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Posts - Pepilegal

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Só dizer com quantos pontos tu quer ela Metal, ou quantos pontos tu usa em tua campanha. Não gosto de fazer nada sem uma idéia do nível de poder geral por isso to usando o cenário Drakkarr pra referências nos personagens medievais.
Balrog nunca fiz, mas já fiz um Arquidiabo de 500 pontos e um dragão milenar de 750. :)

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Orc (50 pontos)

   De pele acinzentada, presas a mostra e olhos cruéis, os orcs empunham espadas curtas velhas, escudos e vestem armaduras de couro surradas, surrupiadas de guerreiros tombados.
   Estes orcs tem treinamento rudimentar de combate e costumam formar grupos liderados por um guerreiro orc ou mais. Eles são o grosso dos batalhões orcs, sem um líder, costumam se movimentar desordenadamente e atacam inimigos a esmo. Apesar disso, sempre é bom ter um pouco de preocupação com suas lâminas.

ST: 12              PVs: 12                Velocidade: 5,75              Bloqueio: 10
DX: 11             Percepção: 9        Deslocamento: 6              RD: 3/3*
IQ: 9                Vontade: 9           Esquiva: 9                       GDP: 1d-1
HT: 12              Fadiga: 12           Aparar: 10                       GeB: 1d+2

Vantagens:
Deslocamento Básico +1 **
Dentes: Presas **
Olfato Discriminatório **
Resistência a Dano 1 (Pele Resistente -40%) **
Visão Noturna 3 **
Reflexos em Combate

Desvantagens:
Aparência: Feio **
NT Baixo -1 **
Estigma Social: Humanóide Monstruoso
Briguento
Irritabilidade
Sanguinolência

Perícias:
Escudo (F) 12 (DX+1)
Espada Curta (M) 13 (DX+2)
Briga (F) 12 (DX+1)
Besta (F) 12 (DX+1)
Corrida (M) 11 (HT-1)

Equipamentos:
Armadura de Couro (Tronco e Virilha, RD: 2, 5Kg)
Botas (Pés, RD: 2*, 1Kg)
Escudo Pequeno (BD: 1, RD: 6 e PVs: 30, 4Kg)
Espada Curta (1d-1 perfuração / 1d+2 corte, Alcance 1, 1Kg)
Besta (ST 10, 1d+2 perfuração, Prec: 4, Alcance: 240/300, CdT: 1, Tiros: 1(4), Magnitude: -6, Peso: 3Kg)

Dragonete de Cobre (moedas): 1d-2x10

Notas:
*Armadura flexível, isto é, sofre trauma de impacto.
** Vantagens e Desvantagens raciais.


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CCMap, é um programinha que tu acha fácil na internet. ;)

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Depende do ponto de vista Gun_Hazard. Na verdade é um cenário estilo clássico de RPG, com inspirações de cenário clássicos como Dragonlance, Greyhawk, Karameikos, Mundo de Titan e até Varda, o mundo de Senhor dos Anéis. É um cenário ao estilo clássico, mais focado em assuntos como guerras, intrigas, golpes de estado do que magias, guerras mágicas, batalhas de extra-planares de etc. Com a maioria dos cenários novos sendo High Magic ou High Fantasy e, até alguns dos cenários citados sendo adaptados para esses estilos, talvez isso seja um diferencial.
Talvez o diferencial seja também a ausência de NPCs e Criaturas incrivelmente poderosas. Ausência de seres que ofuscariam os personagens. Uma das características que tento sempre passar ao cenário é que nem sempre batalhas resolvem tudo.
Não faço cenários ou ambientações pra ser melhor que as outras, faço algo que sei que irei divertir os jogadores e a mim também é claro. :)
Se tem um diferencial ou não, não me preocupo com isso. Me preocupo em fazer um cenário que possa proporcionar diversão para quem gosta do estilo proposto. Por isso tô sempre aberto a sugestões e ouvir opiniões já me ajudou muito.
 :cool:

P.S.: Não sei se já falei, mas é um mundo sem clérigos ao estilo D&D.

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Conforme sugestão do Vincer irei fazer a premissa do cenário:

Drakkarr é um continente de um mundo vasto, porém nunca batizado ainda, talvez eu batize. Nem os mais sábios conseguem determinar tudo que há nos oceanos deste mundo. Os continentes conhecidos são Varagon e Drakkarr, mas sabe-se que há outros pois os raças como os Thuldin nao surgiram em nenhum desses citados, além dos humanos que habitam Hajime. Existe também os arquipélagos Zaronianos mais ao sul, conjunto de ilhas que abasteceu o antigo reino de Zuregoth em Varagon com escravos.
Ele foi criado inicialmente para aventuras ao estilo Dark Sun, só que numa região gélida ao invés de árida. Aventuras de uma campanha onde sobreviver era a aventura. Nesta campanha surgiu o ser que foi o vilão central do cenário por várias campanhas, Gélidus, o nobre cavaleiro possuído pela alma de um demônio antigo.
No início existia apenas o Forte Gwendor, que na habitação atual se tornou Ducado de Gwendor, um forte bem ao sul e última aglomeração da raça humana no continente.
Com o fim da trilogia de campanhas conhecida como Guerras Gélidas, resolvi transformar o Drakkarr em um cenário completo. Para isso anos se passaram e os personagens antigos se tornaram as lendas de outrora.
Atualmente Drakkarr é um continente que precisa de heróis. No sul, no mais poderoso reino de Drakkarr, Amber, uma perigosa guilda de ladrões e assassinos aumenta sua influência através do medo. Em Shusoran, intrigas e assassinato entre os nobres que disputam o trono de um rei moribundo, enquanto o povo padece com impostos pesados e puniçoes severas. Em Hajime, região colonizada por um exótico povo de uma terra distante, um golpe de estado ameaça a verdadeira sucessão ao trono imperial. E no norte, nas chamadas Terras Livres, entre povoados bárbaros e ruínas misteriosas, um mal antigo ainda persiste e trama seu retorno ao triunfo. Este é Drakkarr, um bom lugar para se viver e morrer.
E os não-humanos!? Daern, o grande reino dos Ithyl, também conhecidos como elfos negros ou elfos do subterrâneo, ainda mantém seguras suas fronteiras mas está longe de sua glória de outrora. Os arrogantes altos-elfos se isolam cada vez mais em suas torres de marfim na misteriosa Arnaladh buscando sua imortalidade perdida. Os elfos da floresta se tornam cada vez mais belicosos e hostis com forasteiros. Os anões se isolam em seus reinos subterrâneos tentando resolver seus próprios problemas, enquanto os chamados Thuldin vivem a margem da sociedade humana enquanto sua cultura desaparece com os anos. Já algumas tribos orcs, liderados por líderes conhecidos como Azgash, tentam restaurar as antigas glórias desse povo degenerado.
Isto é Drakkarr, um mundo onde a magia é temida e respeitada, mas sem ser o grande poder que é nos outros mundos do multiverso. Num mundo em que poderosos dragões são lendas do passado e heróis lendários são histórias de taverna.

"Legionário, mantenha sua armadura em bom estado e sua lâmina afiada, eles serão seus melhores amigos a partir de agora. Seja fiel e cuidadoso com ambos, pois eles ainda salvarão sua vida."
Alexia Lâmina Prateada, Centuriã da Legião Dourada

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Crônicas de Drakkarr / Re:Críticas, sugestões, idéias e etc.
« Online: Outubro 11, 2011, 01:15:51 pm »
Vincer, sobre essa premissa do cenário, eu pretendo desenvolver. Estou postando inicialmente o que já tinha pronto no computador por isso tá saindo a carroça na frente dos bois. Como falei em outro tópico, meu tempo pra organizar tudo tá curto.
Sobre a floresta, ela se chamava Nova Arvoreterna anteriormente pelos elfos. Mas quando o sul foi recolonizado, eles simplesmente batizaram ela de Grande Floresta. Mas tua idéia é ótima, vou pensar num nome oficial e usar Grande Floresta Sul como apelido. ;)

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Guerreiro Orc (100 pontos)

   Vestido uma armadura surrada de escamas, produto de pilhagens, e portando armas de baixa qualidade, o guerreiro orc avança sem cautela para o combate.
   Treinados desde cedo para o combate e representando muito bem a natureza belicosa de sua raça, os guerreiros orcs são combatentes muito competentes e sanguinários. Eles não costumam poupar seus inimigos e são facilmente irritáveis. São bem perigosos quando em grande grupo, mas normalmente não cooperam muito tempo entre si sem que conflitos, possivelmente mortais, aconteçam.

ST: 14              PVs: 14                 Velocidade: 6,25             Bloqueio: 11
DX: 12             Percepção: 9         Deslocamento: 6#          RD: 4/3*/1*
IQ: 9                Vontade: 9            Esquiva: 9                      GDP: 1d
HT: 13              Fadiga: 13            Aparar: 11                      GeB: 2d

Vantagens:
Deslocamento Básico +1 **
Dentes: Presas **
Olfato Discriminatório **
Resistência a Dano 1 (Pele Resistente -40%) **
Visão Noturna 3 **
Reflexos em Combate

Desvantagens:
Aparência: Feio **
NT Baixo -1 **
Estigma Social: Humanóide Monstruoso
Briguento
Irritabilidade
Sanguinolência

Perícias:
Escudo (F) 14 (DX+2)
Espada de Lâmina Larga (M) 14 (DX+2)
Espada Curta (M) 14 (DX+2)
Briga (F) 13 (DX+1)
Besta (F) 13 (DX+1)
Corrida (M) 12 (HT-1)

Equipamentos:
Armadura de Escamas Leve (Tronco, RD:3, 7,5Kg)
Saiote de Couro Batido (Virilha e Pernas, RD: 3/2*, 2,5kg)
Celada de Bronze (Crânio, RD: 3, 2,5Kg)
Luvas de Couro (Mãos, RD: 2*, - )
Botas (Pés, RD: 2*, 1Kg)
Escudo Médio (BD: 2, RD: 7 e PVs: 40, 7,5Kg)
Espada Curta (1d perfuração / 2d corte, Alcance 1, 1Kg)
Besta (ST 12, 1d+3 perfuração, Prec: 4, Alcance: 240/300, CdT: 1, Tiros: 1(4), Magnitude: -6, Peso: 3Kg)

Dragonete de Cobre (moedas): 1dx10

Notas:
*Armadura flexível, isto é, sofre trauma de impacto.
** Vantagens e Desvantagens raciais.
# Deslocamento efetivo reduzido pela carga


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Este tópico tem o objetivo de fornecer monstros, criaturas e etc. para mestres, assim como npcs rápidos e clássicos. As criaturas de fantasia medieval apresentadas aqui por mim são do cenário Crônicas de Drakkarr, mas são facilmente adaptáveis pra qualquer cenário de fantasia. Personagens modernos ou de outros tipos de cenário/ambientação também serão postados e, quem quiser compartilhar seu material de GURPS também será bem-vindo.
Todo material postado por mim aqui será desenvolvido usando as regras do GURPS 4ª Edição, livros básicos (Campanhas e Personagens), publicados pela Devir Livraria, ou seja, em português.

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Crônicas de Drakkarr / Re:Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Online: Outubro 11, 2011, 11:43:08 am »
Locais de Interesse

Grande Floresta Sul: uma imensa floresta existente na parte leste de Amber. Em um passado distante ela já foi maior, mas seu tamanho foi reduzido com o período glacial em Drakkarr. A floresta já foi usada pelos elfos como lar e nela foi construída a segunda Arvoreterna, porém esta foi destruída no período final da guerra contra Gélidus. Hoje a floresta abriga animais exóticos habituados com o clima úmido. Há rumores de goblins, kobolds, homens-lagarto e até trolls vivendo na floresta. Muito mistério existe a cerca das ruínas de Arvoreterna que existem em algum lugar da floresta, mas nunca ninguém realmente encontrou.

Pântano Sem Nome: Pântano existente a nordeste de Gwendor. É conhecido por Pântano Sem Nome por realmente nunca ter sido batizado. Na maioria das vezes este pântano é evitado, principalmente devido ao grande número de kobolds sempre visto próximos a ele.

Bosque de Gwendor: Este bosque existente próximo a Gwendor é a principal fonte de madeira do vilarejo. Uma vez a cada mês, um grupo de madeireiros realiza uma expedição ao bosque com o intuito de trazer madeira. O grupo costuma levar proteção, pois há um número considerável de animais selvagens na região. Raramente um madeireiro vai sozinho realizar seu trabalho e quando isso acontece, ele provavelmente se torna alimento de algum animal selvagem no bosque.

Bosque Passoverde: Próximo ao vilarejo de Passoverde, este bosque também é uma grande fonte de madeira de qualidade. Porém nele existe um antigo Círculo de Druidas que controla com pulso firma a extração de madeira. Se alguém desobedece ao que os druidas determinaram, provavelmente atrairá a ira. Por enquanto ninguém desrespeitou o “pacto” com esses bruxos selvagens.

Cordilheira da Adaga: Grupo de montanhas responsável por toda a fronteira oeste de Amber. Elas são antigas e ricas em minérios, mas difíceis de explorar devido à quantidade existente de criaturas hostis. Nestas montanhas existem desde tribos orcs até poderosos e raivosos gigantes. Um aventureiro que se perdeu nelas alegou ter visto um lendário dragão certa vez, mas sua história acabou perdendo a força devido a seu nível de bebedeira. Os únicos lugares relativamente seguros na cordilheira são o forte anão de Belmek e sua imensa cidadela na Montanha Glodukr.

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Crônicas de Drakkarr / Re:Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Online: Outubro 11, 2011, 11:39:36 am »
Geografia

O Reino de Amber é vasto e suas fronteiras são bem claras. Ao sul e ao leste suas fronteiras são o mar. Ao Norte suas fronteiras são a Vastidão e as Cordilheiras Centrais. Já a oeste, suas fronteiras são demarcadas pela Cordilheira da Adaga, onde está localizada a Montanha Glodukr, lar do reino anão de mesmo nome. O clima da região é subtropical e úmido, com as quatro estações bem definidas.  Suas florestas são úmidas e algumas são quase pantanosas, atraindo muitas criaturas que vivem neste tipo de clima.
O solo úmido é bastante fértil, o que favorece muito o cultivo de alimentos, principalmente grãos.

Sociedade

O Reino de Amber é basicamente um reino feudal. Apesar da sua divisão de castas sociais ser mais amena que os reinos feudais tradicionais, elas existem e definem o poder do cidadão na sociedade. A casta de maior poder é a Nobreza, os nobres e suas famílias gozam de certos privilégios que o restante da sociedade não possui, como o direito de ingressar numa ordem de cavalaria ou ser nomeado cavaleiro pelo reino. Após os nobres, em quase mesmo patamar, vem o Clero. Por último nessa pirâmide social está o Povo ou a Plebe. O cidadão comum que trabalha sol a sol em busca de suas moedas e que paga impostos para seu rei e seu senhor feudal. Não há escravos, escravidão é proibida em Amber.
No geral, o povo de Amber é bastante hospitaleiro. Eles sempre acolhem forasteiros que podem ajudar em seus problemas. Mas como a maioria dos aglomerados humanos existentes, eles veem a magia com muita desconfiança.

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Crônicas de Drakkarr / Críticas, sugestões, idéias e etc.
« Online: Outubro 11, 2011, 09:52:00 am »
Este é um tópico aberto a comunidade spelliana (existe este termo? hehehe) para que participem do desenvolvimento do Crônicas de Drakkarr, seja com críticas, idéias, sugestões, xingamentos leves (não vale xingar a mãe) e etc.
Sintam-se a vontade pra isso. :)

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Crônicas de Drakkarr / Re:Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Online: Outubro 11, 2011, 09:46:00 am »
História

O Reino de Amber é um dos reinos mais antigos da história do continente de Drakkarr. Ele surgiu nos primórdios da ascensão humana e foi fundado por um clã de Primordiais, como eram conhecidos os primeiros humanos a abandonarem sua cultura nômade primitiva. No início era apenas um aglomerado de choupanas numa região mais ao sul de Drakkarr. Mas o clã Amberyne tinha o dom da sabedoria e, com o passar dos séculos, aquele aglomerado havia se tornado uma poderosa nação.
Amber cresceu muito e, no período anterior as Guerras Gélidas, o reino abrangia toda a metade sul de Drakkarr.
Então, Gélidus surgiu, e na sua marcha contra a civilização humana, Amber se tornou a principal linha de defesa contra ele. Os reinos mais ao norte foram caindo um a um, mas Amber resistia bravamente. Porém o reino sofreu uma traição imperdoável e seu rei, Ian Amberyne I foi assassinado. Sem a sabedoria de sua liderança, as forças do reino começaram a sofrer baixas inaceitáveis. Logo, a única cidade do reino que estava de pé, era a própria capital do reino, Amber.
Os Cavaleiros Reais, força de elite fiel ao rei, lideraram as últimas forças de resistência a Gélidus e a cidade foi sitiada por dias. Na marcha final contra a fortificada cidade, Gélidus liderou seus exércitos pessoalmente, compostos de perigosas criaturas, como goblins, hobgoblins, bugbears e outras atraídas pelo seu poder.
Numa batalha sem precedentes no continente, Gélidus finalmente conseguiu sobrepujar a última barreira contra seus planos de conquista. Mas ele não pode aproveitar por muito tempo. Enquanto saboreava sua vitória, um grupo de aventureiros havia conseguido encontrar o artefato conhecido como Coração de Drakkarr. Com a posse deste artefato e a ajuda dos magos da Velha Ordem Arcana, eles conseguiram exorcizar o espírito demoníaco de Gélidus do corpo humano que possuíra.
O período posterior à queda de Amber foi um período muito negro para o continente de Drakkarr. Os humanos e demais raças foram oprimidos por hordas de monstros e a maioria partiu para a segurança no continente próximo, Varagon. Além disso, um inverno eterno cobriu o continente e, com o passar dos anos ele se tornou frio demais, nas terras ao norte era praticamente impossível colonos humanos se fixarem.
Amber só voltou a ser um território humano quando os lendários heróis do Forte Gwendor, aliados a uma pequena tropa de humanos e elfos, enfrentaram os monstros que lá habitavam. Isso aconteceu muitos anos depois da queda da cidade.
Apesar de ter sido retomada e posteriormente ter se tornado uma das bases da resistência contra as forças de Gélidus que retornara, o reino de Amber só foi reconstruído após a derrota final do demônio e do degelo que o ocorreu nos anos seguintes.
Com o fim do degelo, Amber começou a se reerguer. A vinda de famílias inteiras em busca de novas terras para viver e prosperar foi grande. Um dos descendentes do rei Ian Amberyne I ainda permanecia vivo e havia casado com a princesa de um dos reinos de Varagon. Ele se mudou para Amber e foi vital para a reconstrução do reino, tornando-se o primeiro rei da nova dinastia, a D´Arkhan Amberyne.
A oportunidade de uma nova vida no velho continente atraiu muitos nativos de diversos povos humanos de outros continentes e logo Amber estava novamente restaurada. Era mais uma vez o maior reino de todo continente, para a alegria de uns e inveja de outros.

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Crônicas de Drakkarr / Reino de Amber - Ambientação e Regras
« Online: Outubro 11, 2011, 09:38:03 am »
Reino de Amber


Nível de Controle: varia entre 3 e 4 dependendo do feudo (GURPS).
Governo: Monarquia Feudal Hereditária.
Cultura: Varagoniana.
Idioma: Varagoniano.
Nível Tecnológico (NT): 3 (GURPS).
Rei: William D´Arkhan Amberyne III.
Principais Cidades/Vilas: Amber, Gwendor, Passoverde e Campolivre.
Moeda Principal: Dragonete de Cobre.
Exporta: Cavalos, madeira, trigo, cereais, carne, peixe.
Importa: Peles, seda, metais, especiarias, vinhos e animais.
Legalidade da Magia: CL3 para magias de cura, CL2 para o restante.
Exército: Infantaria 500 homens, Arqueiros 500 homens, Cavalaria 150 homens, Piqueiros 150 homens, Máquinas de Guerra 15 unidades.

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Vou adotar alguns padrões nos textos da ambientação e achei melhor partilhar neste tópico:
1 - Organizarei os textos da seguinte forma: primeiro o que vocês chamam de fluffy, isto é, a ambientação e etc., pra depois colocar regras direcionadas aos sistemas.
2 - Todos os comentários meus relacionados aos textos serão colocados entre "spoilers" ao decorrer do texto para não prejudicar a leitura principal.
3 - Vou criar um tópico para sugestões, críticas, idéias e o que for, pra quem quiser participar da maneira que for, possa fazer. :)

Mais uma coisa: desculpem a lentidão na postagem dos textos, esses últimos dias tem sido bem corridos.
Valeu :)

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 10, 2011, 09:58:44 am »
Eu também não gostei tanto cara, alias gostei muito pouco mesmo.

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