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Posts - crudebuster

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Jogos Sociais / Re:[Jogo] As 1000 cartas em branco
« Online: Julho 25, 2012, 09:22:33 pm »
Ok, lá vai, minha primeira carta jogada, na minha àrea:



Próximo jogador...




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Ok.

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Ah, véi, se vc já fez duas e quer jogar, termina e a gente espera... pensei que tinha desistido...

e ah, crude, sinto muito, mas eu tenho pressa. eu sou agoniado tanto quanto você é troll. eu tenho ejaculação precoce mental.

Hum, taí, vou fazer um monte de cartas desse jeito... Vai ser um descalabro!

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Ele disse que estava fazendo, não deve demorar, ué. Não estou com pressa.

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Como não sei desenhar, fiz umas horrorosidades no paintshopbrocha aqui, vamos ver se passam no crivo de vossas senhorias.
(click to show/hide)

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Pô, é difícil criar as cartas.

Tua fala criativamente ou artisticamente?

Se quiser ideias? Gato preto, promoção no Steam, tela azul da morte, general error, RedTube, foto 3x4, freira rolando a escada.

Aliais, tu como fã do grande Skylab pode pegar boas ideias do mestre! :D

Acho eu que ele quis dizer paintbrushisticamente.

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Eu estava disposto a tornar o jogo inviável com uma montanha de questões inócuas mas acho que vai ser um bom exercício de urgh...socialização, argh, como eu odeio isso...

Vai ser divertido! Eu acho.

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Que estranho... Bom, você está mais ou menos propondo que o equilíbrio será encontrado naturalmente, a depender dos jogadores? Ok. Eu prevejo um saco de gatos-do-mato rolando ladeira abaixo, mas posso estar errado.

Tirando as cartas que obviamente roubam mudando as regras principais do jogo (como quem ganha ter que ter mais pontos, por exemplo), a única coisa lógica que me resta é esperar que cartas com efeitos ruins ou simplesmente negativos tirem pontos, e efeitos engraçadinhos e legais adicionem.

Vou criar umas cartas aqui, pra ver se não estou completamente enferrujado criativamente.




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Hum, tá faltando um ponto de equilíbrio no que concerne aos pontos por carta, como equilibrar e não botar todos pra "mais tanto" ou "menos tanto"? Tem limite por jogador?

Os efeitos eu até entendo que não podem ser estupendos e felomenais pra não quebrar o jogo porém esse lance dos pontos me deixou meio confuso, já que digamos eu poderia fazer um monte de cartas pra me dar pontos e tirar dos outros na base do "não tem regra dizendo que não pode".

Desde idos tempos a idéia de criar cartas com efeitos ligados a atos de pessoas próximas a mim me seduz... Mas sempre faltou a mecânica e uma arte decente pra fazer a coisa andar.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 12:34:10 pm »
Pela insistência em continuar falando do comentário secundário ao invés do ponto principal, acho que é sintoma que o assunto já saturou. :b

Bom, é que eu não tenho mais nada a acrescentar senão dúvidas...

Mas parece haver entediado a cambada, de fato. Uma lástima.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 12:03:12 pm »
Já foi citado o Buffy RPG e o Angel RPG... você os leu?
Não?
Então não encha o saco dizendo que não é possível.

Eu conheço narrativa compartilhada. Pedi exemplos para o D&D, que é o assunto deste tópico.

Os recebi, o que suscitou mais discussão.

E não disse nenhuma vez que não era possível, muito pelo contrário, estou é aprendendo bastante com essa conversa.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 05:44:34 am »
@Mark e @crude

Eu acho que a dificuldade de vocês é por não terem jogado em um sistema que possuia narrativa compartilhada, e acharem que dar essa ferramenta seria o equivalente a deixar o jogador co-mestrar, sem limites. Não se trata de simplesmente ter um "ponto de trama" pra que qualquer coisa que aconteça, você pode gastar o ponto de trama pra negar qualquer efeito.

É algo que o próprio mago 2e-3e já tem nas suas magias abertas, como Prestidigitação, Polymorph, e praticamente todas as magias de adivinhação que envolvem perguntas diretas: É uma ferramenta que permite fazer várias coisas, dentro de um limite. É complicado dar exemplos porque, assim como perguntar "ah, como Visão funciona?", a resposta varia bastante de situação pra situação. Mas em combate, o uso mais prático é geralmente ganhar versatilidade. Como aquelas cenas onde o vilão tá fugindo, e o herói, sem ter uma arma de longo alcance, arremessa sua espada pra pegar nele e o derrubar. Segundo as regras, uma arma que não seja de arremesso não pode ser usada pra isso, mas o guerreiro queima um ponto de trama, e, por uma rodada, trata a arma como se fosse uma azagaia ou lança.

Ótimo, já temos um exemplo bom, agora é só estender a regra a todas as classes que interessem e impor limites.

Todo mundo tendo pontos de trama, essas regras se aplicam a todos, certo? Qual o limite de, digamos, arremesso da arma? Uma rolagem de dados e bônus de força, talvez? Destreza, para atirar uma adaga na mesma circunstância?

De certa forma, narrar com participação não é a parte difícil, impor limites é que ao meu ver é o desafio.

Continuamos sem muitas respostas aos problemas já citados de jogadores não-acostumados a isso tendo que usar da regra que diz pra se meter, quando ele não sabe porém o personagem pode.

Como vocês fazem, ensinam mesmo? Dizem "faz tal coisa, fulano!" Eu como jogador faria, mas não seria muito intrusivo?

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 01:50:12 am »
Não precisava dos bloquinhos pra explicar, eu gostaria de ver mais exemplos práticos dessa regra aplicada aos combatentes per se.

Se não for pedir muito.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 12:33:17 am »
Cara, um jogador escolher X ou Y não faz dele mais criativo / inteligente.

E Mark, se TODOS tiverem, a magia do mago vai ser a FORMA dele fazer isso, não um plus extra à mais em adição for more.

Eu sei que vocês estão meio que me ignorando mas vou repetir, e como vai se impedir isso? Ah, o guerreiro pode e o mago não e pronto?

Arrumar outra discrepância pra consertar uma não adianta.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 17, 2012, 11:17:44 pm »

Conjuradores de modo geral já tem esse poder. Se vc tira isso deles, como a 4e fez, o pessoal reclama. Então o negócio é deixar os não conjuradores com esse poder tb. Mas e voc~e chama de magia, deixa de ser não-conjurador, se vc chama de poder, é pirotécnico demais. Se você chama de manobra é anime demais. Então vamos chamar de manipular a trama pq é a unica opção que dá lembra alguma coisa mundana, mas aberta a possibilidades.

[...]

Um mago já tem o poder de desarme o dano e agora eu ataco. As magias de proteção, mesmo as de nivel baixo, são absurdamente eficientes. Pele de pedra, invisibilidade, globo anti-magias... um mago ergue muros de energias, esferas de proteção e pode ficar piscando e aparecendo em diversos lugares difernetes do campo de batalha, enquanto voa invisivel e lança meteoros, ocasionalmente parando o tempo. Enquanto isso o guerreiro ergue o escudo (esquece o escudo, pq senão ele fica sendo um guerreiro menos eficiente), e reza para que o monstro erre sua CA...

[...]

Quem não tem tanta criatividade? O jogador? O personagem? Um mago é mais criativo que um guerreiro apenas pq tem inteligencia mais alta? No fim acaba sendo o contrário, o jogador do guerreiro precisa ser muito mais criativo que o do mago e o seu "usar x-y-z encantos de proteção derrubar o mundo com a-b-c".

[...]

Se for na ficha mesmo o que?


Você está sendo irredutível à toa, não há necessidade de partir pro desespero.

Estender a decisão do mestre reativo com habilidades extra-ficha, ou seja, "o jogador é mais inteligente que o personagem" faz com que uma coisa feita pra "equalizar" se torne um instrumento de abuso, sem a mecânica de jogo correta.

Os que os magos fazem e te chateia tanto será incansavelmente imitado, percebe? O que impediria-os de fazê-lo?

Não se trata de ser vingativo dando a todos os mesmos poderes, e sim adequar o intra-ficha, "o personagem mais inteligente que o jogador", ou em certos casos, "jogador menos inteligente que o personagem", com guerreiros e combate corpo a corpo.

Esse é o desafio. Ou qualquer game designer já teria resolvido isso há muito tempo de maneira definitiva.

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