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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Re:[D&DN] Para além de classe e raça
« Online: Abril 07, 2012, 11:57:27 am »
Não conheço Scales of War, então não sei qual a profundidade do desequilibrio. Mas para mim isto parece apenas falha de design das habilidades, e não culpa de existir um mecanismo para pegar estas habilidades. É questão de identificar esses golden choices durante o playtest e deixá-las mais fracas (ou tirá-las do jogo). Ou ainda, podem dar habilidades melhores para os outros backgrounds.

O problema é se há interesse nisso. Supondo que a gente volte a situação da 3e (ou que acontece em Pathfinder hoje em dia):
a) Lançam o básico, os jogadores rapidamente percebem que existem opções melhores que outras e tornam isso um minigame;
b) Os responsáveis começam a produzir suplementos. Esses suplementos trazem novas opções para cobrir nichos ainda não explorados;
c) Os jogadores percebem que alguns nichos são melhores que outros. Começa o processo de pedir pro mestre para reconstruir o personagem ou tentar encaixar habilidades que saíram nos últimos livros dentro dos builds;
d) Os responsáveis continuam a elaborar novos suplementos. Eles identificam partes do jogo que os jogadores preferem e:
d.1) Dão mais opções nessas áreas, como fizeram na 4e;
d.2) Tentam criar opções interessantes nas áreas que não são tão aproveitadas, como aconteceu na 3e e especialmente no Pathfinder, logo no começo da linha;
e) O problema é que para tanto d.1 quanto d.2 serem interessantes, essas opções precisam ser melhores que as atuais em seus respectivos campos. Logo, começa o power creep.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&DN] Para além de classe e raça
« Online: Abril 07, 2012, 10:46:40 am »
Previsão: O que ele acaba de descrever é a inclusão de builds prontas com X níveis, progressão completa, já nos livros básicos. Ao escolher um ladino, você tem a opção de escolher entre o background A, B ou C e os temas Y ou Z. Podem até existir alguns temas ou backgrounds livres pra qualquer um, mas alguns vão ser restritos para certas classes. E não é nada terrivelmente específico como "Guilda de Ladrões de Blablabla" serve só para ladinos. Vai ser algo como:
a) "Vida nos limites da sociedade": perícias menores de sobrevivência, alguma coisa como Gather Information, qualquer um pode pegar;
b) "Brutamontes fora-da-lei": ladinos e guerreiros podem pegar, rende algumas perícias um pouco mais específicas para carreira de fora da lei, mas não é o pacote que torna o personagem um 'ladrão' realmente;
c) "Gatuno": só ladinos, tem o pacote completo de perícias de ladrão.

De novo, ilusão de escolha.

A, B e C serão perícias já escolhidas e alguma habilidade menor que seja interessante. O que vai acabar definindo pra muita gente o que eles vão escolher não são as perícias, mas essa habilidade menor. E rapidamente vão surgir coisas que são claramente superiores por causa disso.

Os temas vão começar como lista de habilidades prontas ganhas a partir de certos níveis, que podem ser escolhidas como feats na sua maioria para quem não quiser lidar com isso. Se os jogadores gostarem da idéia, rapidamente vão se tornar uma forma exclusiva de adquirir habilidades que não podem ser compradas com feats e são superiores a eles, conseguindo assim substituir o nicho deixado pelas prestiges class/paragon path/epic destinies das edições anteriores.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Online: Abril 04, 2012, 06:24:54 pm »
Ficou impossível de jogar
E o problema não se resumia a apenas o combate

Eu acho que o problema maior era fora do combate.
Dentro do combate, você (GM) construia um combo com magias e habilidades, maximizava pvs, reconstruía as fichas prontas dos NPCs e monstros, roubava pra manter os vilões em pé mais um pouco e ia se sustentando. Era horrível ter todo esse trabalho para conseguir um combate mediano, mas ainda dava pra segurar enquanto o mestre não sofresse de burnout pelo esforço exagerado.

Fora do combate, criar qualquer desafio que não fosse resolvido com um estalar de dedos era muito difícil. E fazer um desafio que todo mundo pudesse participar de forma igual, em vez do spellcasters simplesmente resolverem sozinhos, era ainda pior.

Uma viagem rápida para algum lugar que precise atravessar um terreno inóspito? Teleporte.
Alguém foi assassinado? Fala com o morto ou ressuscita ele logo.
Procurando provas sobre algum mistério? Use uma das dezenas de magias de adivinhação, uma pra conversar com alguma coisa no ambiente investigado ou converse com alguma força superior.
Necessidade de avisar alguém de um perigo? Magias de comunicação. Invocação de criaturas inteligentes. Teleporte, de novo.
Necessidade de um objeto que os personagens não tem? Magia pra criar objetos. Teleporte, DE NOVO.
Completar alguma tarefa que exige um nível alto numa perícia? Buff nos atributos, magia pra melhorar o resultado nos dados ou buff direto na perícia para um patamar que a falha não é mais possível.

Desafios criados para gerar uma oposição interessante viravam sequências de estalar dedos dos conjuradores. Tempos depois de desistir da 3e, mestrei Exalted pela primeira vez. Exalted, logo na criação de personagens, um PC vence um batalhão sozinho, pula montanhas e consegue criar PESSOAS do nada. Era mais fácil criar problemas para os PCs de Exalted enfrentarem do que os da 3e nos níveis medianos pra cima.

1009
Dicas & Ideias / Re:Mapas, tiles, etc
« Online: Abril 02, 2012, 07:59:20 am »
Existe um programa chamado Pymapper que possui os arquivos dos diversos tiles já publicados. Se você imprime seus mapas, você pode montar os locais no programa e depois imprimir pra jogar.

Eu usava ele para montar os ambientes dos combates com antecedência, já que uso os tiles oficiais mesmo.

1010
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Notem que meu argumento não foi "não existe público pra jogos de super-heróis medievais e Dungeons&Dragon Ball Z", e sim "esse não é o público majoritário e D&D seria melhor servido se isso ficasse em suplementos opcionais e não no core".


Concordo que o jogo deve dar mais suporte no ponto onde ele é mais popular (como vem sendo, no caso, o suporte aos níveis heroicos são razoavelmente maior aos níveis épicos). Mas discordo que essa opção não deva estar como padrão. Acho que todo mundo deveria ter as opções de modo de jogo que elas quiserem por padrão. Os suplementos estariam lá apenas para complementar esses modos de jogo.

Só pra entender, a discussão dos dois aqui se aplica a qualquer tipo de personagem, certo? DDBZ se aplicaria tanto a spellcasters quanto combatentes fazendo coisas absurdas? Estou levantando esse ponto porque algo bem comum quando começam essas discussões é aquele pensamento que os combatentes do grupo não podem fazer coisas heróicas que desafiam a lógica (como cair de uma altura grande e sobreviver com poucos ferimentos ou imobilizar um dragão com as mãos), mas se for um spellcaster (Queda Suave e uma magia de imobilização), tudo bem.

Dois centavos sobre DDBZ,

Eu gosto de jogar em todos os tiers, então realmente não vejo problema em ter combatentes realizando feitos que normalmente seriam vistos em lendas. Até porque não acho que na maioria das edições D&D realmente funcione pra um jogo low level, low magic e gritty, que muitas pessoas tentam fazer com o sistema (GURPS provavelmente funcionaria melhor pra isso). Mesmo em níveis baixos, o jogo costuma dar suporte a algumas ações bem fora da realidade.

Não discordo que o sistema deve dar suporte aos níveis que a maioria usa, mas o ideal era um sistema que conseguisse promover um jogo divertido em qualquer nível. Os designers do D&D não conseguem fazer isso já faz algum tempo.

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Dicas & Ideias / Re:Resumo de Campanha - É importante? O que colocar nele?
« Online: Abril 01, 2012, 10:27:25 am »
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Kimble, vc manda o povo ler direto da fonte e não apresenta nenhum resumo para os seus jogadores? Nunca aconteceu de algum jogador aparecer para jogar sem saber do que se tratava a campanha? Tipo, fazendo um personagem cômico em uma campanha de horror ou algo totalmente destoante do cenário.

Raro, mas aconteceu com frequência igual às vezes que não usei material pronto.

O que acontece é que tento escolher cenários que eles conheçam ou repasso algo fácil de ler. No Marvel isso tem sido muito fácil, pois eles conhecem bem tanto o Ultimate quanto o mundo normal. Aliás, já percebi que eles conhecem melhor esse universo de quadrinhos do que eu, tanto que dão sugestões que eu nem tinha pensado pro jogo.

Pro L5R, eu indiquei o wikia do jogo porque a maioria dos textos das páginas são pequenos e com ilustrações. Isso facilita a leitura. Eu também pedi que eles já tentassem ler sobre os clãs, o que a maioria fez, e passassem os olhos pelas vantagens e desvantagens, pra facilitar o processo de construção de personagem.

É questão de pegar algo facilmente digerível pros jogadores entenderem sobre o cenário. Quando mestrei Leverage, indiquei alguns filmes e o seriado que foi baseado o jogo. O pessoal já tinha visto alguns dos filmes e começou a assistir o seriado.


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Sobre o trabalho de usar cenários próprios ou aqueles com problemas, eu concordo que o trampo é grande mesmo. Inclusive estou repensando a minha opção e esquematizando a próxima campanha em um cenário oficial mesmo. Atualmente, eu pelo menos, não tenho tempo disponível para apresentar um cenário próprio para os jogadores e desenvolver a campanha.

Quando me dá vontade de fazer algo assim, normalmente tento fazer uma criação compartilhada. O Marvel está indo nessa direção. O cenário base traz as informações prontas do começo dos Ultimates, mas muito do que está aparecendo depois está vindo de uma colaboração do grupo. Tem funcionado, mas você precisa de um grupo com o pensamento certo ('o que seria melhor pra história agora?` em vez de 'o que seria melhor pra mim agora?`) e esteja disposto a participar do processo.

1012
Dicas & Ideias / Re:Estilo Narrativo
« Online: Março 30, 2012, 03:08:15 pm »
Eu acabo fazendo de acordo com o jogo e tipo de história.

M&M, a última que eu mestrei era bem estruturada, com começo, meio e fim planejados.

L5R, que estou mestrando agora, eu criei uma pilha de NPCs com objetivos e interesses conflitantes. Toda sessão eu escolho alguns que vão tentar avançar com esses interesses e defino ações que eles vão tomar, sem escrever as cenas ou fazer mais do que preparar fichas de NPCs menores que vou precisar. Os personagens vão tentando lidar com esses interesses conflitantes e fazer o que parece certo pra eles.

Leverage foi o jogo onde eu mais senti uma diferença. Eu construía um NPC para ser o vilão, um para ser a vítima e (às vezes) um terceiro para servir como wildcard pra história. Definia um problema, deixava os jogadores resolverem. Passava a maior parte da sessão só reagindo aos jogadores e deixando eles definirem cenas, planos, acontecimentos. Funcionava muito bem.

Marvel eu tenho feito as cenas de ação mais importantes, definindo alguns elementos e NPCs. Tem sido sempre duas por sessão. Entre as cenas, eu incentivo que os jogadores vão atrás de seus milestones e tentem descrever suas próprias cenas. Funcionou muito bem mesmo. Essas ações praticamente escreveram o próximo Evento (arco de histórias). E está dando uma sensação de gibi da Marvel mesmo, com várias histórias menores e pessoais ocorrendo em paralelo a história maior.

1013
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Pra algumas pessoas que gostam dessa questão do domínio de sistema. Pra quem não tem paciência pra isso, é um problema bem grande.

Foi uma das várias coisas que me afastou da 3e e não me permite ter grande interesse no Pathfinder.

Eu ainda acho que isso é algo inerente de qualquer RPG que permita níveis de poderes cósmicos. Ou a mecânica se torna difícil de lidar (D&D Xe, Pathfinder) ou é praticamente impossível você deduzir as consequências de atos de alto poder (Todos os RPG da White Wolf quando você passa da "Quinta Bolinha", Nobilis).
[/quote]

Mutants & Masterminds e Marvel RPG são dois jogos que me vieram na cabeça quando você falou isso. E nenhum dos dois tem esse problema, mesmo seguindo filosofias de design completamente diferentes.

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Sem contar que pro tipo de história (ação fantástica, bem x mal definidos, etc.) que D&D costuma servir, esse tipo de preocupação não costuma ser considerado.

Que eu me lembre, considerar tais detalhes é o que diferenciar um Herói (Normal) de um Herói Psicopata. E D&D tradicionalmente não lida com o segundo tipo, embora não seja raro haver seus momentos "Que diabos eles estão fazendo?".

Gêneros de histórias 101: Estilos e características de um gênero
Gêneros de histórias diferentes possuem características que podem ser compartilhadas ou opostas, mesmo que eles pareçam próximos. Tradicionalmente (Dragonlance, pelo pouco que eu sei de FR, etc.) o jogo divide bem e mal e não se preocupa com grandes questionamentos morais no geral (o que não exclui a possibilidade disso em algum cenário ou arco de histórias específico).

Heróis são bons, vilões são maus, A bate em B e isso não é visto como errado.

A suposição da pessoa (pelo que entendi) era usar a habilidade para destruir um local habitado por seres malignos. Logo, pela forma que D&D trata as tendências, isso não é errado. Lembrando que o BoED até defendia esse tipo de 'ataque preventivo'.

Eu não discordo que quando analisando por um ponto de vista mais realista, atacar e matar um grupo é horrível. Mas o jogo, na sua visão de bem e mal definidos e claros, permite isso dentro do gênero.

De novo, SW segue uma filosofia bem próxima e tem a mesma definição clara na maioria de suas histórias. Quando o Darth Vader destrói um planeta com rebeldes, ele é um monstro. Quando o Luke destrói uma estação orbital com milhares de pessoas, ele é um herói. É simplista, mas é esse tipo de raciocínio que SW e D&D costumam seguir.

1014
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Ahn, matança indiscriminada, danos colaterais imensos, perder a chance de controlar tal Forte? Eu não sabia que desequilíbrio mecânico era desculpa para desequilíbrio psicológico ou mental.
Porfa. Eu faço parte de um grupo de aventureiros, não da Legião da Boa Vontade.

Sem contar que pro tipo de história (ação fantástica, bem x mal definidos, etc.) que D&D costuma servir, esse tipo de preocupação não costuma ser considerado.

Afinal, ninguém vê o Luke explodindo a Estrela da Morte e pensa 'Nossa, quantos pais de família ele matou?'.

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Limita porque, bem, se tu vai jogar D&D é porque tu quer uma história do estilo D&D, e não algo que fuja demais daquele molde - tipo viagens no tempo para a era vitoriana ou adaptar Game of Thrones, sei lá.

Concordo, algo que eu nunca usaria em um cenário que o foco são intrigas/disputas entre personagens (que é algo bem característico de GoT e várias histórias vitorianas) seria D&D, não importa a edição. Ele te empurra na direção contrária.

O engraçado é que Smallville, que foi feito para uma ambientação completamente diferente em localização temporal, funcionaria que era uma beleza pra isso. Precisaria de um mínimo de alterações, sem precisar excluir regras base do sistema.

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Pra cada elemento do cenário que tu planejar, tem que pensar em como as trocentas magias e itens mágicos do jogo podem ser usados e contra-usados pelos envolvidos.

E essa é a graça de tais níveis, Eltor.

Pra algumas pessoas que gostam dessa questão do domínio de sistema. Pra quem não tem paciência pra isso, é um problema bem grande.

Foi uma das várias coisas que me afastou da 3e e não me permite ter grande interesse no Pathfinder.

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O D&D serve para um universo bem limitado de histórias de fantasia, porque o sistema é bem fechado naquilo que pretende ser (e isso vale tanto pra edições anteriores quanto as atuais). Na maior parte ele cumpre bem o papel de atender essas opções de histórias, então não é exatamente um problema, é mais uma característica do jogo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 29, 2012, 11:23:16 am »
Eu particularmente gostei. Mesmo pensando que o poder escalonado pode gerar bizarrices, pelo menos agora existe a opção de escolha.

Se você tem duas opções, mas uma delas é muito superior a outra, então não há escolha, há uma falsa escolha e o risco de criar uma armadilha pra iniciantes. Considerando que é o Monte um dos responsáveis, existe a possibilidade disso acontecer na DDN.

Vamos torcer pra que não seja o caso.

Então, por isso que no post seguinte eu disse que:

Sinceramente, eu acho que as outras opções de escolhas serão tão boas, ou melhores, quanto aumentar o dano do sneak Attack. Tanto que se o cara quiser fazer esse tipo de otimização vai ter mto a perder. Neste ponto específico eu prefiro dar o benefício da dúvida. Como não sabemos como serão as demais opções, não temos como avaliar seu peso contra sneaks.

 ^_^

 :victory:

Pra não ficar no vazio, os melhores artigos que tenho visto falam sobre a arte do jogo. Como eu não sou daqueles que acha que a arte tem que ser algo igual a (insira sua edição favorita), tem sido interessante ver a discussão dele sobre como ilustrar os livros. O último está aqui.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 29, 2012, 09:22:07 am »
Eu particularmente gostei. Mesmo pensando que o poder escalonado pode gerar bizarrices, pelo menos agora existe a opção de escolha.

Se você tem duas opções, mas uma delas é muito superior a outra, então não há escolha, há uma falsa escolha e o risco de criar uma armadilha pra iniciantes. Considerando que é o Monte um dos responsáveis, existe a possibilidade disso acontecer na DDN.

Vamos torcer pra que não seja o caso.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 11:01:20 pm »
kimble, tu quer dizer que circula a história que o D&D está na berlinda dentro da Wizards?

Acho muito improvavel, mas correria o risco de eles venderem a licença ou mesmo a deixarem morrer se o 5e não der certo?

Explicando melhor: Ryan Dancey, que dependendo de pra quem você pergunta é um cara genial ou o Telles americano, fez um artigo no ENWorld falando sobre como o D&D andava mal e como a 4e foi feita com objetivo de tentar subir as vendas, pois as da 3e não alcançavam uma meta absurda imposta pela Hasbro. Ele incluiu mais algumas afirmações, mas é o Dancey. Dava pra sentir que boa parte do texto era tentativa dele em vender alguns produtos em que estava trabalhando.

Desde então, mais histórias começaram a rolar que parecem indicar que parte (e não tudo) que ele falou é verdadeiro. E que a Hasbro realmente espera um certo número de vendas que D&D (mesmo na época da 3e) não consegue alcançar. A 4e teria sido feita como parte de um plano maior, para tentar alcançar essa margem.

Ela não conseguiu. Nem foi tanto culpa da edição, mas má administração que acabou afundando uma série de outros projetos que deviam acompanhar o lançamento. O Essentials, focar mais na marca e tentar vender produtos com o símbolo do D&D e que não eram rpgs, etc., foram tentativas de melhorar essas vendas. Não deram certo também.

Continuando esse raciocínio, o DDN seria um esforço do pessoal da WotC em alcançar essa margem de vendas ou, sendo mais realista, ganhar algum tempo. Deve ter um ou outro que realmente acredita que eles vão conseguir atender as demandas da Hasbro, mas os mais experientes já devem ter percebido que isso é uma tentativa de prolongar a coisa ao máximo, antes que as portas se fechem.

A Hasbro possui uma pilha de marcas grandes nas mãos. O que ela faz com marcas que não estão rendendo o suficiente, é fechar, colocar na geladeira, esperar alguns anos e tentar lançar de novo.

Eu não sei se a Hasbro venderia o D&D pra outra empresa, mas eu sei que ela não mantém marca que não alcança o rendimento esperado. E que todas às vezes que a WotC foi elogiada pela administração da Hasbro, foi pelas vendas do Magic, nunca pelas vendas do D&D. Então acho mais provável uma geladeira enquanto eles pensam o que fazer com a marca, pós DDN, caso a edição não alcance as expectativas.

Ou quem sabe uma semi-aposentadoria. Deixa encostada sem novos produtos por algum tempo, libera o catálogo em POD e espera alguém ter uma idéia boa ou existir demanda de novo.

1019
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 10:43:43 pm »
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Foi um fracasso. Foi o segundo RPG mais vendido dos estados unidos. Ele perdeu pra si mesmo.

Sinceramente, eu acho que a Hasbro não se importa nem um pouco com isso. Na pouca informação que existe sobre a motivação por trás da 4e e da nova edição, ficam alguns testemunhos que a Hasbro exige uma certo valor de vendas que D&D não alcança. E nem qualquer outro sistema. Por isso a criação da 4e e a agora o DDN. O problema não é 'Pathfinder vende mais que D&D', porque a 3e já não vendia o suficiente para atender essa expectativa da Hasbro, então duvido bastante que o jogo da Paizo atendesse. O problema é que nenhum jogo de RPG vai atender essa expectativa de vendas.

Claro, isso é uma teoria baseada em testemunhos (e quem mais defendeu isso foi o Dancey, que não é exatamente um profissional bem visto). Mas a política da WotC pós DDN vai ajudar a identificar se essa teoria era verdadeira ou não.

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Duvido que os jogadores que estão jogando Pathfinder irão migrar para o D&D 5e.

Não acho que os designers acreditam que vão conseguir trazer esse pessoal todo (Pathfinder, OSR, etc.) de volta. Eles estão enrolando o máximo de tempo possível para permanecer nos empregos. Anunciando uma nova edição, eles garantem mais algum tempo, pelo menos até o lançamento dos livros. Como os livros básicos costumam vender bem no começo, provavelmente até mais um ano ou até dois.

E então o negócio dá errado, eles são demitidos, mas nesse tempo já acumularam um bom tempo de trabalho no D&D. Que por mais que esteja com problemas, ainda é a marca mais forte do mercado. O que faz com que trabalhar nele seja bom pro currículo de um designer de jogos. E boa sorte pra seja quem for que tiver que lidar com o problema depois deles.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ataque Furtivo!
« Online: Março 28, 2012, 08:57:34 pm »
Meh. Aparemente, mantém um problema que já ocorria nas edições anteriores: o pool de habilidades a serem escolhidas trata tanto de habilidades no combate quanto habilidades fora dele.

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