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Posts - kimble

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Dicas & Ideias / Re:Sandbox - dicas e idéias
« Online: Maio 09, 2012, 09:08:07 am »
Gosto de ter a história sob meu controle, porque se não vira bagunça.

Só uma dica, tenta Leverage RPG um dia. De todos os RPGs que joguei, foi o que exigia menos preparo e fazia uma troca maior dos papéis, deixando o Mestre como reativo e o jogadores como ativos. Foi uma boa experiência pra começar a confiar mais nos jogadores.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 09, 2012, 08:31:11 am »
Duas rolagens, uma de acerto e outra de defesa, não são problemas se não existirem outras rolagens em sequência.

Marvel RPG usa duas rolagens para resolver a ação de combate, uma de ataque e outra de defesa. Funciona de forma similar a teste resistido em outros jogos, mas ao final da resolução você já tem o valor de 'dano' sofrido pelo alvo. Então acaba sendo rápido.

M&M também usa duas rolagens. Ataque do agressor, resistência do defensor, no final você tem o resultado do dano. De novo, funciona.

No D&D o padrão é rolagem de ataque, rolagem de dano. Se a rolagem de dano fosse excluída e o dano fosse fixo, dava pra encaixar uma rolagem de defesa sem qualquer aumento no tempo. Não duvido que ficasse até mais rápido, porque rolagens de danos muitas vezes usam mais de um dado.

Mas isso funciona melhor num sistema onde a resolução das ações seguem um padrão mais definido. D&D (e principalmente, jogadores mais antigos) gostam de formas de resolução diferente para cada tipo de ação. Eles não gostam da idéia de uma mesma forma de resolução para ataques físicos, psiônicos, mágicos, etc. (vide reclamações que ocorreram na 4e).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 08, 2012, 11:04:32 am »
Kimble, até onde eu lembre o foco de ganhar XP batendo em monstros nunca foi secundário. O que acontece é que nas primeiras edições do jogo o tesouro ganho nas aventuras não tinha quase nenhuma utilidade em regras, então ele virava XP pra compensar. Mas isso foi só bem no comecinho mesmo, acho que no AD&D 2e já não era mais oficial ganhar XP por tesouro.
(...)
De todas as coisas que precisariam mudar pra tornar o sistema menos obcecado com combates, essa é a mais fácil.

O problema é que eles parecem mais inclinados a atender as demandas com base na 'memória' dos jogadores sobre o que é tradicional no jogo, do que é o que é melhor ou realmente tradicional no D&D.

É essa mesmo memória seletiva é o que faz algumas pessoas reclamarem que Meio-Orc ou Monges não estão no LJ1 da 4e, porque essas duas opções são clássicas e que são parte da identidade do D&D. O que essas pessoas não percebem é que elas não estão se referindo a 'identidade' do jogo, mas a identidade da edição anterior, que para elas É o que elas entendem como D&D.

E o que o pessoal que a WotC considera cliente potencial hoje em dia, me parece considerar XP por derrubar monstro como a forma principal de avanço. Porque é isso que eles estão acostumados. Pelo menos aqui no Brasil, eu realmente acredito que é assim que a maioria ainda pensa (já que a maioria só brincou com o Ad&d 2e pra frente).

Eu preferia que o jogo seguisse um modelo de XP por objetivos alcançados, mas eu também sou o cara que reclama que não são necessárias vinte espadas diferentes no jogo. Ou que as opções escolhidas pelo jogador para customizar seu personagem não misturasse os 3 pilares em um mesmo pool, com cada opção atendendo uma categoria diferente e fazendo parecer que as 3 são igualmente válidas.

Mas eu acredito que o D&DN vai ser bem tradicional e mais do mesmo, tentando atender esse pessoal que é igualmente mais tradicional e só quer mais do mesmo.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Maio 08, 2012, 08:09:26 am »
stinger,

Se você puder entrar no futuro e participar da campanha, dá um toque e a gente dá um jeito de te encaixar.

Pessoal,

Estava querendo mestrar de novo, horário de sempre, sábado pra domingo. Vocês podem, ou a proximidade do dia das mães impede?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 08, 2012, 08:04:03 am »
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Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo  :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).

Que eu me lembre, até AD&D tesouro rendia mais XP do que monstro (ou monstro nem rendia XP, faz tempo que não leio e não lembro dos detalhes). Isso fazia com que enfrentar monstros não valesse a pena. Quando você vê o pessoal antigo falando sobre planos mirabolantes pra invadir uma dungeon e pegar o tesouro sem lutar, não é só porque o sistema de combate era mais letal. Era (muito mais) porque não valia a pena enfrentar os monstros. Então as pessoas faziam de tudo pra evitar isso.

Isso fazia com que exploração fosse mais importante que combate. No instante que a fonte principal de XP passou a ser 'bater em monstros', o foco mudou de exploração pra combate.

Desliga o ganho de XP de qualquer uma dessas coisas e estabelece ele como 'cumprir objetivo', e reforçaria bastante que todos os pilares são opções viáveis pros personagens.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 07, 2012, 11:47:00 pm »
The One Ring fez isso relativamente bem. Não sei porque D&D não poderia.

Eu adoraria que fosse assim. Mudava o funcionamento do XP para ser 'resolução de cena' ou 'atingir objetivo', deixava de dar XP por combate, fazia com que os jogadores fossem livres para explorar qualquer um dos 3 pilares para atingir o que eles querem.

Mas não é isso que vai acontecer. Eles estão sendo extremamente tradicionais, só tentando alterar uma ou outra coisinha que o pessoal mais antigo não reclame. Parar de dar XP por monstro, tirar o foco no combate e etc., são coisas que eu duvido bastante que eles façam.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 07, 2012, 10:45:51 am »
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Na primeira matéria eles comentam de Conan e é engraçado como a maioria esquece que Conan era um ladrão. Um ladrão daquele luta ruim? E quero é prova (tá ele é multiclasse, mas poderia ser assumido na 4e como um ladino da build de força)...

Nope, Conan é toda a fonte Marcial.  :P

Ele foi um Ladino no começo de carreira (Nascido no Campo de Batalha, Torre do Elefante), um Guerreiro (Colosso Negro) durante boa parte da sua idade adulta que virou um Ranger (Khazaki, Amra também pode ser visto assim) e no fim da vida um Warlord (Conan Rei).

Sinceramente, Conan é aquele tipo de personagem que funciona melhor com o raciocínio de que cada época seria uma ficha diferente, em vez de uma única ficha que evoluiu ao longo dos anos.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 07, 2012, 08:48:35 am »
Chute bem provável da ordem de importância das habilidades do ladino dentro dos três pilares:

Exploração > Social > Combate.

Ele vai voltar a ser o skill monkey (só que usando alguma outra forma de garantir maior sucesso nos testes do que um pool maior de pontos de perícia), com alguma habilidade social e uma habilidade menor em combate.

Ou seja, ele está sendo construído para ser uma classe 'difícil' de jogar, mesmo que não intencionalmente. Eu já não gosto da idéia de classes mais fáceis ou difíceis de jogar. Fazer isso com uma classe tão popular, mesmo que sem querer, é muito idiota.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 03, 2012, 11:51:03 pm »
Nah. Foi lá fora que nasceu o movimento Old School, o conceito de jogos narrativistas e etc. Tem todo tipo de jogador, assim como aqui tem todo tipo de jogador.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 03, 2012, 10:50:25 pm »
Uhum. Mas parece não ter dado tão certo, já que Pathfinder acabou vendendo mais livros. E muitos suplementos de Path são o típico 'compre esse livro para ganhar 20 novos feats inúteis e 2 que você realmente usaria numa campanha'.

Se bem que eu tenho que admitir que aquele livrinho de Feywild foi o primeiro em muito tempo que me interessou de comprar no D&D que não era focado em mostrar um cenário ou ambientação nova.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 03, 2012, 03:26:01 pm »
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O problema é que livros assim não costumam vender tão bem. O que sinceramente, eu não acho estranho. Tem muita gente que não compra algo se não estiver recheado de crunch e tem muita gente que não tem saco pro fluff típico de livro de RPG hoje em dia. Eu estou no segundo grupo, aliás. É raro eu pegar um livro de RPG que trate de fantasia que eu consiga ler sem ter a sensação que já vi o material uma dúzia de vezes em outros livros.

Claro, eu pagaria na boa algo que fosse fluff de qualidade. Freeport é puro fluff e eu adoro. Mas é raro encontrar um livro bom assim hoje em dia.

Mas aí vem outro elemento: D&D Insider. Porque comprar livros crunchy se você sabe que vai encontrar todo material dele online no Insider, enquanto os livros viraram "Versão Beta" para diversos poderes e classes?

Isso já aconteceu. E fez a venda dos livros caírem, porquê muita gente percebeu que valia mais a pena assinar o Insider do que comprar os livros. :)

E não, não tem resposta fácil do que fazer nessa situação.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 03, 2012, 03:12:03 pm »
Ou eles podiam simplesmente partir pra um modelo onde o número de páginas não seja tão relevante. Ou adicionar mais material descritivo pra compensar.

20 talentos relevantes + 40 páginas de fluff

vs.

50 talentos (sendo a maioria filler) + 20 páginas de fluff

Eu fico com a primeira opção, com certeza.

O problema é que livros assim não costumam vender tão bem. O que sinceramente, eu não acho estranho. Tem muita gente que não compra algo se não estiver recheado de crunch e tem muita gente que não tem saco pro fluff típico de livro de RPG hoje em dia.

Eu estou no segundo grupo, aliás. É raro eu pegar um livro de RPG que trate de fantasia que eu consiga ler sem ter a sensação que já vi o material uma dúzia de vezes em outros livros.

Claro, eu pagaria na boa algo que fosse fluff de qualidade. Freeport é puro fluff e eu adoro. Mas é raro encontrar um livro bom assim hoje em dia.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 03, 2012, 02:44:42 pm »
Sei lá, difícil eu não considero que fique, veja GURPS e M&M, por exemplo que tem caminhões de suplementos sem efetivamente criar muitas regras novas.

Nem estava falando de regras novas especificamente. Deixa explicar melhor. Três feats hoje em dia:
a) Lutar com espadas longas: +1 em ataques com espadas longas;
b) Batedor militar: +1 em testes para encontrar alimento para o grupo;
c) Treinamento militar: +1 em testes de Blefar e Diplomacia quando lidando com militares.

Cada um dos feats teria um formato:
Nome
Descrição fluff
Requisitos
Mecânica específica

As opções acima rendem 3 feats diferentes.

A mesma coisa nesse novo modelo seria:

Conhecimento Militar:
+1 em ataques com espadas longas, testes para encontrar alimentos para o grupo, em testes sociais envolvendo militares

Isso renderia um único feat, com o mesmo formato e ocupando muito menos espaço no livro. Mais ou menos o mesmo espaço que um feat normal ocuparia.

Como eu falei, é bom pra gente. Mas pra empresa, isso significa trabalhar o triplo para conseguir preencher o mesmo espaço de feats em cada livro. Como feats são bons para matar espaço em livro (é fácil criar uma penca de feats inúteis e levemente temáticos com a idéia do livro), criar um modelo que torna eles menores e fazem com que ocupem menos espaço, não é muito bom pra empresa.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 03, 2012, 12:19:06 pm »
Mas reduzir a quantia de opções seria BOM.

Bom pra gente.
Mas:
a) Tem gente que adora tratar a construção do personagem como um mini-game próprio;
b) Pra editora é pior, pois fica mais difícil criar material novo pra suplementos.

Por isso que eu duvido que isso se torne realidade.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 03, 2012, 11:29:45 am »
Com a apresentação certa, você conseguiria fazer poderes diários e habilidades com usos diários conviverem normalmente. Aliás, isso já acontecia na 3e, só que como magias possuiam uma definição especificada num ponto do livro (magias são sempre diárias) e outras habilidades tinham isso especificado isso na descrição individual de cada uma (você pode usar tal habilidade X vezes em X tempo), a maioria das pessoas não percebia que as duas explicações poderiam ser formatadas da mesma forma, já que traziam o mesmo tipo de informação.

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