Não lembrava mais dos detalhes, mas lembro que ele faz uma espécie de hipnose para ir para o passado, usando o relógio de âncora mnemônica. Por isso disse viagem no tempo psíquica.
Talvez precise rever para lembrar todos os detalhes. Vi o filme criança.
Ou podemos falar do "Delayed Ripple Effect", que também é um dos pontos mais importantes sobre viagem no tempo (e acho que é meio inevitável se ela for usada no RPG).
Só notei o detalhe que negritei agora.
Como mencionei antes prefiro stable time loop. Mas é mais difícil levar a história assim.
Na minha única campanha voltada ao tema de viagem no tempo, consegui realizar o efeito.
Precisei manipular os jogadores um pouco para conseguir o efeito sem que eles percebessem, mas o resultado final foi muito bom e aplaudiram o final da mesa. E no final descobriram que criaram o futuro que foram tentar alterar.
Mas é muito difícil fazer isso, porque a tendência dos jogadores é querer alterar o passado. E sem um plano mestre em curso (e o jogo foi feito em torno disso; criei o fim e o começo e o meio foi nascendo no meio do jogo para ajudar a criar o futuro como previsto) é inviável.
E para não parecer que sou um mestre focado em railroading, esse era o plano. Como disse consegui manipular os eventos e situações para que no final, os jogadores concordarem em seguir o que eu queria (sem saber), exatamente como em 12 macacos. Se eles notassem ou decidissem outros rumos, eu iria aceitar, até porque haviam muitos pontos abertos a interpretação de como as coisas aconteciam.
Para resumir:
No futuro havia uma organização chamada Tríade que dominava o mundo.
Haviam um grupo de rebeldes que iria voltar ao passado para alterar a história.
Entre os rebeldes, havia duas opiniões sobre essa tríade:
A primeira entendia que ela trouxe benefícios ao futuro, mas virou opressora; só precisava ser orientada sem ser destruída.
A segunda achava perigoso mantê-la existindo e queria destruí-la e ponto final.
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O RPG era de investigação e havia a tensão entre membros de cada facção vinda do futuro.
O articulador e criador da Tríade no momento presente do jogo e realizando os efeitos e pistas eram deixadas. Se os jogadores não decifrassem as pistas, haviam npcs que decifravam e tomavam suas atitudes.
Com muita intriga e paranoia vários jogadores (exceto dois) ficaram do lado do articulador e derrotaram o líder da facção que queria destruir a Tríade. Dos dois que ficaram contra, um era anarquista e ficou contra a Tríade por ser anarquista, não por ser aliado do outro grupo. Teve a morte mais espetacular de meus rpgs ao ser arremessado da moto a mais de 100 Km/h, ser alvejado por mísseis e atropelado no fim de tudo.
O outro, se juntou a facção destruidora e na morte do líder virou o boss do final do jogo (ele gostou disso, mas queria ser um vilão que vencia no final, mas a sorte não esteve do lado dele).
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Agora que fiz a digressão incluindo meu rpg de viagem no tempo, voltemos ao assunto principal
(e eu costumo colocar viagem no tempo se tiver chance em meus jogos - o final da mesa de D&D 3.X também teve)