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Posts - kimble

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Vídeo Game / Re:HUE HUE HUE
« Online: Maio 20, 2013, 03:56:25 pm »
Uhum, mas nota que não é só o roubo. Quando comecei a jogar L5R, resolvi tentar o clã Escorpião. Comecei a me enturmar com o pessoal daqui, achando que estava formando uma roda de jogo. Logo percebi que existia um grupinho fechado, de jogadores mais antigos, que adoravam 'ensinar' novos jogadores.

Só que ensinar normalmente envolvia trazer alguém pro jogo, convencer a comprar cartas e fazer algumas trocas, explorar o máximo que pudessem nas vendas e torneios. Em algum ponto a pessoal desistia, então eles sempre estavam tentando arranjar mais gente.

Esse tipo de comportamento de tentar tirar vantagem é que me incomoda. E isso não é algo único do brasileiro (eu senti bastante disso na forma como tratavam os turistas na França, por exemplo), mas é algo bem comum no Brasil.

Não é de surpreender que o modelo não se sustentou e quase não tem gente que jogue L5R mais por aqui (= Floripa, não sei como está no resto do Brasil).

Magic, aliás, sofria do mesmo problema por aqui. Mas como é uma franquia maior e sempre tem iniciante novo entrando, ele se sustenta bem ainda.

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Vídeo Game / Re:HUE HUE HUE
« Online: Maio 20, 2013, 03:48:37 pm »
Eu vou jogar meus dois centavos e dizer que isso não se limita somente a jogos eletrônicos.

Eu lembro como na minha época de Magic e L5R, a não ser quando estava jogando com amigos, eu sempre tinha que contar as cartas depois de cada jogo porque sempre tinha algum idiota tentando roubar alguma coisa.

Sem contar as trapaças claras em torneios, onde o pessoal veterano tentava enganar os novatos e resultados eram combinados (muitas vezes abertamente). Eu lembro do último que eu participei de L5R, onde dois participantes sentaram próximo de mim e começaram a calcular quem precisava ganhar de quem para um amigo ser o vitorioso e como eles podiam distribuir os prêmios depois entre aqueles que participassem do combinado.

A idéia de espírito esportivo, respeitar o adversário e etc. fica em segundo plano. Tirar vantagem e ficar em primeiro é mais importante.

Hoje em dia eu nem tento jogar Heroclix (apesar de gostar de comprar as minis do jogo), porque sei que ia me incomodar com isso. Tanto que é bem comum ouvir histórias de amigos que jogam e que tiveram uma ou outra mini roubada, muitas vezes SEM estar jogando com elas. Só deixaram a caixinha/sacola/o que usam pra guardar as minis por alguns momentos aberta e quando viram, alguém tinha tirado algo de lá.

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Design & Desenvolvimento / Re:Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Online: Maio 20, 2013, 03:06:35 pm »
Eu estou esperando sair o Fantasy Heroic do Hacker's Guide de Cortex Plus. Isso e o 13th Age. Os dois parecem satisfazer minha necessidade de um bom sistema de fantasia, atendendo necessidades diferentes.

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E saiu outro L&L, dessa vez falando das regras de exploração e interação.

A primeira parte fala sobre as regras de exploração, comentando algumas alterações. Sinceramente, eu achei bobagem as regras que o packet trouxe e não tem nada ali que eu já não fizesse sozinho ou outro jogo faça melhor. Mas vai lá, tem gente que não conhece e precisa disso.

O que me surpreendeu foram as regras de interação. Leiam isso sentados, porque é impressionante. É algo tão incrível, inteligente, inesperado, fora dos padrões e que ninguém além de um designer da Wizards conseguiria parar pra pensar, que ao ler eu precisei tomar água e respirar num saco por alguns minutos pra me recuperar.

NPCs tem objetivos, medos, desejos, etc. Vamos chamar esse conjunto de características de, não sei... personalidade? Imagina só, definir essas coisas pra um NPC. Incrível não?

Quando o PC cita algum aspecto da personalidade do NPC, isso pode dar um bônus ou penalidade no teste. O teste é uma rolagem de Carisma.

O jogador então rola o dado e tenta dizer algo que faça sentido pro NPC, considerando os desejos e expectativas dele. A reação é baseada no resultado do teste e no que o personagem disse.

INCRÍVEL, não? Quer dizer, quem poderia imaginar isso? Não é como se existissem sistemas que contabilizam relacionamento e valores dos envolvidos (Edit do Kimble atual: Smallville RPG). Ou sistemas que contabilizassem aspectos importantes dos envolvidos (Edit do Kimble atual: Fate). Ou as manobras usadas no diálogo para influenciar o resultado (Edit do Kimble atual: sistema de debates do Requiem for Rome).

Não, rolar Charisma e falar algo que faça sentido pro NPC. Ninguém nunca pensou em fazer isso antes!

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Kimble atual: Oi, eu mesmo quando tinha 10 anos. O que você está fazendo aqui?

Kimble com 10 anos: Ah, escrevendo como são legais as idéias do D&D Next. Nossa, como foi bom ter lido essa da interação! Eu nunca teria pensado nisso. Tive até que ir na Spellbrasil comentar. Aliás, o que aconteceu com ela?

Kimble atual: Unh... longa história. E não apropriada pra alguém da tua idade... Você é a minha versão de quando eu tinha aprendido RPG a menos de seis meses, né?

Kimble com 10 anos: Sim, pq?

Kimble atual: Ah, nada. Boa viagem de volta.

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Off-Topic / Re:Seriados e Mini-Séries - Recomendações
« Online: Maio 19, 2013, 07:51:51 pm »
Eu estou vendo Arrow pela televisão em vez de baixar, então vai demorar ainda pra ver o final. A série na média tem sido melhor do que eu esperava. Bom saber que teve um final de temporada bom. Alguém sabe se os quadrinhos baseados na série valem a pena?

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 08:39:05 pm »
Não é nem falta de jogar RPG ou falta de regras. Acho que falta pra ele conhecer mais sistemas que lidam com coisas de formas diferentes.

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 07:56:16 pm »
Vou preparar pipoca pra ler a continuação.

Minha sugestão pro autor até agora é jogar mais RPGs, com estilos diferentes. Dá pra ver a boa intenção, mas falta experiência.

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Sistemas & Cenários / Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 16, 2013, 04:29:12 pm »
Se o jogo é tão problemático e cheio de redundâncias, porque o Lumine não faz uma ficha de personagem, passo-a-passo e comentando aqui no fórum?

Na melhor das situações a gente vai acabar descobrindo que é um bom sistema e vale a pena ler. Na pior, pode gerar algumas risadas.

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Sistemas & Cenários / Re:Tempo e a 4e
« Online: Maio 16, 2013, 01:44:25 pm »
Tem ficha em excel que faz a mesmíssima coisa, assim como o herolab.

Acredite, não. Eu tenho o Herolab (que não uso já faz um tempinho, até) e já testei a maioria dos programas de criação de personagens que existem. Nenhum é tão bom quanto o Character Builder. Nenhum oferece tanta informação, facilita tanto a vida e faz tanto o teu trabalho. Talvez seja questão de você experimentar com alguém que tenha o serviço, fazer algumas fichas e entender. Mas acredite, não é a mesma coisa que usar uma ficha de excel. Nem de longe.

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Sistemas & Cenários / Re:Tempo e a 4e
« Online: Maio 16, 2013, 09:16:56 am »
E a otimização também costumava gerar personagens que favoreciam o grupo, em vez do personagem sozinho. Então ter um personagem otimizado normalmente ajudava todo mundo a fazer seu trabalho melhor, em vez de tornar o jogo em "(Insira personagem otimizado) e seus amigos".

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Sistemas & Cenários / Re:Financiamento Coletivo de Exalted 3e
« Online: Maio 15, 2013, 10:57:55 pm »


Uma das figuras do livro.

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Sistemas & Cenários / Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Online: Maio 14, 2013, 04:44:14 pm »
[CONTINUANDO]

BOOK ONE: THE FLESH

E aqui entra um pequeno conto com ilustrações, que ocupa três páginas. Uma mulher acorda de um pesadelo, acende um cigarro e lê um livro. Ela usa o termo 'bloody thing'. Me lembrou como a Inglaterra era 'cool' nos anos 80/90. Isso e cigarros.

Segue para o Capítulo Um: The Tellurian. Que abre com uma citação de In the Blood e outro conto. A não ser que eu tenha perdido alguma coisa, o mini-conto é só um cara com jaqueta fazendo pose de macho e fazendo uma caloura universitária beber para conseguir levar ela pro apartamento dele. Aliás, apartamento do amigo. E ele diz pra ela que eles estão indo pro apartamento do amigo. E a resposta dela é "pra fazer o que?".

Eu não sei o que é mais estranho nesse mini-conto. O cara é bad-ass porque fuma, bebe e tem uma jaqueta de couro? Pelo menos coloca uma motocicleta em algum lugar do conto, porque nem pros padrões de personalidade rasa dos personagens dos anos 90 ele está servindo.

E a garota é uma caloura universitária caipira que tenta fingir ser da cidade. Que está sendo convencida a beber pra 'se soltar'. E aceita tudo numa boa. É bom isso continuar nos próximos capítulos e ir numa direção BEM diferente do que está sendo insinuada. Se eu quisesse ler cenas com sexualidade mal trabalhada, eu estaria lendo os livros de Vampiro.

E começa o texto descritivo do capítulo, escrito como se alguém estivesse falando com o leitor. Ele explica que a Tellurian é o termo usado para chamar a soma de todos os reinos que existem, físicos e espirituais. E o Tapestry seria o termo para descrever todas as conexões dos elementos físicos, espirituais e intelectuais (?) que existem e formam os diferentes reinos. Vou supor que por 'intelectuais' o autor quis dizer 'abstratos' ou 'conceituais'.

O autor faz então uma descrição da realidade mundana. A narrativa é igual aos monólogos do Frank Miller em qualquer revistinha dele desde que ele pirou: ênfase em como a cidade é suja, violenta, ninguém liga pra ninguém, todos estão isolados, o Estado é uma ameaça.

Os Magos estão supostamente lutando contra isso, porque essa seria a realidade que a Tecnocracia está tentando estabelecer.

Segue então uma explicação sobre o sobrenatural e como as cidades são dominadas pelos vampiros, os lobisomens muitas vezes são aliados dos magos, os fantasmas são perigosos e fadas são algo raro e belo.

Eu não consigo gostar da idéia recorrente no OWoD que todas as organizações que importavam eram controladas por seres sobrenaturais.

Citar
Those officials who are not the vampires’ puppets dance to the tune of the Technocracy

Mais explicações sobre como a Tecnocracia, os Nephandi e os Marauders são os inimigos.

O autor explica como os magos se reúnem em Chantries. Eles seriam locais que não necessariamente tem algo de especial além de terem sido escolhidos como uma 'sede' para um grupo de magos. Constructs seriam a mesma coisa, só que para os Tecnocratas.

É interessate a diferença entre eles. Constructs são normalmente prédios ou fábricas, o que faz sentido dentro do conceito de 'The Man' e de autoridade deles. Já os Chantries... pela descrição podem ser praticamente qualquer outra coisa. De um bar a um ônibus. Não tem muita ligação entre os exemplos possíveis e parecem ser definidos unicamente pela Rule of Cool. Se algo parecer uma base 'legal', então ela pode ser um Chantry.

E por fim ele leva o leitor até seu Sanctum, que pela descrição parece uma pequena dimensão criada pelo autor para descansar e guardar suas coisas.

Breve explicação sobre o Gauntlet, a barreira que separa o mundo real do mundo espiritual. Então o guia usa uma pena para ajudar o leitor a atravessar para o mundo espiritual (lembrando que o texto todo é escrito como se o locutor falasse com o leitor). Pode não ser intencional, mas a forma como ele faz isso lembra muito técnica de neurolinguística.

O narrador passa então a explicar sobre a Penumbra e como ela reflete a forma verdadeira das coisas que existem no nosso mundo. Nada muito diferente do que se vê em qualquer outro cenário onde existe a opção de atravessar para a Umbra. O narrador começa a levar o leitor para conhecer lugares por onde eles já passaram e ver a diferença que existe ao enxergar os mesmos locais na Penumbra.

Ah, e a primeira frase filosófica da Akashic Brotherhood:
Citar
"“Be, do not do,”

A última vírgula deveria estar ali mesmo?

O narrador então explica que existem muitos Realms espalhados na Umbra e que cada planeta tem o seu próprio. E a Lua também tem o seu Realm. Pelo que dá pra entender, parece ser algum tipo de plano ou semi-plano próprio. Porque as luas de outros planetas não tem os seus próprios Realms?

O passeio continua para a High Umbra. O locutor explica como o local é o lar das idéias e conceitos, lar dos espíritos e blablablá. Incrível como esses mundos que ficam no caminho para outros, são sempre parecidos. Sempre tem espíritos passeando, sempre tem alguns locais semi-acabados que representam coisas que já existiram ou poderiam existir, etc. e etc. Tanto Planescape quanto Feng Shui tinham algo parecido.

O locutor já aproveita para falar um pouco mais dos Nephandi:

Citar
We are divided in our thinking concerning the masters of the Nephandi. Some of us believe they are spirits with power enough to be called dark gods; others think they are alien creatures from the darkest reaches of space. The Celestial Chorus would label them demons and fiends.

Qualquer semelhança com Cthulhu não é mera coincidência.

Ele segue para a Middle Umbra, onde apresenta um local que lembra uma floresta, mas com as características mais vibrantes e ocupada por espíritos e seres mágicos. Ele já aproveita para comentar sobre a relação dos Garous e Magos e como ela pode ser complicada.

E então o caminho pra Low Umbra, que leva ao mundo dos mortos (que fica na Dark Umbra). Lugar perigoso que só Euthanatos e Nephaldi vão com frequência.

Segue uma série de exemplos de semi-planos que ele intitula de Zones. A Mirror Zone é um reflexo invertido do nosso mundo. A Digital Web, que parece ser a rede de computadores como vista em jogos como Shadowrun. Maya são os reinos formados por sonhos.

E então o locutor chega ao Horizon, que ele indica como uma barreira similar a Gauntlet que precisa ser superada para alcançar a Deep Umbra. Pelo que entendi, a Deep Umbra é o reflexo do espaço? Viajar na Deep Umbra é como viajar entre os planetas?

Mais algumas explicações, uma que me chamou a atenção é dos Paradox Realms. Aparentemente, quando um mago força demais a realidade através da magia, ele pode ir parar num reino próprio fora da nossa realidade. Para escapar ele precisa entender o que fez de errado e consertar.

E agora entra outra parte um pouco confusa. O narrador diz que existe um lugar chamado Hollow Earth, que seria (pelo que descreve) aquele Mundo Interior comum em ficção pulp. Um mundo no interior do nosso, onde vivem pessoas e existe um sol interior.

O Capítulo termina aí. Bom, normalmente não gosto de viagens entre planos mas esse tem algumas idéias interessantes. Tem uma ênfase muito maior nessas coisas do que a Revisada, provavelmente porque viajar entre planos era bem mais difícil na edição mais nova.

[CONTINUA]

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Off-Topic / Re:Coisas que você não veria sem a internet
« Online: Maio 12, 2013, 11:01:29 pm »
True Facts about Morgan Freeman
True Facts About Morgan Freeman

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Sistemas & Cenários / Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Online: Maio 12, 2013, 04:04:11 am »
Esquece as magias. Compara a descrição de uma mesma classe na 4e com ela na 3e. A primeira que me vem à mente é Ladino, porque quando eu li levei um baque.

As duas trazem o mesmo tipo de informação, a diferença é que a 3e se alonga mais. E infelizmente muitas vezes com explicações indecisas ou vagas...

Citar
Tendências: Os ladinos seguem oportunidades, não ideais. É mais provável que sejam Caóticos em vez de Leais.   Contudo,   eles   são   muito diversos   e podem ter qualquer tendência.

...e...

Citar
Características: Os ladinos são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias.

...e...

Citar
No entanto, como os ladinos são muito diferentes, podem venerar outras divindades ou nenhuma.

... e na tentativa de criar ganchos. E isso seria bom se os ganchos fossem mais evocativos...

Citar
Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um alarme é muito divertido para a maioria dos ladinos.

... ou não ficassem insistido em afirmar o óbvio...

Citar
Os ladinos meio-orcs costumam ser muito violentos.


Tem mais informação na versão da 3e? Tem. Mas ela é necessária? Os autores precisavam gastar 7 linhas só pra me dizer que talvez eu tenha vindo de uma guilda ou talvez eu tenha aprendido com um ladino mais velho? Ou 4 pra dizer "Ladinos podem seguir qualquer deus"?

Acredito que tem gente que prefere isso. Mas eu prefiro informações de forma mais direta e precisa. A classe serve pra isso e isso. Ela permite isso e isso. E as habilidades são essas. Mais do que isso, só se os ganchos forem bons e não algo que eu posso pensar sozinho.

E isso tem que ser algo melhor do que "às vezes ladinos se reúnem pra dar um golpe". Amigo, eu adoro filmes de assalto. Você não precisa me dizer isso. Você não precisa dizer isso pra ninguém que tenha uma televisão ou vá no cinema de vez em quando.

Sendo que o Ladino ainda é um exemplo que não sofre de um problema comum nas descrições de classes de várias edições de D&D: informações que não condizem com o funcionamento da classe.

Ps.: Aliás, olha a descrição de striker disfarçada no meio da descrição do ladino em dois pontos da classe:
Citar
Mesmo   não sendo equivalente aos membros de   outras classes   em combate, um ladino é   capaz de desferir golpes
precisos e infligir enormes quantidades de dano quando realiza um ataque   furtivo

E mais tarde:
Citar
Eles   não   são capazes de combates corporais prolongados,   portanto se concentram nas oportunidades de ataques furtivos e   nos ataques â distância.

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Sistemas & Cenários / Re:Fã de RQ esculacha D&D
« Online: Maio 11, 2013, 02:59:43 pm »
Sobre classes não serem divididas em papéis em outra edições:

Elas eram. Os papéis eram mais amplos mas várias edições já dividiam as classes em grupos ou tinham padrões que se refletiam em classes do mesmo tipo.

A diferença é que antes era algo como Homem de Armas, dando uma indicação da "fonte de poder de cada uma", ou a divisão era feita pelos próprios jogadores (basta ver as discussões de otimização na 3e que envolviam como usar certa classe para certa função).

Sobre as fichas de monstros parecerem de MMO:

Fizeram uma boa análise disso na RPGnet uns tempos atrás. Em resumo, o modelo do Ad&d trazia mais informações sobre habitat, alimentação e etc., mas isso sacrificava a leitura e praticidade da ficha. Você acabava tendo que caçar informações ao longo de duas ou mais colunas de texto. Ao usar grupos de criaturas de tipos diferentes, isso acava dificultando o trabalho do Mestre pois ele era obrigado a perder mais tempo folheando o livro.

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