Avatar da Monstruosidade
(Metamorfose •, Ofuscação ••, Pesadelo •)
O membro da Família pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual. Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspício, conforme explicado na barra lateral Conflito de Vontades em Vampiro: o Réquiem, pág. 119), já que distorce a natureza da Mácula do Predador.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Ofuscação contra a parada de Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. A fraqueza do clã Nosferatu não é aplicada a este teste.
Ação: Disputada. A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Devoção. O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais.
Este poder funciona exatamente como Fisionomia Monstruosa (Vampiro: o Réquiem, pág. 139), exceto que ele cria uma ilusão de poder demoníaco ou divindade terrível. Os observadores vampíricos acreditam que o usuário da Devoção não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo. A Mácula do Predador é aplicada somente se ela causaria o frenesi de medo num observador vampírico; caso contrário, ela é ignorada conforme as regras da Máscara de Tranquilidade (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).
Embora esta Devoção distorça as feições do vampiro como em Fisionomia Monstruosa, ele o faz de maneira específica a não aparentar as características comumente observadas num vampiro. Caso o vampiro tenha ativado a "cor da vida" (Vampiro: o Réquiem, pág. 156), esta impressão de que trata-se de uma criatura sobrenatural não-vampírica é ainda mais evidente. O Narrador deve descrever o uso deste poder como algo surpreendente e inesperado, e a ilusão deve refletir a personalidade do vampiro que a usa. O uso de Avatar da Monstruosidade não é suficiente para disfarçar o vampiro. Aqueles que já o conhecem o perceberão como tendo assumido uma forma alterada, porém os que os virem pela primeira vez (o que inclui vítimas potenciais da Mácula do Predador) podem ter uma dificuldade muito leve em identificar o vampiro caso este só seja visto com suas feições normais em outra ocasião (o Narrador pode requerer um teste de Inteligência + Autocontrole, caso ache necessário).
Este poder não previne a possibilidade de frenesi da parte do usuário da Devoção (embora ele esteja um tanto protegido pelo Aspecto do Predador; veja Vampiro: o Réquiem, pág. 133).
Para aprender deste poder, é necessário o investimento de 12 pontos de experiência.
Fantasmagoria
(Pesadelo ●●, Ofuscação ●●●)
O vampiro pode distorcer a própria distorção mental provocada por Manto da Noite, fazendo-o tremeluzir como se o vampiro fosse uma manifestação fantasmagórica. A Disciplina Pesadelo aumenta a ansiedade e temor causados por esta Devoção, fazendo com que o vampiro possa passar-se, até certo ponto e se tomar as devidas precauções, por um fantasma.
Este poder pode ser útil para manipular cultos mortais ou estudiosos da paranormalidade, bem como para proteger a Máscara, colocando a culpa de estranhos acontecimentos nas costas dos seres do além-túmulo.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Manipulação + Dissimulação + Ofuscação.
Ação: instantânea.
Ao ativar esta Devoção, o vampiro deve já estar coberto pelo Manto da Noite (Vampiro: o Réquiem, pág. 137). Ele então desfaz-se em parte da cobertura invisível, ao mesmo tempo em que gera efeitos assombrantes ao seu redor. similares à manifestação de um fantasma (Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 210). Como uma manifestação verdadeira, o vampiro pode optar por estar visível ou ser apenas uma presença com vestígios detectáveis, capaz de infundir medo no coração dos mortais nas redondezas (o vampiro pode invocar o poder Temor, da Disciplina Pesadelo, separadamente; consulte a pág. 130 de Vampiro: o Réquiem)..
Este poder dura até o fim da cena, ou até o vampiro retomar o Manto da Noite em sua totalidade, ou então dissolvê-lo de vez. Como o Manto da Noite, a Fantasmagoria não sobrevive a contatos maiores com o vampiro (ou seja, se ele interagir fisicamente com alguém ou algo, este poder falhará).
É irônico o fato de que, apesar de não passar de um efeito ilusório e do vampiro não estar realmente num plano espiritual diverso do material, todos os modificadores relacionados às manifestações de um fantasma são aplicados ao teste de invocação desta Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 13 pontos de experiência.
Avatar do Horror Primordial
(Ofuscação ••••, Pesadelo ••••)
Um vampiro sabe que é tido como um mito pela sociedade humana. Nas noites céticas de hoje, outros monstros mais poderosos como deuses antigos ou demônios primais também são considerados como mito – porém muitos os enxergam como arquétipos fundamentais residentes na psique humana. Ao tomar vantagem do medo das entidades supremas das noites antigas e primordiais, que não pode ser negado mais que se esconde no coração humano, um vampiro assume uma forma ilusória de algum ser imensamente poderoso perante um mortal, que reconhece a entidade como algum ser ou criatura de suas crenças (sejam atuais ou esquecidas desde a infância), ou mesmo de seus sonhos ocultos.
Esta Devoção pode ser utilizada contra vampiros; afinal de contas, algum dia eles foram mortais. A questão é que além de serem mais resistentes contra esse tipo de embuste, os efeitos costumam durar menos contra eles.
Custo: um ponto de Vitae
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo contra a parada de Autocontrole + Potência de Sangue (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Devoção).
Ação: Instantânea
O alvo desta devoção é levado a crer que o vampiro à sua frente é a encarnação de alguma entidade extremamente poderosa temida pela vítima, mesmo que inconscientemente (deuses, anjos e demônios de suas crenças são tão válidos quanto o monstro debaixo da cama, o assassino serial imortal de uma lenda urbana, alienígenas hiper-evoluídos ou mesmo alguma entidade real conhecida pessoalmente pelo alvo). Nesse sentido, a Devoção funciona similar a O Estranho Conhecido (Vampiro: o Réquiem, pág. 137), incluindo em relação a falhas e falhas dramáticas. A “criatura” que na verdade é o usuário da Devoção toma uma aparência moldada tanto pelos temores e arquétipos internos da vítima, quanto pela aparência percebida anteriormente (isto é, se a vítima enxergar o vampiro “transformando-se”, caso o vampiro tenha ativado a Devoção antes do alvo percebê-lo, esse fator é ignorado). Note que, assim como O Estranho Conhecido, o vampiro não tem idéia de com quem se parece, a não ser que conheça também a Devoção Conhecendo o Estranho (Vampiro: o Réquiem, pág. 150).
O alvo da Devoção também é afligido com por um surto da perturbação Obsessão Delirante (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 189) enquanto permanecer na presença do vampiro, centrada na crença de que o vampiro é uma encarnação da entidade terrível imaginada. Assim que não esteja mais na presença do usuário da Devoção, o alvo pode começar a fazer testes prolongados de Perseverança + Autocontrole para se livrar da perturbação temporária (cada teste é considerado uma ação reflexa, porém somente um teste é permitido a cada cena; vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem fazer um teste do gênero a cada turno). Enquanto não alcançar um número de sucessos igual à soma de Ofuscação + Pesadelo do vampiro, a vítima continuará aflita pela Obsessão Delirante. Entrar em contato novamente com o vampiro, caso este ative com sucesso novamente a Devoção, faz com que todos os sucessos acumulados pela vítima sejam perdidos.
Existe uma Devoção similar a esta, que é centrada mais na veneração do alvo por uma entidade claramente superior. Ela funciona da mesma maneira geral, exceto que requer Majestade ao invés de Pesadelo, e que inflige Transtorno de Personalidade Dependente (Vampiro: o Réquiem, pág. 189) em seus alvos.
Para aprender este poder (em qualquer uma das versões), é necessário o investimento de 21 pontos de experiência.
FERVOR PREDATÓRIO
(Feitiçaria Tebana •, Metamorfose •)
Custo: N/A
Parada de Dados: N/A (mas veja abaixo)
Ação: N/A
Por se tratar de uma questão de clareza mental e até certo ponto, estudo (embora claramente do tipo religioso), a prática da Feitiçaria Tebana é um tanto contraproducente para a maioria dos Gangrel que a pratica. Há um limite imposto na execução dos rituais, já que a mente primitiva dos Gangrel, atacada pelos pensamentos da besta, nubla sua disposição quando tentam impor a vontade de Deus através deste tipo de magia vampírica. Não é o caso daqueles vampiros que provaram seu valor Santificado (e aprenderam esta Devoção).
O Gangrel simplesmente supera sua Fraqueza no que tange os testes de Feitiçaria Tebana, já que seu fervor e zelo sobrepujam os obstáculos colocados na execução dos rituais. Ao provar-se como no mínimo igual a qualquer outro membro da Família (através do poder de Metamorfose •, Aspecto do Predador), o Gangrel Santificado pode fazer uso da regra da explosão do 10 e seus sucessos não são mais cancelados por 1s, mas somente ao executar os rituais de Feitiçaria Tebana (ou seja, nos testes de Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana).
Como se refere à superação da fraqueza do Clã Gangrel, somente os de sangue Gangrel aprendem esta Devoção. Porém, qualquer linhagem de outro clã que por alguma razão sofra da mesma fraqueza Gangrel também poderá se beneficiar deste efeito, se desenvolver a Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de cinco pontos de experiência.
A Devoção abaixo é melhor compreendida junto com o livro da coalizão Lancea Sanctum.
SINCRETISMO LÍVICO
(Crúac ••, Feitiçaria Tebana ••)
Custo: 1 Força de Vontade ou 1 Vitae, além dos custos normais do ritual em questão (veja abaixo).
Parada de Dados: N/A (porém, veja abaixo).
Ação: N/A.
Esta Devoção é a marca mais visível da heresia mais propalada tanto no Lancea Sanctum quanto no Círculo da Bruxa – a Heresia Lívica (veja o livro Lancea Sanctum, pág. 62), que venera Lívia, a prostituta mãe de Longino, como uma figura feminina sagrada. Os Lívicos são conhecidos por secretamente estudarem a Disciplina proibida da coalizão rival – seja Crúac, se são Santificados, ou Feitiçaria Tebana, se são Acólitos. Esta heresia sincrética permite àqueles que burlaram as leis das duas coalizão e alcançaram um grau considerável de entendimento das duas magias vampíricas unir o conhecimento e intuição cega nas duas artes num todo coeso.
Ao executar um ritual, seja de Feitiçaria Tebana, seja de Crúac, o Lívico com esta Devoção pode escolher utilizar Sincretismo Lívico e melhorar suas chances de sucesso, empregando Características que normalmente seriam usadas no teste da outra Disciplina. Ela permite que, gastando-se o custo apropriado para a outra Disciplina, simultaneamente ao custo normal, possa-se trocar uma ou duas Características usadas na parada de dados do ritual, para substituí-las por Características com mais círculos, que sejam usadas na Disciplina oposta. Assim, é possível trocar Manipulação por Inteligência ao utilizar um ritual de Crúac, ou Acadêmicos por Ocultismo ao empregar a Feitiçaria Tebana. Enquanto o personagem se ater aos pré-requisitos da Devoção, ele somente poderá substituir uma Característica, e nunca o próprio nível da Disciplina sendo usada. Ao alcançar cinco círculos em ambas as Disciplinas (o pináculo para a maioria dos vampiros), ele poderá trocar duas das Características: tanto o Atributo quanto a Habilidade empregados.
Esse benefício da substituição se prolonga por toda a execução do ritual, em todas as paradas de dados, e se o personagem por alguma rara razão tiver seus valores de Atributo (ou, mais raro ainda, Habilidade) diminuídos, no meio da conjuração do ritual, poderá sempre escolher os valores mais altos em qualquer teste.
O índice na Disciplina utilizada sempre é usado, não importando se a outra magia sangüínea é de índice superior.
Ao realizar um ritual sincrético de Crúac, um vampiro deverá não só gastar 1 Vitae, como 1 Força de Vontade para focalizar sua devoção a Lívia, e fazer uma oferenda similar às da Feitiçaria Tebana, embora em honra a Lívia. A oferenda deve ser apropriada, sendo normalmente um símbolo cristão, de Longinus ou Lívia, ou até mesmo um símbolo do Lancea Sanctum propriamente dito. A oferenda deve ser material, e não somente um papel com o símbolo desenhado, como um crucifixo. Ela se tornará cinzas da mesma forma que as oferendas padrão da Feitiçaria Tebana, e o sangue derramado também se esvairá. Além disso, o sangue derramado para o gasto de Vitae deverá cair sobre a oferenda em questão. A critério do Narrador, outros tipos de oferenda poderiam ser usados, conforme apropriado à situação, o personagem ou ao ritual individual.
Ao realizar um ritual sincrético de Feitiçaria Tebana, um vampiro deverá não só gastar 1 Força de Vontade e fazer uma oferenda, como deverá sangrar 1 Vitae sobre o objeto sendo ofertado. Tanto o objeto quanto a Vitae ofertados tornar-se-ão cinzas. Em caso de oferendas que não sejam objetos materiais, o Narrador é o árbitro final de como o ritual deverá ser conduzido.
Tanto o Narrador quanto o Jogador que interpreta o personagem herege deverá lembrar-se de que o uso de um ritual sincrético é óbvio para aqueles que o presenciem, aparentando ser uma blasfêmia nos olhos da quase totalidade dos Santificados, e no mínimo um desrespeito perante a maioria dos Acólitos. O único ritual amplamente conhecido que poderia ser disfarçado é o ritual de Feitiçaria Tebana chamado de Flagelo de Sangue, por motivos óbvios – mas talvez existam outros.
Essa Devoção abaixo seria para os integrantes de duas linhagens que eu havia bolado, mas não cheguei a escrever, os Duarte e os Banzo, respectivamente Ventrue escravagistas e Nosferatu quilombolas. As duas linhagens estavam inextricavelmente ligadas a ponto de suas Disciplinas serem apenas a adição da Disciplina exclusiva do clã da outra linhagem (os Duarte tinham Pesadelo, e os Banzo, Dominação.)
Proteção a Ferro e Fogo
(Dominação ●●, Resiliência ●)
Os Duarte costumavam marcar suas propriedades vivas – seus ghuls, especialmente a família de escravos ghuls por eles gerada – como “fora dos limites” para a influência perniciosa de outras criaturas sobrenaturais, incluindo vampiros como os próprios Duarte. Ao colocar sua mão sobre um escravo ghul, o Ventrue poderia deixar uma marca em brasa que, embora dolorida, concederia uma certa proteção ao ghul contra certos poderes sobrenaturais de vampiros e outros seres.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Dominação – o Vigor do ghul.
Ação: instantânea.
Este poder requer que o Escravagista toque o seu ghul com a mão (ou, alternativamente, com um ferro de marcar gado, embebido com a Vitae do vampiro – o que pode fazer com que esta Devoção pareça um ritual de Crúac àqueles que não compreendem bem as bruxarias da Anciã – fazer isto leva um turno de ativação a mais). O Duarte deve ser o próprio domitor do escravo ghul. Um êxito significa que o ghul recebe uma discreta marca onde foi tocado, relativamente dolorosa (-1 em todos os testes até o final da cena); porém a marca concede um bônus de + 1 em todos os testes de resistências a poderes sobrenaturais (ou seja, aqueles que requerem testes disputados) – é como se o ghul tivesse uma pretensa “Potência do Sangue”. O bônus dura uma quantidade de dias igual ao número de sucessos alcançados. A marca cicatriza naturalmente após o final do efeito.
Existem rumores de que a linhagem Banzo, formada pelos Quilombolas formados a partir dos revoltosos da família ghul regida pelos Duarte, desenvolveu uma versão própria desta Devoção, tendo roubado os poderes especiais de seus antigos mestres. Supostamente, a versão dos Quilombolas substituiria Pesadelo por Dominação (porém a fraqueza Nosferatu interferiria no uso da Devoção).
Para aprender este poder, é necessário o investimento de oito pontos de experiência. A cada vez que o vampiro aumenta sua Resiliência, ele pode depois “atualizar” esta Devoção, fazendo com que o bônus concedido ao ghul fique igual ao índice de Resiliência do domitor. Cada “atualização” custa três pontos de experiência adicionais.