Autor Tópico: [D&D Next] Rogue Design Goals  (Lida 13867 vezes)

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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #15 Online: Maio 07, 2012, 11:27:24 pm »
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Eu amo o ladrão que sempre foi a minha classe favorita, odiaria voltar a ser como era no AD&D, onde eu não servia para nada em metade da sessão.
Convenhamos, em um bom jogo de AD&D, ninguém servia pra nada metade da sessão. E essa era a graça, todo mundo se fodia, incluindo os monstros.

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #16 Online: Maio 07, 2012, 11:47:00 pm »
The One Ring fez isso relativamente bem. Não sei porque D&D não poderia.

Eu adoraria que fosse assim. Mudava o funcionamento do XP para ser 'resolução de cena' ou 'atingir objetivo', deixava de dar XP por combate, fazia com que os jogadores fossem livres para explorar qualquer um dos 3 pilares para atingir o que eles querem.

Mas não é isso que vai acontecer. Eles estão sendo extremamente tradicionais, só tentando alterar uma ou outra coisinha que o pessoal mais antigo não reclame. Parar de dar XP por monstro, tirar o foco no combate e etc., são coisas que eu duvido bastante que eles façam.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #17 Online: Maio 08, 2012, 02:24:33 am »
Convenhamos, em um bom jogo de AD&D, ninguém servia pra nada metade da sessão. E essa era a graça, todo mundo se fodia, incluindo os monstros.

Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

O que vocês acham ? (será que falei o óbvio agora  ? XD )
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #18 Online: Maio 08, 2012, 02:29:08 am »
Uma questão do Rule of Three me incomodou agora:

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What are you doing to make sure that the cleric and other magic users don't step on the toes of the other classes? If a cleric can be sneaky and use a bow, what place does the ranger or rogue have?

It's important to remember when talking about competence in particular areas that there is a distinction between being good at something and being the best at something. We want to make sure that each character class shines in certain arenas, and as a result while you might build a cleric who can sneak and use a bow (to use your example), and your cleric might be very good at those things, the ranger or rogue will probably still be better. We want to give plenty of flexibility for people to be able to build the characters they want to build, that are good at the things they want them to be good at, while still providing ways for all the classes to have certain realms in which they are the best.

Jogar direto no design de uma classe "ela vai ser a melhor nisto. PONTO" é uma forma super fácil de matar versatilidade de builds
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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #19 Online: Maio 08, 2012, 03:21:19 am »
Ué, isso não é a base do sistema de classes ? O fato de cada uma ser a melhor num nicho específico ?

Voltando ao artigo, só não entendi porque ele usa os termos "Mito e Lenda" pra falar das habilidades sórdidas do rogue. Isso não tem nada a ver com "mito e lenda", a meu ver. :sobrancelha:
« Última modificação: Maio 08, 2012, 03:24:23 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #20 Online: Maio 08, 2012, 03:57:23 am »
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Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo  :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #21 Online: Maio 08, 2012, 08:04:03 am »
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Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo  :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).

Que eu me lembre, até AD&D tesouro rendia mais XP do que monstro (ou monstro nem rendia XP, faz tempo que não leio e não lembro dos detalhes). Isso fazia com que enfrentar monstros não valesse a pena. Quando você vê o pessoal antigo falando sobre planos mirabolantes pra invadir uma dungeon e pegar o tesouro sem lutar, não é só porque o sistema de combate era mais letal. Era (muito mais) porque não valia a pena enfrentar os monstros. Então as pessoas faziam de tudo pra evitar isso.

Isso fazia com que exploração fosse mais importante que combate. No instante que a fonte principal de XP passou a ser 'bater em monstros', o foco mudou de exploração pra combate.

Desliga o ganho de XP de qualquer uma dessas coisas e estabelece ele como 'cumprir objetivo', e reforçaria bastante que todos os pilares são opções viáveis pros personagens.
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Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #22 Online: Maio 08, 2012, 09:35:43 am »
Se piorarem o ladino e deixa-lo como em ad&d, vai ser uma bosta.
Ele vai ser bom fora do combate, mas na hora da ação (e D&D é um jogo de combate), ele vai ouvir do resto do grupo: "senta ali naquele cantinho e fica esperando, depois você vai na frente e descobre os perigos pra gente."

Se estas mudanças transformarem D&D em um jogo de aventura, que era a impressão inicial que eu tive dele (e depois desiludi), pode sair algo muito bacana.

Entendo perfeitamente o sentimento. :)

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Esse é um ponto interessante. Tenho a impressão que o formato de aventura típico das versões antigas era muito menos focado em combate e mais em exploração (ainda que esta se resumisse a pura interpretação, na maioria das vezes sem qualquer suporte do sistema), enquanto da 3e em diante a coisa foi tendo um foco cada vez maior no combate, culminando na 4e, que me parece ser o ápice disso. Eles parecem estar tentando, com a 5e, achar um meio-termo pra isso, ou ao menos deixar a coisa ampla o suficiente pra acomodar as duas tendências.

Tem sua parte de verdade - não é que houvesse menos foco em pancadaria em edições anteriores de D&D (Damn, D&D sempre foi acusado de só ser isso por praticamente todo mundo - incluindo você mesmo  :b), mas sim que os riscos de lutar (a longo prazo) eram maiores, então era preciso alguma cautela antes de atacar oponentes. Por outro lado, tanto a 3e quanto a 4e são aquelas que desvincularam cada vez mais XP de Combate (havia formas de obter XP sem cair no braço em AD&D, mas era restrito a alguma classes).

Resumiu muito bem, assino embaixo.

E acho válido também apontar que, por mais que D&D sempre desse muita atenção ao combate, o TEMPO médio gasto nos combates em cada sessão é algo que definitivamente vinha aumentando nas últimas edições. Isso contribui muito pra aumentar a sensação de "D&D é só porrada".

Kimble, até onde eu lembre o foco de ganhar XP batendo em monstros nunca foi secundário. O que acontece é que nas primeiras edições do jogo o tesouro ganho nas aventuras não tinha quase nenhuma utilidade em regras, então ele virava XP pra compensar. Mas isso foi só bem no comecinho mesmo, acho que no AD&D 2e já não era mais oficial ganhar XP por tesouro.

E as regras de ganhar XP por outras coisas sempre estiveram no D&D (cumprir objetivos, superar armadilhas, ações de acordo com a classe - guerreiro matar monstros fortes, ladino achar tesouros -, até criar itens mágicos ou ser ressuscitado dava XP). Elas apenas eram apresentadas, geralmente, como regras não-obrigatórias. Mas as regras sempre estiveram lá, surpreendentemente a 4e apresentou elas muito bem, então não custaria nada apenas oficializar e dar mais destaque a essa área.

De todas as coisas que precisariam mudar pra tornar o sistema menos obcecado com combates, essa é a mais fácil.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 09:40:12 am por Macnol »

Offline VA

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #23 Online: Maio 08, 2012, 09:52:52 am »
Pior que eu concordei com o Silva, pra variar:

Não vejo qual seria o problema de deixarem uma classe mais fraca em combate se o sistema focasse em mais coisas além de combate.

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #24 Online: Maio 08, 2012, 10:47:31 am »
Se os grupos em que jogo dependessem de tesouro para ganhar XP nunca ganharíamos um level sequer rsrs

Eu não ligo para o ladrão ser menos combativo, quando jogo de ladrão não me importo muito com o combate, quando jogo de ladrão eu quero brilhar é em outros momentos.
An Edition to rule them all???

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #25 Online: Maio 08, 2012, 11:04:32 am »
Kimble, até onde eu lembre o foco de ganhar XP batendo em monstros nunca foi secundário. O que acontece é que nas primeiras edições do jogo o tesouro ganho nas aventuras não tinha quase nenhuma utilidade em regras, então ele virava XP pra compensar. Mas isso foi só bem no comecinho mesmo, acho que no AD&D 2e já não era mais oficial ganhar XP por tesouro.
(...)
De todas as coisas que precisariam mudar pra tornar o sistema menos obcecado com combates, essa é a mais fácil.

O problema é que eles parecem mais inclinados a atender as demandas com base na 'memória' dos jogadores sobre o que é tradicional no jogo, do que é o que é melhor ou realmente tradicional no D&D.

É essa mesmo memória seletiva é o que faz algumas pessoas reclamarem que Meio-Orc ou Monges não estão no LJ1 da 4e, porque essas duas opções são clássicas e que são parte da identidade do D&D. O que essas pessoas não percebem é que elas não estão se referindo a 'identidade' do jogo, mas a identidade da edição anterior, que para elas É o que elas entendem como D&D.

E o que o pessoal que a WotC considera cliente potencial hoje em dia, me parece considerar XP por derrubar monstro como a forma principal de avanço. Porque é isso que eles estão acostumados. Pelo menos aqui no Brasil, eu realmente acredito que é assim que a maioria ainda pensa (já que a maioria só brincou com o Ad&d 2e pra frente).

Eu preferia que o jogo seguisse um modelo de XP por objetivos alcançados, mas eu também sou o cara que reclama que não são necessárias vinte espadas diferentes no jogo. Ou que as opções escolhidas pelo jogador para customizar seu personagem não misturasse os 3 pilares em um mesmo pool, com cada opção atendendo uma categoria diferente e fazendo parecer que as 3 são igualmente válidas.

Mas eu acredito que o D&DN vai ser bem tradicional e mais do mesmo, tentando atender esse pessoal que é igualmente mais tradicional e só quer mais do mesmo.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 11:07:31 am por kimble »
Lido esse ano:
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Offline Madrüga

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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #26 Online: Maio 08, 2012, 11:07:20 am »
Voltando ao artigo, só não entendi porque ele usa os termos "Mito e Lenda" pra falar das habilidades sórdidas do rogue. Isso não tem nada a ver com "mito e lenda", a meu ver. :sobrancelha:

Não era você que, ali atrás, não sabia bem o que era "épico"? Eles sempre distorcem uns termos desse jeito, paciência. O uso mais corrente de "mito" como sendo "inverdade, falsa premissa" já é um chute nos bagos, o que fazer?

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What are you doing to make sure that the cleric and other magic users don't step on the toes of the other classes? If a cleric can be sneaky and use a bow, what place does the ranger or rogue have?

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Tem um "probably" ali destacado que pode ser o problema também. E não entendi a preocupação com essa definição de quem é melhor: definir que o ladino é o melhor arrombador de portas furtivo não vai impedir (teoricamente) que um mago tenha duas magias que façam isso melhor? "Versatilidade de builds" não acaba sendo, no final das contas, um bando de nerd no-life otimizando build no CharOp?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #27 Online: Maio 08, 2012, 11:15:59 am »
O problema nessa ideia de cada classe ser melhor em um pilar e ruim no outro são os jogos que se focam em apenas um deles.

Se minha campanha é quase toda voltada para combate, o ladino se torna pouco interessante, assim como outras classes "fracas" no combate, o que acaba reduzindo muito as opções do jogador.

E outra, uma coisa é a classe Armadilheiro ou Trapaceiro serem melhores na exploração e interação, respectivamente, e ruins em combate, outra coisa é o ladino.

Quem vem da 3e e 4e está acostumado com ladinos fortes em combate. Então, mais uma vez, se gosto de ladino mas minha campanha de 5e for mais voltada ao combate, simplesmente fico sem essa opção de personagem.
« Última modificação: Maio 08, 2012, 11:17:53 am por Mark Logan »

Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #28 Online: Maio 08, 2012, 11:24:34 am »
Ué, isso não é a base do sistema de classes ? O fato de cada uma ser a melhor num nicho específico ?

Ser melhor, e ser "o" melhor são duas coisas bem diferentes.

Usando um exemplo simples, eles disseram que o guerreiro vai ser o melhor em combate. Então (teoricamente) não importa o quão porcamente você construa seu guerreiro, ou o quão combado você construa o seu paladino, o guerreiro ainda vai ser melhor em combate. Se ele for simplesmente a classe mais focada em combate, um ranger ou paladino que gaste os recursos que tem pra ser bom em combate pode ficar páreo a páreo com um guerreiro que não tenha maximizado pra ser um monstro combativo.

na 4e, por exemplo, na época que tinha só os 3 básicos, o mago era considerado o controlador do grupo. Mas com um pouco de análise numérica, percebeu-se que o clérigo era um controlador melhor (devido aos vários poderes de status negativos que só afetavam inimigos), e ainda curava. O mago foi melhorado com o Arcane Power e os suplementos futuros, mas ele não foi construído com o foco de ser "o" melhor controlador do jogo. Mesmo o mago ilusionista do Arcane Power ainda era, no máximo, equivalente ao druida, invocador, ou o clérigo construído pra ser controlador.
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Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Resposta #29 Online: Maio 08, 2012, 11:48:54 am »
De forma similar, ser melhor -em combate- pode significar que ele é o melhor no acerto, mas não em atingir quantidades de inimigos ou causar muito dano.

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