Autor Tópico: Morte de PCs - parte 2  (Lida 6336 vezes)

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Offline Lumine Miyavi

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Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #15 Online: Dezembro 13, 2013, 07:34:15 pm »
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Tudo isso para dizer que: é legal quando a morte do PC faz sentido. Bom sair do jogo quando o PC se sacrificou pelo grupo ou fez um último ato heróico para o bem maior. Afinal, que seja, o tempo dele na história foi importante. Sua morte foi uma conquista dentro daquele mundo. Dependendo do motivo da morte do personagem, uma ressurreição chega a ser inadequada, diminuindo o que o PC fez em vida.
Novamente, isso depende do jogo.

Essa forma, num estilo hack'n'slash ou num jogo mais legal, se a ideia for uma morte no mínimo heróica, os jogadores devem ser avisados que não sofrem nenhum perigo em combates aleatórios porque não é heróico.

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Offline taverneiro

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Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #16 Online: Dezembro 14, 2013, 02:16:05 pm »
Ou simplesmente não crie combates aleatórios se a questão do valor de uma vida é levada em conta pelo grupo. Parto do princípio que hack n slash não dá valor a vida dos personagens. Se a morte é fútil e corriqueira no jogo, não se pode esperar drama ou qualquer sentido na morte de um PC.
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Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #17 Online: Dezembro 14, 2013, 06:47:04 pm »
Ou melhor ainda: simplesmente proiba morte de PCs exceto nos casos em que os proprios desejarem.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #18 Online: Dezembro 15, 2013, 08:24:26 am »
Me metendo um pouco só pro tópico nao ficar igual ao outro.

A discussão que talvez vocês estejam querendo ter é sobre outra coisa.
Sobre uma mecânica debatida com absurdo fervor até hoje na área de jogos (design, teoria, etc).

Tal mecânica que é chamada de "ultra tóxica" ou de "simples e normal" se chama Player Elimination ou (termo em alemão faltando)

E sério, isso já foi discutido à exaustão e ainda o é hoje.

RPG por se tratar de um jogo, provavelmente não se exclui dela.


Mas o que é esta mecânica é? Basicamente, o próprio nome já diz, quando há condições dentro das regras do jogo em que um jogador é levado a perder sua posição como jogador e ficar só assistindo e o jogo não termina.
É o básico do primeiro post, quando o cara perde, se levanta e pode ir embora.

E acho que vocês tão discutindo ou querem discutir isso.

E - spoiler alert -  a conclusão que dá pra chegar é a mesma do povo dos boardgames (removendo os fanáticos de todos os lados).
Que Player Elimination (ou a Morte) é uma mecânica, logo:

a) Há jogos que ela não deveria nem passar perto. Tipo os Eurogames cujo o foco é influenciar o resultado do jogo baseando nas suas decisões e decisões dos outros.
Eliminar um jogador no meio é privar de decisões serem tomadas e piora a experiência ara todos como um todo.

b) Há jogos que ela é um risco a ser gerenciado. Esse gerenciamento dá o rush de adrenalina em alguns jogadores. Muitos games americanos usam-na para melhorar seu tema. E fornecer uma experiência mais intensa. Inclusive ela serve de reforso para mostrar o jeito otimizado de ações a tomar.

Claro, há muitas estudos nesta área de boardgames facilmente expansíveis pro RPG.

Um deles é um meio consenso, eliminação de jogador é universalmente ruim quando acontece no começo, mas tem impactos negativos baixos se acontece no final do jogo.

O paralelo do RPG é obvio: morrer por um crítico no começo da sessão, no início da aventura, no encontro aleatório. É frustrante. Porém tem os exemplos dos sacrifícios heroicos, ou então quando se morre perto do final da sessão/aventura, onde você já está investido e quer saber o final, independente de seu personagem não é tão ruim.

Agora, minha opinião é.
Player Elimination não é muito boa pro RPG. Tanto que muitos, muitos, muitos sistemas tem mecanismos de rebote para transformar a MORTE em algo que não seja isso. Ou melhor, para "reintroduzir um jogador que foi eliminado".

Exemplo óbvio: Paranóia. Você morreu. Perdeu tudo que estava carregando, mas um clone seu reaperece. E isso só funciona por que essa parte mecânica lida bem com o resto do jogo.
Sistemas de fantasia mais comuns, você tem sua ressurreição. Ou então, como já dito anteriormente, é só fazer outro personagem (que já é "jogar" segundo algumas definições, vide minijogo de criar personagem e fazer as melhores escolhas) e o narrador/mestre/DM/GM reintroduz você no jogo.

Os caras bons (Designers, quase nenhum) usam essa mecânica de rebote para reforçar a experiência que eles querem passar no sistema. Por isso uma solução que funciona muito bem em um sistema e agrada um certo tipo de jogador, não vai nunca agradar outro tipo de jogador em outro sistema.

Mas esse lance de usar sua mecânica para reforçar sua narração é um outro bicho.




Falando isso como pós graduando em teoria dos jogos aplicada à design de mecanismos

Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #19 Online: Dezembro 15, 2013, 12:31:54 pm »
Lindo post, Firejay. Bom ver que essa preocupacao eh um topico formal e importante na teoria de jogos.

Citação de: Firejay
Os caras bons (Designers, quase nenhum) usam essa mecânica de rebote para reforçar a experiência que eles querem passar no sistema. Por isso uma solução que funciona muito bem em um sistema e agrada um certo tipo de jogador, não vai nunca agradar outro tipo de jogador em outro sistema.
Faz completo sentido.

Na esfera de videogames por exemplo, Dark Souls: Prepare to Die Edition faz da morte um processo integral de evolução no jogo, enquanto jogos como Splinter Cell (só pra citar um que estou jogando nesse momento) tem na morte um engodo pois não soma nada pra experiência proposta e acaba descambando pra um processo de trial-and-error linear tedioso.

Na esfera de RPGs, Apocalypse World usa rebotes pra reforçar a temática do jogo de dilemas e miséria pra todos os lados, enquanto jogos mais tradicionais como Gurps e Runequest acabam ignorando o ponto e oferecendo experiência similar aos Splinter Cells citados acima, onde a morte é um simples "end-of-line" que não agrega nada.
« Última modificação: Dezembro 15, 2013, 12:35:38 pm por silva »
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Offline taverneiro

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Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #20 Online: Dezembro 16, 2013, 04:22:33 pm »
@Firejay, excelente post! Não fazia ideia de como isso poderia ser previsto pelo design do jogo.

Como o RPG é um jogo cooperativo, acho que dentro do que foi dito, o Player Elimination é sim um risco a ser gerenciado. Acredito que a morte de um PC é uma perda do grupo e a ressurreição não é (para mim) a melhor proposta para se lidar com isso.

Uma coisa do Fate, por exemplo, é que quando um personagem esgota sua Fadiga e Consequências o personagem é tido como "fora da cena" e o grupo decide em conjunto qual a melhor maneira de lidar com o destino do personagem. Aceitar esse destino, inclusive, concede ao personagem um ponto de destino.

Então, só porque o personagem sofreu um dano massivo ou foi extremamente prejudicado, isso não infere em uma morte instantanea. O Fate se preocupa em emular uma boa história e não possui uma regra específica para a morte. Ou, pelo menos, a derrota completa do personagem em um conflito não infere em uma morte se isso não fizer sentido na história.

Vejam a sessão "Conceding the conflict" no SRD do Fate, logo abaixo:
http://fate-srd.com/fate-core/conflicts

Transcrevo aqui o tópico específico sobre a morte de PCs:

(click to show/hide)

Sem querer virar fanboy de Fate mas essa é a melhor maneira que eu vi para lidar com a derrota do personagem. A morte é colocada na mesa apenas se ela for saudável para a história. Pode parecer meio utópico, mas quando a decisão é tomada em conjunto (e não depende só do GM), boas ideias são montadas.

Além disso, conforme destacado acima, eu acho muito mais proveitoso colocar o personagem passando um perrengue desgraçado do que matá-lo logo de cara.
« Última modificação: Dezembro 16, 2013, 04:24:08 pm por taverneiro »
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Offline Smaug

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Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #21 Online: Dezembro 16, 2013, 05:31:34 pm »
Concordo com o que o Lumine postou até agora, vai depender do estilo de jogo que o grupo está jogando ou pretendendo jogar. Sério, um estilo só morre se avançar a história não ajuda quando você está enfrentando a Tumba dos Horrores, porque o objetivo claramente é superar um desafio letal a cada sala. Porém, acho que o jogador sempre tem que ter chance de voltar ao jogo, seja com outro personagem ou através de ressurreição.

Como experiência pessoal já joguei em uma mesa de vampiro onde morreu você estava fora da aventura. Fim. E isso até poderia ter sido uma experiência interessante, não fosse o fato do estilo de jogo do grupo ser um "street of rage" do Sabbath contra a Camarilla (mesmo com o narrador proibindo que meu Lasombra tivesse fisico como primário ou secundário, porque ele era de um clã diplomático. Mas tudo bem os toreadores ninja dele). Logo em 3 seções de jogo meu lasombra e o tizimisce de um amigo (que tinha uma vantagem por poder se transformar em zulo) estavam mortos e nós fora das seções, e os unicos vivos na mesa eram os assamitas e o gangrel. Depois de algum choro de nossa parte, ele deixou que voltassemos com as crias de nossos personagens, o que não adiantou nada, já que a gente foi morto por uma gangue brujah por atravessar uma praça da camarilla. :putz:

This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #22 Online: Dezembro 17, 2013, 08:35:06 am »
Apenas pra dizer, morte não precisa ser sinônimo de eliminação de jogador.
Taí a ressurreição ou suas variações de combate (primeiro socorros, hora de ouro etc)
que permite que haja risco mas não tanto.

a meu ver, a Morte com M maiúsculo naquela que remove o personagem e o jogador pode ser reintroduzido com outro personagem posteriormente, só é frustrante devido a fatores aleatórios que fogem do controle do jogador.

Uma das discussões mais frequentes que tenho com um amigo que é Eurogamer fanático e tenho que dar razão pra ele, quando o fator aleatório é significativo, não há nada mais frustrante (o termo dele inclui um moeador e testículos.... ball grinder) que você tomar a decisão correta e se ferrar devido ao Randumb.

E eu concordo, por que há aleatório e há administração de riscos (pensem poker/blackjack vs roda da fortuna)

Dito isso.
Não tenho problema com sistema de morte como eliminação de jogador, com boa parte dos sistemas simulacionaistas.
É uma emoção a mais e contanto que todo mundo entenda o contrato (todo mundo da mesa).
Porque um sistema desses, onde qualquer combate pode ser letal, o mestre não tem que ficar colocando encontros aleatórios sem motivo exceto "Lol combate".

Tem um termo que uso bastante, é a mecânica da nitroglicerina (tradução meio livre).
No sentido que ela é MUITO perigosa e portanto não deve ser tocada levianamente.
Se você trata o combate nesses sistemas como nitroglicerina, acho tem o problema da frustração.

Diferentemente, há sistemas que combate é 110% do jogo, logo você precisa de meios de que ele não seja nitroglicerina.


E pra responder, sim, teoria dos jogos é um ramo da economia.
Mas pode ser aplicado a "jogos de verdade", porém uma boa parte do pessoal da indústria não gosta de ciência de verdade (ou simplesmente de estudar), rolando os argumentos de que "design é parte arte/parte ciência". Resultando em muita tentativa e erro ao invés de simplesmente ler e aprender um pouco
« Última modificação: Dezembro 17, 2013, 08:40:43 am por FireJay »

Re:Morte de PCs - parte 2
« Resposta #23 Online: Dezembro 17, 2013, 04:19:51 pm »
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a ressurreição não é (para mim) a melhor proposta para se lidar com isso.

Ela é - mas vale para certos tipos de jogo apenas.

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Claro que neste caso estamos assumindo uma ligação direta entre o novo personagem e o antigo (um contato). Mas não precisa ser assim

Nope, não precisa. Eu até poderia simplesmente usar a clássica "Nós enviamos um novo agente para sua Amálgama" ou utilizar qualquer ideia que venha dos jogadores, mas essa restrição tem um propósito simples - os personagens dos jogadores fazem parte de um grupo restrito de pessoas, com dificuldade de confiar em alguém que não tenham conhecido e analisado antes. Eles são uma espécie de Corregedoria (Informal) da União Tecnocrática.