@Rain: Eu não quero criar um 13th age ou Pathfinder da vida. Então
não pretendo mexer em fluff. Eu gosto de como a mecânica na 4e é fechadinha a ponto de você poder usar reskin na classe que quiser para jogar com a mecânica que deseja (como o Remy na última campanha era um paladino que usava mecânica de híbrido warlock|swordmage).
Os jogadores podem usar um número de poderes maiores por encontro igual ao número de poderes maiores que ele possui. É possível usar o mesmo poder todas estas vezes.
Apesar de concordar que há poderes de nível maiores que não são melhores, acho que haverá uma tendência de repetir uso de poderes, especialmente de jogadores preguiçosos ou power games.
Também acredito nisto. Não quero mexer muito na lista pra não impactar o item 1, mas uma das adaptações que eu pretendo fazer é forçar um aumento de dano nos poderes de nível mais baixo. Por exemplo, se seu personagem é de patamar exemplar, todos os seus poderes maiores de patamar heróico tem o dano aumentado em 1 dado.
Poderes que usam uma ação imediata para fazer uma jogada de ataque passam a exigir uma ação de oportunidade.
Achei isso interessante.
Vai precisar de playtest pra ver como funciona, mas em geral, é um buff pros jogadores. Por exemplo, o guerreiro poderá usar a marca contra vários inimigos se quiser. A intenção é cortar contabilidade, porque tem vez que os jogadores e o mestre esquecem se a ação imediata já foi usada naquela rodada ou não. Com a limitação de um poder maior por rodada, não deve dar muito problema com poderes de interrupção em si.
Poderes que usam uma ação mínima para fazer uma jogada de ataque e/ou causar dano passam a exigir uma ação padrão, exceto se esta ação vier da sustentação de um poder já ativo, ou de um "pet" (familiar, companheiro animal, ou invocação).
Não entendi isso. Seria para limitar o combo do ranger? Se for, poderia colocar uma exceção para aquela árvore de poderes dizendo que não poderia repeti-los por exceto se usar todos do ciclo na sequência exata...
Minimizar otimização de ações, na verdade. Em geral, ataques que usam ação mínima (off-hand strike e afins) costumam causar muito pouco dano comparado com os ataques de ação padrão, mas são escolhidos porque aumentam o dano por rodada do personagem. Eliminando esta possibilidade, a ação mínima volta pra utilidade que ela tinha originalmente: Ser uma ação complementar para coisas menores, como abrir uma porta, pegar um item do chão, beber uma poção, ou ativar habilidades de classe (como maldição do bruxo).
Basicamente, vai dar coerência: Se rola ataque, ou é uma ação padrão, ou é uma ação de oportunidade. A única exceção são criaturas sob o controle do jogador, onde a ação mínima simula uma ordem.
E sugiro um adendo: um warlord essencial estaria na lista do projeto?
Ainda não. Mas pode estar. To querendo mexer nas classes por último.