesmo ajustando/usando shift) leva um ataque básico do guerreiro de graça (e o alvo ainda leva -2 pra atacar seu aliado)*.

*PS: aqui tem duas variantes, tem a da marca, que só funciona com os alvos "marcados" que são todos aqueles que receberam um ataque do guerreiro na rodada corrente ou a aura que, basicamente, todo mundo que tiver "encostado" nele e for inimigo está sob esse efeito.

São cinco características simples, a meu ver, mas cheias de potencial para gerar muitas opções de combate e perceba que, conceitualmente, todas essas características são aplicáveis a um combate sem grid. Envolvem meramente bônus estáticos, o conceito de "está perto de mim" e o conceito de "ataque + efeito extra".

Claro que isso é um exemplo, mas é uma solução que deu certo, muito mais eficiente que o "eu ataco" e o resto fica com a improvisação. Se o cara realmente gosta de só ter a opção de "eu  ataco", ok, nada contra um dos módulos do guerreiro trocar todo esse acervo por bônus estáticos pra alguma coisa, sei lá.

Citar
Ao invés de ficarem nessa de q o mago tem q ser equiparado ao guerreiro é só ver na literatura  e tudo mais.

É, mas ainda que TODAS as obras de literatura impusessem o mago como algo obrigatoriamente mais poderoso e útil que qualquer outro tipo de personagem (o que não é verdade) eu ainda quereria com certeza um equilíbrio. Adaptar isso "literariamente" é muito fácil: "esse mago tem o mesmo nível de utilidade do guerreiro porque o guerreiro é fodão e o mago ainda é um aprendiz", mas NO JOGO, eles são equilibrados entre si, isso é que é importante.

Citar
CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.

Mas cara... nenhum mestre chega e diz "mago, você tem a missão de ir matar o balrog, o resto vai lutar com um punhado de orcs, assim ambos terão desafios à altura". D&D é um jogo cooperativo, é sobre um grupo trabalhando junto para resolver um problema, salvar o dia, etc... Não é interessante dividir o grupo em sub-grupos: "o mago" e "o resto".

Citar
Se o msm combatente chegar perto do conjurador e fazer o seu ataque geralmente o mago não fica pra contar a história...

De novo, o que está em pauta não é o poderio, até porque, do playtest, o que tem se mostrado mais forte é o guerreiro em termos de dano. Só que, enquanto o guerreiro tem como única opção dizer "eu ataco" todo turno, o mago já vem com 3 magias para usar ilimitadamente e outras coisas a mais.

A questão é opções.

24
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 04:16:39 pm »
Citar
Kasuya ao meu ver ter várias manobras genéricas para todas as classes, do q listas e listas de poderes para cada uma é bem mais prático.

Não tou defendendo essa abordagem de mostrar a coisa como sendo listas de poderes, mas do jeito que você tá escrevendo, significaria que TODAS as classes poderiam fazer. O que eu tou falando aqui são de habilidades PRÓPRIAS do guerreiro. Se todo mundo faz tudo o que o guerreiro faz e tão bem quanto ele, qual é a lógica do guerreiro existir?

Citar
Impedir inimigos de se mover por exemplo, o jogador anuncia q vai interpor o caminho dele e/ou vai golpeá-lo nas pernas para impedi-lo de prosseguir durante sua ação ou adiar até ele ativar o gatilho dito.

Na 4e, ele faz isso de graça. Do jeito que você está falando, ele estaria abdicando de suas ações para se concentrar somente na defesa da retaguarda, atrapalhando os inimigos. Ou seja, isso normalmente deixa de ser uma opção, pois costuma ser muito mais interessante matar um inimigo por turno que esperar que alguém tente chegar no mago para tentar impedir.

Perceba que a questão do formato de poderes pra mim é irrelevante. Como eu disse, a forma que o Leisses mostrou a ideia é diferente da questão dos poderes mas, em essência, é a mesma coisa do que foi mostrado na 4e (não os poderes, mas as opções que o guerreiro tem em combate).

25
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 03:40:04 pm »
Citar
Vou tentar reformular essa ideia um pouco mais para enviar como feedback ao playtest. Caso alguém tenha apreciado a ideia ficaria contente com a contribuição de vocês

O que eu mais gostei na tua ideia é que isso é a mesma coisa que os poderes at-will da 4e acabam fazendo, só que tu tá expondo em um "formato" que passa MUITO longe do da 4e. Em resumo, são boas ideias que não são embarreiradas pelo asco de muitos pelos "poderes" da 4e. xD

(Só deixando claro que eu não tou dizendo isso porque eu quero que implementem mais 4e no sistema, acontece que eu não vejo sentido em descartar ideias boas como essa, a de dar opções interessantes além do "eu ataco").

26
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 03:18:08 pm »
 Eltor, eu não sei se eu tou saindo muito do assunto do tópico porque no meu post está entrelaçada a questão das primeiras impressões (no caso focando no guerreiro) com a questão da comparação com outras coisas, etc..
(Eu até cheguei a responder quanto ao lance da clássica comparação 4e com outras mídias como vídeo game e boardgame, mas eu deletei antes de postar em respeito ao teu pedido)
Mesmo assim, se tu achou que ficou muito "guerra de edições", pode deletar ou editar pra ficar só o que interessa. Não tem problema. =)


Citar
Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo

Eu não acho irrelevante. Mesmo que a gente jogue usando "teatro da mente" para representar o combate, nada impede o inimigo de "atravessar" todo mundo e ir bater no mago raquítico lá atrás. Se o guerreiro tem uma habilidade para parar o inimigo isso não aconteceria, com o sem grid.

Citar
todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir

Tudo o que eu citei eu me referia ao primeiro nível de guerreiro na 4e. Não gosto de jogar D&D em níveis altos.

Dito isso, não acho uma boa eles fazerem um sistema baseado que "nos níveis posteriores o jogador vai ter um pouco mais de opções". Eu quero ter opções assim que eu monto a ficha no primeiro nível. Por que não? =)


Citar
(...)mas equilíbrio nem sempre gera diversão e isso vai variar de cada grupo msm.

Equilíbrio não é igual a diversão automática, mas, na minha opinião, desequilíbrio atrapalha sim a diversão, tanto no sentido cooperativo (o outro jogador se sente inútil, pois tudo que ele precisa fazer é a pipoca para assistir o companheiro resolver tudo sozinho) quanto no sentido competitivo (se você é muito forte o desafio não tem graça, da mesma forma que não tem graça tentar competir com alguém se você tem certeza de que vai perder porque esse alguém é desproporcionalmente forte).

Logo, equilíbrio não é suficiente para a diversão, mas necessário.

27
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 02:20:20 pm »
Citar
Era pra isso me deixar calmo?

Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D.

Hey, eu tou tentando especular o que se passa na cabeça desse povo que tá tentando criar, aparentemente eles acham que desgarrar a 4e e abraçar 2e e 3e é algo que vai agradar muita gente. xD

A mim também pouco tem agradado. Do que eu vi do "sistema de combate", muita coisa se resume a "eu ataco", exatamente como tu descreveu. A única exceção seria o mago que tem mais opções, mas é estranho o pessoal por como contrapartida a ele ter opções o fato de ele não ser tão forte. Eu, francamente, prefiro poder variar minha estratégia no combate e tudo do que fazer dano alto puro repetindo ad infinitum a mesma ação de "eu ataco".

Vale lembrar que strikers da 4e sempre sofriam com um certo rótulo de que "não são tão interessantes do ponto de vista estratégico" justamente pelo foco no dano puro, que era a proposta inicial do papel.


Outra coisa que é interessante: eu sempre achei o AdO algo meio que "descartável", não porque eu não goste, mas porque muitos sistemas não o usam e passam muito bem obrigado. Mas acontece que o que tu disse, Eltor, é muito verdade, você se sente  meio sem ter como controlar e a sua posição no "grid" não conta porcaria nenhuma. A única coisa que conta é você alcançar ou não o alvo. Se o seu movimento é limitado pela situação atual do combate, nós temos um ponto de vista estratégico interessante em que a cada rodada, temos outra situação e outras opções de movimento.
Citar
Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.


Cara, acontece que na 4e fazia toda a diferença na forma que você agia com o guerreiro. Vou dar exemplos:
- Guerreiro pode parar o movimento dos inimigos que ele atingiu com um ataque de oportunidade;
- Ele ganha ataque extra contra inimigos que tentam ignorá-lo;
- Guerreiros de escudo podem dar um shield bash de graça com um ataque, fazendo pressão, empurrando um inimigo;
- A arma do guerreiro muda a forma como ele ativa certos ataques (menos do que eu gostaria, mas mais do que em outras edições). Então faz diferença se o guerreiro usa uma hammer, uma espada ou uma lança, por exemplo.
- Daí, além de fazer tudo isso "de graça", ele ainda tem várias habilidades que representam tipos diferentes de golpes com bem mais efeitos variados do que meramente um dano.


Ou seja, enquanto essa "nova" roupagem do Guerreiro anda e ataca com dano X, o guerreiro 4e anda, ataca com dano X, ataca e empurra, ataca e derruba, ataca, agarra o inimigo com uma mão livre e sai arrastando ele pelo campo de batalha, além de mudar consideravelmente a estratégia de combate com o mero posicionamento do guerreiro em certos pontos chaves do grid (muitas vezes um quadrado chega a fazer muita diferença).


Isso é o que a gente chama de opções: quer dizer que, no combate, você vai ter que fazer uma série de decisões interessantes entre um punhado de opções igualmente boas (no sentido de que representam custos se forem muito efetivas ou economia se não forem tão efetivas assim e o jogador tem que ponderar o tempo todo qual opção se encaixa melhor). Um combate em que a forma como você ataca é meramente descritiva, mas em sistema sempre vai ser "role o d20 para acertar e cause, sei lá, 1d8+7 de dano" mata completamente a questão da "escolha interessante", você sempre vai fazer a mesma coisa.

28
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 28, 2012, 12:39:10 pm »
Citar
Estava observando a ficha do Guerreiro e acho que com os complementos dados pelas outras características do personagem (raça, background, themes) dá pra jogar e se divertir bastante com ele mesmo não tendo muita variedade, já que apesar de simples ele não está fraco.
Eu discordo completamente dessa relação automática entre "ser forte" e "ser divertido". É claro que ser fraco é ruim e atrapalha a diversão porque você se sente inútil por ser fraco, mas ter um nível de "poder de luta" razoável é um necessário, mas não suficiente.


Em contrapartida, para mim, ter mais opções de combate está fortemente correlacionado com a minha diversão. Se todo combate você faz a mesma coisa, ele é um saco. E eu não estou falando entre combates, eu estou falando durante um mesmo combate até. Se todo turno eu repito o meu "eu ataco", não há graça nenhuma. Agora se todo combate a situação pede uma abordagem diferente, isso é ótimo.




Nas minhas mesas de 4e sempre é assim: dificilmente a negada fica no "eu ataco" (aka usando à exaustão um at-will que é mais eficiente para a situação porque acabaram-se todas as opções). Quando isso acontece, ou seja, quando esgotam-se as opções, quer dizer que o combate já fez o seu papel, já deu o que tinha que dar e eu jogo o HP de todos os monstros a níveis mínimos e em questão de uma rodada (quiçá duas) um combate quando chega nessa situação acaba porque perde a graça e já cumpriu o seu papel.


O que eu vejo do que já tem na 5e é justamente isso: um combate com pouquíssimas opções e isso é mau. Não tou dizendo que não deveríamos ter "módulos simples", isso não necessariamente torna o jogo ruim, como o próprio Eltor falou usando o guerreiro de exemplo. Essa simplicidade exagerada nas ações ("eu ataco") justificam o combate bem rápido. O negócio é que, a médio/longo prazo, isso vai se tornando repetitivo e chato, como as impressões do Eltor deram a entender. Tornar todo combate praticamente igual é muito ruim.


Mas claro, isso é só um playtest. Ainda tem muita coisa por vir, muitas mudanças serão feitas. Acho que isso foi mais pra mostrar que a mecânica "central" do combate vai ser mais ou menos similar a um AD&D ou D&D 3e pra negada ficar calma quanto a isso.

29
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 10, 2012, 12:05:41 pm »
Citar
Ps.: Não, não foi específico pro Madruga.

Ao ler teu post, eu tava prestes a perguntar só pra ter certeza se tu não tinha reparado que o Madruga tava trollando. xD

Mas é isso mesmo. Belo post explicativo. Eu, pessoalmente, me incomodo também com a complexidade desnecessária.

30
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 10, 2012, 10:06:00 am »
Isso. Exatamente isso. A ideia é tentar criar uma solução simples, mas que dê aos jogadores opções fora do combate sem consumir opções combativas. Ou seja, dividir utilitários de combate e não combativos, talvez até talentos "cool" dos só usáveis em combate. =)

Páginas: 1 [2] 3 4 ... 14