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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 03, 2012, 10:42:24 am »
Não gosto do formato e do nome dos poderes, o que eu acredito ser o que afastou muitas pessoas da 4e.

Já comentei aqui antes, mas tempos atrás um blogueiro pegou alguns poderes e converteu eles para o estilo de texto da 3e. Fica a mesma coisa que as habilidades da época, até porque várias delas já tinham limitações de uso mecânico, com limitações por dia, rodada, etc.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 03, 2012, 08:34:04 am »
Posso até estar falando merda mesmo, mas ainda não entra na minha cabeça querer pegar um sistema feito pra retratar combates táticos, onde todos seus elementos (incluindo os personagens) são feitos em função disso, e querer falar que a porra do bonequinho tem que obrigatoriamente retratar Jasão, Ulisses e o caralho a quatro.

Vamos tentar de novo então:
O problema é que você tem personagens com classes em patamares diferentes. Os guerreiros e similares são táticos e funcionais para combater em masmorras na 3e/d20/Pathfinder/similares.

Enquanto essas classes funcionam dentro desse paradigma, existe outro patamar de classes que é feita para ser capaz de realizar bem mais do que isso. Que são capazes de influenciar o ambiente e a história num nível muito mais amplo do que 'matar os goblins na sala'. Onde masmorras rapidamente se tornam limitadas demais para explorar a enorme quantidade de opções de ação que as magias permitem.

Tua argumentação faria sentido se tanto os não-casters quanto os casters tivessem esse foco no estilo 'explorar masmorras', mas não é isso que acontece. Um dos patamares está explorando masmorras, o outro está viajando pra outros planos, criando castelos do nada e brincando de refazer o mundo à sua imagem.

Um dos dois lados tem que ceder. Ou os combatentes se tornam capazes de fazer mais do que 'matar os goblins na sala' (que é de onde essa comparação com Jasão e etc. surgiu), ou os usuários de magia tem que reduzir o número de opções de interação e modificação do ambiente/história com o uso de magia.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 11:38:04 pm »
Nah. Vocês estão colocando muita fé nessas perguntas. Ainda acredito que vai ser tudo do mesmo pool e eles não vão ser feitos pra suportar os 3 pilares ao mesmo tempo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 03:47:01 pm »
1) Essa idéia de um elemento do jogo atender momentos diferentes das cenas é só a implementação das distinctions, capacidades e uma pilha de outros termos que diversos jogos usam. É mais ou mesmo o que tinha jogado como exemplo do 'War Veteran' em Marvel RPG e como traduzir essa idéia pra D&D;
2) Apesar desse post, tinha gente da WotC defendendo que feats deveriam ser divididos por pilares e que todos deveriam vir da mesma fonte, porque o jogador tem que ter o direito de 'escolher' ser mais fraco.
3) Eu duvido bastante que essa idéia de colocar os 3 pilares em cada talento vai chegar na versão final. Aliás, eu aposto. Se todo talento do PHB trouxer suporte para os 3 pilares, eu passo seis meses usando a foto do Justin Bieber e usando letra de música dele na minha assinatura, se isso acontecer.

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Bônus racial é o primeiro passo na direção de raças que só servem pra uma determinada classe, penalidades raciais são o seguinte.

Não gosto dessa ideia.

Eu odeio. Tem uma dezena de formas diferentes de tornar cada raça única, sem precisar dar bônus de atributos.

Sem contar que gera coisas estranhas. Como um Anão interagindo com outro Anão ter mais dificuldade em seus testes sociais que um outro personagem de outra raça que tenha o mesmo valor de atributo inicial em Carisma pré-ajuste.

Ou seja, um Anão se relaciona melhor um Humano ou Elfo comum do que com outro Anão. Faz todo sentido.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 02, 2012, 10:41:03 am »
Certo, entenda Dr. Estranho e Senhor Destino, então :P

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 02, 2012, 08:10:35 am »
Eu acho que vocês viajam demais. O guerreiro de D&D não é Perseus nem Ulisses. O guerreiro de D&D mata monstros pra saquear calabouços. Querer comparar ele com Perseus e Jasão é viajar na batatinha. Quer jogar com esses caras, vai jogar outro jogo: Gurps Grécia Antiga, Runequest, sei lá.

A lógica faria sentido se essa limitação (mata monstros para saquear calabouços em histórias de feitos mundanos) fosse para todas as classes. Se todas as classes tem habilidades focadas nisso e no mesmo parâmetro, sem problemas. O problema é que enquanto o guerreiro passa os 20 níveis fazendo a mesma coisa (batendo sua arma nos oponentes), em algum ponto o clérigo do grupo está tratando criaturas divinas invocadas como se fossem estagiários, o druida se transforma num tiranossauro e o mago está criando seus próprios planos de existência.
Eles entram em patamares diferentes. Não faz sentido o mago do grupo poder ser o Merlin, se os combatentes do grupo não podem ser o Hércules ou Aquiles.

Citar
É como querer criar um samurai de rua em Shadowrun que é igual ao Neo de Matrix ou sei lá o quê. Mermão, samurai de rua dá tiro na cara dos outros por dinheiro - o Neo por acaso faz isso? Não! Então não viaja, porra!  XD

O exemplo não procede porque em Shadowrun a magia É equilibrada. As magias de invocação de espírito são quebradas se o personagem for construído para apelar, mas tirando isso a maioria das magias são equilibradas com o resto das opções de personagem. Simplesmente porque lá, ainda se mantém uma série de fatores importantes: magia não é infalível, automática, precisa, rápida e sem custos. Eu já mestrei Shadowrun e não era incomum ver o usuário de magia do grupo preferindo usar uma pistola durante o combate, porque era mais seguro.

Um dos grandes problemas do D&D é que a magia foi se tornando cada vez mais confiável e prática com o passar do tempo. Como eu já comentei antes, ela chega a ser mais útil e épica que a magia de Exalted, que deveria ser sobre feitos épicos.

Comparativamente, magia em Exalted é sobre grandes feitos e coisas impressionantes, capazes de destruir exércitos ou invocar demônios poderosos para te servirem (já vi as duas coisas serem feitas em mesas). Mas ela não é prática para usar num combate, porque é demorada, difícil e custosa.

Se a magia de D&D não fosse tão perfeita assim, já ajudaria bastante a equilibrar as coisas.

Dois centavos, na verdade o sistema permite fazer o Neo, só que ele seria um daqueles usuários de magia que focam seus poderes no próprio corpo. É uma cópia bem descarada, aliás, quando você lê as regras para essa opção.

E ele É equilibrado com os samurais urbanos.

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Sistemas & Cenários / Re:Monte Cook fora do D&D
« Online: Abril 30, 2012, 09:50:25 am »
Nah, pra mim ele está sendo profissional.

Eu já sai de uma área onde trabalhava porque a outra opção seria jogar minha chefia da época pela janela. Se me perguntarem hoje sobre a pessoa, eu digo que é uma ótima profissional. Não se lava roupa suja assim em público.

É pura questão de respeito a todos os envolvidos.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 28, 2012, 05:50:21 pm »
Funcionava. Mas teria que corrigir alguns efeitos menores que supõe um ferimento maior.
Sneak attack, por exemplo, é tratado como o ladino causando um dano superior por mirar numa área vital do alvo. Então se pvs passam a ser uma barreira que contabiliza 'exaustão e ferimentos menores', o sneak tem que ser explicado de outra forma se vai ser mantido.

Acho que está escapando o que eu quero apontar. Estou tentando mostrar que a representação dos pvs nunca foi algo bem definido ou que permitia aos jogadores entenderem de forma clara o que estava acontecendo. Isso faz com que existam uma série de efeitos e situações que interagem com os pvs, mas o fazem considerando essa barreira como representações diferentes. Aliás, se tem algo que D&D e videogames tem muito em comum, é o funcionamento dos pvs como uma contabilização da vitalidade do personagem que não é muito clara no que representaria 'dentro do universo' do jogo (sendo que essa é uma daquelas situações onde um tipo de jogo influencia o outro).

O problema dos pvs não é simplesmente 'pvs deveriam ser isso', é que são décadas de jogo construída em cima de um sistema que é constantemente usado para diversas situações, mas que nunca foi muito bem claro, bem explicado ou funcional dentro do estilo de jogo que o D&D se propõe. E agora a equipe do DDN tem que criar um novo sistema de regras em cima dessa regra estranha e sem definição clara, atendendo as expectativas de uma dúzia de jogadores de edições diferentes com suas próprias opiniões quanto aos pvs.

E eu acredito que a decisão deles vai ser continuar mantendo isso como algo não muito claro, porque seria difícil alterar muito isso sem ter que modificar muitas coisas dentro do sistema.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 28, 2012, 11:52:09 am »
Não tão pequeno, esse é o problema. E num cenário como Ravenloft, onde muitas das criaturas mais tradicionais usam desses efeitos (vampiros, licantropos, uma dúzia de outros mortos-vivos diferentes), você está anulando uma habilidade importante deles.

Como eu disse, é contornável se você incluir uma habilidade que permita acionar o efeito ignorando a barreira dos pvs. Mas essa tem que ser uma habilidade limitada a monstros e somente monstros, ou pode acabar se tornando algo explorável.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 28, 2012, 11:00:44 am »
O problema é que não se limita a 'serpentes são menos perigosas'.
Qualquer coisa que envolva encostar ou manter contato físico se torna menos perigoso, pois PVs deixam de acompanhar essas coisas para representar a capacidade de defesa do alvo.

Então coisas como Stirges, Múmias, Vampiros e qualquer outra criatura que estabeleça contato físico para ativar um efeito secundário, deixa de ser tão perigosa.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Abril 28, 2012, 09:41:35 am »
Lembrando de novo, joguinho hoje, depois da meia-noite.

Vou entrar a tarde e dar uma testada no programa que o Nib me passou, ver se consigo fazer funcionar aqui.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 28, 2012, 09:38:10 am »
Ah, The One Ring. Só estou esperando mais alguns suplementos serem lançados para aumentar as opções dos jogadores para tentar convencer meu grupo a jogar isso.

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Tem várias formas de lidar com os pvs, a questão é o que os designers querem alcançar. O problema de separar sorte/desgaste/etc. de dano físico é uma situação que ocorria no Star Wars RPG pré-Saga, onde essa separação fazia com que habilidades de certas criaturas que eram acionadas quando elas conseguiam fazer um ferimento, deixavam de ser tão perigosas.

Explicando mais facilmente com um exemplo, uma serpente gigante tentando envenenar alguém. Se PVs só contabilizam sorte/desgaste/etc. e não dano físico, então ela não poderia morder o alvo até esvaziar os pvs dele. Se ela não pode morder o alvo, ela não pode usar o veneno. Se ela não pode usar o veneno até o momento onde o personagem está quase caindo, então criaturas similares a ela deixam de ser tão perigosas. Porque um pj nessa situação já iria cair de qualquer jeito mesmo.

Dá para evitar isso criando alguma habilidade que permita a essas criaturas utilizarem seus efeitos sem precisar esgotar os pvs do alvo, mas aí você vai aumentando a complexidade do combate. E torça para que nenhum pj consiga uma maneira de conseguir essa habilidade, porque ela seria explorada para ultrapassar a barreira dos pvs na tentativa de derrubar um alvo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 27, 2012, 05:37:08 pm »
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e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui.

Nope. Existem maneiras de fugir de progressão de equipamentos, como os Booms (acho que é esse o nome) do Dark Sun. Na verdade, a 4E é a edição mais independente de evolução por equipamento que D&D já teve.

Só para relembrar, existe alguma outra edição do D&D que se esforçou em criar uma regra que permita retirar os itens mágicos do jogo sem causar problemas ou mudar muito a forma como as coisas são feitas? Porque tirando das regras opcionais da 4e, eu não consigo lembrar especificamente de nenhuma.

Edições mais antigas não faziam a contabilidade de itens mágicos nas habilidades, mas mesmo nelas era esperado que os personagens acumulassem uma certa quantidade de itens com o passar do tempo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 27, 2012, 05:13:13 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

Cara, se teu clérigo precisa gastar "um heal por turno" num combate de 11lvl em 3.5, os jogadores fizeram algumas escolhas MUITO ruins ao longo da progressão de nível.

Porquê lá pelo 11lvl, a coisa que o clérigo menos deveria contribuir para o grupo dentro das coisas que ele pode fazer, é exatamente a cura. Muito melhor virar SSJ (leia-se, auto-buff) e espancar os inimigos.

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