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RPG => Dicas & Ideias => Tópico iniciado por: silva em Dezembro 10, 2013, 06:24:22 pm

Título: Morte de PCs - parte 2
Enviado por: silva em Dezembro 10, 2013, 06:24:22 pm
Continuando o papo desse tópico aqui (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=874.0;wap2)..

Como foi a experiência de vocês com mortes de personagem durante o jogo? Mandaram o jogador pra casa? Pararam o jogo pra esperar o cara fazer outro persona  (ou continuaram enquanto o cara fazia outro rapidinho) ? Ou você como GM roubou no dado pro cara não morrer ?

Pergunto porque recentemente tive essa experiência e, como eram só 2 jogadores e 1 GM, combinamos de deixar a cargo do jogador essa decisao - morrer e fazer outro personagem (e dar um disrupt na estoria) ou manter o personagem vivo porem com alguma penalidade (aleijado, desfigurado, algum NPC importante morto, etc). E ainda não consigo imaginar o contrário - um personagem morrendo e seu jogador saindo da estória pra ir pra casa/criar outro PC/assumir algum NPC/etc. Eu tenho dificuldade em visualizar essa opaca de uma forma que acomode o tipo de diversão de um hobby social como o rpg.

Por isso eu queria saber da experiência da galera.  :)
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: GoldGreatWyrm em Dezembro 10, 2013, 07:11:02 pm
Carregamos o corpo (ou era um pedaço? Acho que era só uma mão ou a cabeça) até um templo e pagamos uma ressurreição.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Sirus em Dezembro 10, 2013, 07:31:22 pm
Eu faço o mesmo que o GGw disse. mas quando a ressurreição não é uma opção disponivel eu simplesmente digo ao jogador que ele pode entrar com outro pc quando houver chance
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: silva em Dezembro 10, 2013, 07:42:52 pm
Citação de: Gegê
Carregamos o corpo (ou era um pedaço? Acho que era só uma mão ou a cabeça) até um templo e pagamos uma ressurreição.
Mas no caso de jogos onde há ressurreição disponível, então não há morte de PCs. É como Shadowrun e seu plano de saúde DocWagon onde cada personagem tem um número X de ressurreições por ano dependendo do nível do plano, ou Paranoia e Freemarket onde cada jogador tem um número X de clones.

Eu me refiro a jogos onde não há o conceito de ressurreição/clones/planos de saúde hi-tech/etc.

Citação de: Fry
Eu faço o mesmo que o GGw disse. mas quando a ressurreição não é uma opção disponivel eu simplesmente digo ao jogador que ele pode entrar com outro pc quando houver chance
Ok, mas essa nova chance ocorre dentro de minutos, ou o jogador vai pra casa e volta outro dia ou algo assim ?

E caso ocorra dentro de minutos: e se o jogador não quiser jogar com um NPC ?

No mais: seu grupo deixa essa regra clara antes de o jogo/campanha começar, pra caso alguem morrer já saber o que esperar ?
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Sirus em Dezembro 10, 2013, 08:48:24 pm
Citação de: silva
Ok, mas essa nova chance ocorre dentro de minutos, ou o jogador vai pra casa e volta outro dia ou algo assim ?

Depende da situação em que ele morreu. se o pc dele morreu enquanto o grupo explora uma masmorra, ele vai ter que esperar ate o grupo sair da masmorra e ir ate algum lugar onde possam se encontrar com o novo personagem dele

Ex: voltar ate a cidade/vila local ou quem sabe ate mesmo encontrar o novo pc como um prisioneiro dos monstros dentro da própria masmorra

Citação de: silva
E caso ocorra dentro de minutos: e se o jogador não quiser jogar com um NPC ?

Ele não volta como NPC, ele volta como PC

Citação de: silva
No mais: seu grupo deixa essa regra clara antes de o jogo/campanha começar, pra caso alguem morrer já saber o que esperar ?

Sim
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Youkai X em Dezembro 11, 2013, 12:52:48 am
É uma boa questão a se pensar a morte dos PCs. Em geral por aqui nunca foi um problema, pq dificilmente mato os PCs em mesa, e quando o faço, é em alguma luta climática, onde dá tempo do jogador ver se mudará de PC, se a ressurreição é possivel no cenário ou se sai da mesa (uma vez aconteceu de eu matar um PC numa batalha sem chances de ressuscitar e o jogador já cansado da mesa usou como deixa pra sair da mesa).

No D&D 4e eu considerava assim: No patamar heróico o personagem morto precisa ter ao menos uns 75% do cérebro E do coração em bom estado para poder ressuscitar. No patamar exemplar já era 50% do cérebro OU do coração. E no nível épico uma mão ou pé ou massa corporea qualquer de tamanho equivalente e relativamente inteira já bastava. Nunca precisei por muito em prática essa teoria especial que internalizei em mim mesmo. Talvez faça isso com 13th Age e Dungeon World de formas um pouco diferentes (especialmente em Dungeon World)
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Lumine Miyavi em Dezembro 11, 2013, 01:10:06 am
Cara, se dentro da expectativa de "perigo" dentro do jogo é claro que uma rolagem de dado azarada vai encerrar a carreira do personagem permanente e isso não agrada, deve ser mudado.

Mas vale lembrar que a expectativa da experiência de jogo também muda junto. E isso deveria ser combinado explicitamente com os jogadores com antecedência. Lembrando que certos jogos MUDAM de figura sem essa ameaça constantes.

Entretanto, são tipos de jogo que pessoas como você, Silva, que são fãs do cházinho mágico de My Little Pony, versão Cyberpunk onde nada dá errado, não parece ser fã. O que é estranho vindo de alguém que é fã daquela coisa horrenda de Tékumel.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Elven Paladin em Dezembro 11, 2013, 01:38:23 am
A resposta geral é - Depende do Estilo de Jogo.

Mas respondendo de forma geral - Personagem morreu, o jogo continua como usualmente. Jogador conversa com o GM sobre o novo personagem  e começa a fazer a ficha enquanto o jogo continua.

Se for um jogo relativamente letal e a morte é mais que esperada (Trail of Cthulhu, Dark Sun, Meu jogo atual de Mago) - todo jogador tem que ter ao menos um "Contato" que pode virar o Novo Personagem. Idealmente, esse "Personagem em Potencial" já tem ficha pronta (é o caso de 3 dos 5 jogadores no meu jogo atual).
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Bispo em Dezembro 11, 2013, 05:10:16 pm
Talvez faça isso com 13th Age e Dungeon World de formas um pouco diferentes (especialmente em Dungeon World)

Recomendo que você leia cuidadosamente a magia "Ressurreição" do 13th Age (está na página 101 do Core). Ela é bem diferente do padrão "d&dístico" de ressuscitar alguém. Dá pra fazer um campanha inteira em torno dela.

E, bem, em Dungeon World o problema não é voltar. É qual a barganha que o personagem deve aceitar para voltar.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: silva em Dezembro 11, 2013, 06:15:57 pm
E, bem, em Dungeon World o problema não é voltar. É qual a barganha que o personagem deve aceitar para voltar.
Bom você tocar nesse assunto, Bispo. Como é Dungeon World nesse quesito ? Pergunto pois o Apocalypse World no meu grupo teve uma letalidade muito baixa. Os personagens são verdadeiros badasses que dificilmente morrem (contanto que estejam prontos pra "barganhar", como você falou), o que foi recebido até com certo espanto (afinal, como pode um jogo apocalíptico ter letalidade baixa ??). Depois vimos que o cerne do jogo não tem a ver com morrer, mas sim com pagar o preço por suas escolhas.

Dungeon World também é assim, ou tem letalidade maior que o Apocalipse World ?
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Elven Paladin em Dezembro 11, 2013, 06:21:09 pm
Da Dungeon World SRD, silva:

(click to show/hide)
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Youkai X em Dezembro 11, 2013, 07:01:11 pm
Basicamente a barganha feita com o reino dos mortos pode (melhor, deve) gerar plots bem ferrados e cruéis
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Lumine Miyavi em Dezembro 11, 2013, 07:06:26 pm
Ou não gerar nada na hora, o que é lindo e excelente pra fisgar jogadores mais tarde.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Youkai X em Dezembro 11, 2013, 07:20:42 pm
Quem disse que a barganha tem que ter prazo pra ontem :)?
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: taverneiro em Dezembro 13, 2013, 04:37:12 pm
Citar
Se for um jogo relativamente letal e a morte é mais que esperada (Trail of Cthulhu, Dark Sun, Meu jogo atual de Mago) - todo jogador tem que ter ao menos um "Contato" que pode virar o Novo Personagem. Idealmente, esse "Personagem em Potencial" já tem ficha pronta (é o caso de 3 dos 5 jogadores no meu jogo atual).
Certamente esta opção é bem mais interessante que uma ressurreição.

Claro que neste caso estamos assumindo uma ligação direta entre o novo personagem e o antigo (um contato). Mas não precisa ser assim.

Exemplo:Meus jogos agora possuem uma narrativa mais compartilhada, onde os jogadores efetivamente tem o "poder" de declararem fatos e verdades no cenário de jogo se tiverem um bom motivo para convencer o resto do grupo.

Nossas aventuras aqui envolvem eventos (problemáticos ou não) que dão origem a uma série de ramificações da história. Olhando para trás, existem muitas origens em potencial para o grupo, caso eles precisem de ideias para criar novos personagens:

* Uma guerra defendida pelos personagens podem gerar aliados rebeldes. Um deles pode ser um PC, eventualmente.
* Os personagem ajudaram alguém e este se vê simpático ao grupo e decide se aliar aos aventureiros.
* Os personagens possuem um inimigo em comum e um dos personagens outrora NPC pode ter sua ficha e então colocado em jogo como um PC "jogável"

O lance é bolar histórias que garantam um bom motivo para morrer e não se arrepender depois. Lembro de meu personagem Ladrão de D&D que morreu por ter dado uma moeda (devidamente surrupiada de um Nobre) a uma mendiga que era na verdade uma medusa e petrificou o coitado. Que morte é essa? Quem colocou essa medusa ali e por qual motivo? Eu fiquei  inconformado por esta cena ser um encontro pré-estabelecido de uma aventura pronta de D&D. A medusa estava ali pra dar XPs aos personagens. Mas tudo bem: fui pra casa mais cedo e fugi de uma péssima aventura do tipo "matar e pilhar".

Tudo isso para dizer que: é legal quando a morte do PC faz sentido. Bom sair do jogo quando o PC se sacrificou pelo grupo ou fez um último ato heróico para o bem maior. Afinal, que seja, o tempo dele na história foi importante. Sua morte foi uma conquista dentro daquele mundo. Dependendo do motivo da morte do personagem, uma ressurreição chega a ser inadequada, diminuindo o que o PC fez em vida.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Lumine Miyavi em Dezembro 13, 2013, 07:34:15 pm
Citar
Tudo isso para dizer que: é legal quando a morte do PC faz sentido. Bom sair do jogo quando o PC se sacrificou pelo grupo ou fez um último ato heróico para o bem maior. Afinal, que seja, o tempo dele na história foi importante. Sua morte foi uma conquista dentro daquele mundo. Dependendo do motivo da morte do personagem, uma ressurreição chega a ser inadequada, diminuindo o que o PC fez em vida.
Novamente, isso depende do jogo.

Essa forma, num estilo hack'n'slash ou num jogo mais legal, se a ideia for uma morte no mínimo heróica, os jogadores devem ser avisados que não sofrem nenhum perigo em combates aleatórios porque não é heróico.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: taverneiro em Dezembro 14, 2013, 02:16:05 pm
Ou simplesmente não crie combates aleatórios se a questão do valor de uma vida é levada em conta pelo grupo. Parto do princípio que hack n slash não dá valor a vida dos personagens. Se a morte é fútil e corriqueira no jogo, não se pode esperar drama ou qualquer sentido na morte de um PC.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: silva em Dezembro 14, 2013, 06:47:04 pm
Ou melhor ainda: simplesmente proiba morte de PCs exceto nos casos em que os proprios desejarem.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: FireJay em Dezembro 15, 2013, 08:24:26 am
Me metendo um pouco só pro tópico nao ficar igual ao outro.

A discussão que talvez vocês estejam querendo ter é sobre outra coisa.
Sobre uma mecânica debatida com absurdo fervor até hoje na área de jogos (design, teoria, etc).

Tal mecânica que é chamada de "ultra tóxica" ou de "simples e normal" se chama Player Elimination ou (termo em alemão faltando)

E sério, isso já foi discutido à exaustão e ainda o é hoje.

RPG por se tratar de um jogo, provavelmente não se exclui dela.


Mas o que é esta mecânica é? Basicamente, o próprio nome já diz, quando há condições dentro das regras do jogo em que um jogador é levado a perder sua posição como jogador e ficar só assistindo e o jogo não termina.
É o básico do primeiro post, quando o cara perde, se levanta e pode ir embora.

E acho que vocês tão discutindo ou querem discutir isso.

E - spoiler alert -  a conclusão que dá pra chegar é a mesma do povo dos boardgames (removendo os fanáticos de todos os lados).
Que Player Elimination (ou a Morte) é uma mecânica, logo:

a) Há jogos que ela não deveria nem passar perto. Tipo os Eurogames cujo o foco é influenciar o resultado do jogo baseando nas suas decisões e decisões dos outros.
Eliminar um jogador no meio é privar de decisões serem tomadas e piora a experiência ara todos como um todo.

b) Há jogos que ela é um risco a ser gerenciado. Esse gerenciamento dá o rush de adrenalina em alguns jogadores. Muitos games americanos usam-na para melhorar seu tema. E fornecer uma experiência mais intensa. Inclusive ela serve de reforso para mostrar o jeito otimizado de ações a tomar.

Claro, há muitas estudos nesta área de boardgames facilmente expansíveis pro RPG.

Um deles é um meio consenso, eliminação de jogador é universalmente ruim quando acontece no começo, mas tem impactos negativos baixos se acontece no final do jogo.

O paralelo do RPG é obvio: morrer por um crítico no começo da sessão, no início da aventura, no encontro aleatório. É frustrante. Porém tem os exemplos dos sacrifícios heroicos, ou então quando se morre perto do final da sessão/aventura, onde você já está investido e quer saber o final, independente de seu personagem não é tão ruim.

Agora, minha opinião é.
Player Elimination não é muito boa pro RPG. Tanto que muitos, muitos, muitos sistemas tem mecanismos de rebote para transformar a MORTE em algo que não seja isso. Ou melhor, para "reintroduzir um jogador que foi eliminado".

Exemplo óbvio: Paranóia. Você morreu. Perdeu tudo que estava carregando, mas um clone seu reaperece. E isso só funciona por que essa parte mecânica lida bem com o resto do jogo.
Sistemas de fantasia mais comuns, você tem sua ressurreição. Ou então, como já dito anteriormente, é só fazer outro personagem (que já é "jogar" segundo algumas definições, vide minijogo de criar personagem e fazer as melhores escolhas) e o narrador/mestre/DM/GM reintroduz você no jogo.

Os caras bons (Designers, quase nenhum) usam essa mecânica de rebote para reforçar a experiência que eles querem passar no sistema. Por isso uma solução que funciona muito bem em um sistema e agrada um certo tipo de jogador, não vai nunca agradar outro tipo de jogador em outro sistema.

Mas esse lance de usar sua mecânica para reforçar sua narração é um outro bicho.




Falando isso como pós graduando em teoria dos jogos aplicada à design de mecanismos
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: silva em Dezembro 15, 2013, 12:31:54 pm
Lindo post, Firejay. Bom ver que essa preocupacao eh um topico formal e importante na teoria de jogos.

Citação de: Firejay
Os caras bons (Designers, quase nenhum) usam essa mecânica de rebote para reforçar a experiência que eles querem passar no sistema. Por isso uma solução que funciona muito bem em um sistema e agrada um certo tipo de jogador, não vai nunca agradar outro tipo de jogador em outro sistema.
Faz completo sentido.

Na esfera de videogames por exemplo, Dark Souls: Prepare to Die Edition faz da morte um processo integral de evolução no jogo, enquanto jogos como Splinter Cell (só pra citar um que estou jogando nesse momento) tem na morte um engodo pois não soma nada pra experiência proposta e acaba descambando pra um processo de trial-and-error linear tedioso.

Na esfera de RPGs, Apocalypse World usa rebotes pra reforçar a temática do jogo de dilemas e miséria pra todos os lados, enquanto jogos mais tradicionais como Gurps e Runequest acabam ignorando o ponto e oferecendo experiência similar aos Splinter Cells citados acima, onde a morte é um simples "end-of-line" que não agrega nada.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: taverneiro em Dezembro 16, 2013, 04:22:33 pm
@Firejay, excelente post! Não fazia ideia de como isso poderia ser previsto pelo design do jogo.

Como o RPG é um jogo cooperativo, acho que dentro do que foi dito, o Player Elimination é sim um risco a ser gerenciado. Acredito que a morte de um PC é uma perda do grupo e a ressurreição não é (para mim) a melhor proposta para se lidar com isso.

Uma coisa do Fate, por exemplo, é que quando um personagem esgota sua Fadiga e Consequências o personagem é tido como "fora da cena" e o grupo decide em conjunto qual a melhor maneira de lidar com o destino do personagem. Aceitar esse destino, inclusive, concede ao personagem um ponto de destino.

Então, só porque o personagem sofreu um dano massivo ou foi extremamente prejudicado, isso não infere em uma morte instantanea. O Fate se preocupa em emular uma boa história e não possui uma regra específica para a morte. Ou, pelo menos, a derrota completa do personagem em um conflito não infere em uma morte se isso não fizer sentido na história.

Vejam a sessão "Conceding the conflict" no SRD do Fate, logo abaixo:
http://fate-srd.com/fate-core/conflicts (http://fate-srd.com/fate-core/conflicts)

Transcrevo aqui o tópico específico sobre a morte de PCs:

(click to show/hide)

Sem querer virar fanboy de Fate mas essa é a melhor maneira que eu vi para lidar com a derrota do personagem. A morte é colocada na mesa apenas se ela for saudável para a história. Pode parecer meio utópico, mas quando a decisão é tomada em conjunto (e não depende só do GM), boas ideias são montadas.

Além disso, conforme destacado acima, eu acho muito mais proveitoso colocar o personagem passando um perrengue desgraçado do que matá-lo logo de cara.
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Smaug em Dezembro 16, 2013, 05:31:34 pm
Concordo com o que o Lumine postou até agora, vai depender do estilo de jogo que o grupo está jogando ou pretendendo jogar. Sério, um estilo só morre se avançar a história não ajuda quando você está enfrentando a Tumba dos Horrores, porque o objetivo claramente é superar um desafio letal a cada sala. Porém, acho que o jogador sempre tem que ter chance de voltar ao jogo, seja com outro personagem ou através de ressurreição.

Como experiência pessoal já joguei em uma mesa de vampiro onde morreu você estava fora da aventura. Fim. E isso até poderia ter sido uma experiência interessante, não fosse o fato do estilo de jogo do grupo ser um "street of rage" do Sabbath contra a Camarilla (mesmo com o narrador proibindo que meu Lasombra tivesse fisico como primário ou secundário, porque ele era de um clã diplomático. Mas tudo bem os toreadores ninja dele). Logo em 3 seções de jogo meu lasombra e o tizimisce de um amigo (que tinha uma vantagem por poder se transformar em zulo) estavam mortos e nós fora das seções, e os unicos vivos na mesa eram os assamitas e o gangrel. Depois de algum choro de nossa parte, ele deixou que voltassemos com as crias de nossos personagens, o que não adiantou nada, já que a gente foi morto por uma gangue brujah por atravessar uma praça da camarilla. :putz:

Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: FireJay em Dezembro 17, 2013, 08:35:06 am
Apenas pra dizer, morte não precisa ser sinônimo de eliminação de jogador.
Taí a ressurreição ou suas variações de combate (primeiro socorros, hora de ouro etc)
que permite que haja risco mas não tanto.

a meu ver, a Morte com M maiúsculo naquela que remove o personagem e o jogador pode ser reintroduzido com outro personagem posteriormente, só é frustrante devido a fatores aleatórios que fogem do controle do jogador.

Uma das discussões mais frequentes que tenho com um amigo que é Eurogamer fanático e tenho que dar razão pra ele, quando o fator aleatório é significativo, não há nada mais frustrante (o termo dele inclui um moeador e testículos.... ball grinder) que você tomar a decisão correta e se ferrar devido ao Randumb.

E eu concordo, por que há aleatório e há administração de riscos (pensem poker/blackjack vs roda da fortuna)

Dito isso.
Não tenho problema com sistema de morte como eliminação de jogador, com boa parte dos sistemas simulacionaistas.
É uma emoção a mais e contanto que todo mundo entenda o contrato (todo mundo da mesa).
Porque um sistema desses, onde qualquer combate pode ser letal, o mestre não tem que ficar colocando encontros aleatórios sem motivo exceto "Lol combate".

Tem um termo que uso bastante, é a mecânica da nitroglicerina (tradução meio livre).
No sentido que ela é MUITO perigosa e portanto não deve ser tocada levianamente.
Se você trata o combate nesses sistemas como nitroglicerina, acho tem o problema da frustração.

Diferentemente, há sistemas que combate é 110% do jogo, logo você precisa de meios de que ele não seja nitroglicerina.


E pra responder, sim, teoria dos jogos é um ramo da economia.
Mas pode ser aplicado a "jogos de verdade", porém uma boa parte do pessoal da indústria não gosta de ciência de verdade (ou simplesmente de estudar), rolando os argumentos de que "design é parte arte/parte ciência". Resultando em muita tentativa e erro ao invés de simplesmente ler e aprender um pouco
Título: Re:Morte de PCs - parte 2
Enviado por: Elven Paladin em Dezembro 17, 2013, 04:19:51 pm
Citar
a ressurreição não é (para mim) a melhor proposta para se lidar com isso.

Ela é - mas vale para certos tipos de jogo apenas.

Citar
Claro que neste caso estamos assumindo uma ligação direta entre o novo personagem e o antigo (um contato). Mas não precisa ser assim

Nope, não precisa. Eu até poderia simplesmente usar a clássica "Nós enviamos um novo agente para sua Amálgama" ou utilizar qualquer ideia que venha dos jogadores, mas essa restrição tem um propósito simples - os personagens dos jogadores fazem parte de um grupo restrito de pessoas, com dificuldade de confiar em alguém que não tenham conhecido e analisado antes. Eles são uma espécie de Corregedoria (Informal) da União Tecnocrática.