Autor Tópico: [WoD]Material para Vampiro: o Réquiem  (Lida 4137 vezes)

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[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Online: Março 27, 2012, 02:41:07 pm »
Vi que essa seção só tem 3 tópicos e estava querendo escoar aqui um material criado por mim pra Vampiro: o Réquiem há uns anos atrás.
Ele ficava nesse site http://vampirorequiem.multiply.com/ mas como não é algo que eu mexa mais, e sabe-se lá o que pode acontecer com esse site no futuro... confio mais na Spell pra deixar minhas criações, agora.

Alguns desses materiais foram exibidos no fórum da WW, também anos atrás... com até consequências engraçadas, tipo no livro Ancient Bloodlines aparecer um "Tesouro" (versão de uma ordem religiosa tailandesa dos Anéis do Dragão, talvez a origem dessa pseudo-disciplina) que era basicamente o meu "Anel dos Grilhões" que vcs verão abaixo.
Por conservativismo do material ele está aqui, mas se o "cânone" aponta outra versão parecida, talvez seja melhor usá-la, de acordo com sua vontade.

« Última modificação: Março 27, 2012, 09:00:26 pm por publicano »
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O ANEL DOS GRILHÕES
« Resposta #1 Online: Março 27, 2012, 02:43:11 pm »
O Anel dos Grilhões foi criado para conceder a um Dragão mais força interna para resistir ao poder fascinante do sangue, incluindo dependência do sangue e o odioso Vinculum. Alguns dentro da Ordo Dracul sussurram que o Anel dos Grilhões é uma invenção de algum membro da Família desejando engajar-se com menos perigo no proibido Casamento Húngaro.

Este Anel é uma ramificação do Anel do Sangue, e seu desenvolvimento depende de desenvolvimento anterior do Anel do Sangue. De forma similar ao Anel apócrifo Escada de Anoushka, que requer nove camadas de Anéis para alcançar seu primeiro degrau, o Anel dos Grilhões requer conhecimento de uma camada no mesmo patamar no Anel do Sangue quando o personagem vai comprar uma camada do Anel dos Grilhões.

Por exemplo, se Eduardo Bastos, um Guardião, deseja desenvolver a segunda camada do Anel dos Grilhões, mas seu progresso no Anel do Sangue está à primeira camada, ele vai precisar aprender a segunda camada do Anel do Sangue antes de aprender a segunda camada do Anel dos Grilhões.

Primeira Camada: Recusando o Vício
O personagem recebe um bônus de + 3 para resistir à dependência do sangue.

Segunda Camada: À Beira do Precipício de Sangue
Se o personagem for submetido ao segundo estágio do Vinculum, seus efeitos são iguais aos do primeiro estágio. A presença do segundo estágio, contudo, ameaça o Membro com a proximidade do terceiro estágio – o Vinculum completo.

Terceira Camada: Sangue Escorregadio
A Potência do Sangue de um personagem é sempre considerada maior que a Potência do Sangue de um suserano em potencial. Como tal, ele sempre possui a opção de gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Autocontrole para resistir à formação de qualquer estágio do Vinculum. Se a Potência do Sangue do personagem realmente for maior que a Potência do Sangue do regente em potencial, o personagem não precisa gastar um ponto de Força de Vontade para tentar resistir.


« Última modificação: Março 27, 2012, 02:47:29 pm por publicano »
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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #2 Online: Março 27, 2012, 02:47:06 pm »
Rito Soteropolitano

O texto abaixo é melhor compreendido junto com o livro da coalizão Ordo Dracul.

Na verdade chamado de o Mui Augusto Rito da Serpente Reveladora das Águas Ocultas de São Salvador, é talvez o único Rito "oficialmente aceito" criado no Brasil, onde concorre com Academias Draconianas fiéis ao Rito Valaquiano (a Ordo Dracul "ortodoxa" que na verdade foi criada bem depois da fundação real da coalizão) e muitas do bastante antigo Rito Damasceno (fundado em Paris e não em Damasco, apesar do nome).

O Rito foi fundado pelo Koiagon de Salvador e Sutilíssimo Imortal da Fome Liberta e Ardente, o recluso cujo nome verdadeiro é sussurrado apenas nas mais altas câmaras de iniciação do Rito Soteropolitano.  O Rito é orientado pelo Código da Espiral sem Limites, um tratado que toca em vários pontos daquilo que era chamado (especialmente pelos Santificados) de secreta Doutrina dos Dragões.



Permite-se a leitura do Código após os Ritos do Dragão terem sido estudados pelo Suplicante, e que este seja um integrante reconhecido da Ordo Dracul.  O Código foi escrito no período de 1784 a 1788, e cerimonialmente aceito em 1789.  Porém, a Doutrina dos Dragões era um assunto vago e pouquíssimos vampiros sabiam da existência dela.  A Academia Draconiana não era uma instituição pública, e muitos dos seus integrantes eram, em público, seguidores de outras coalizões.  O Código foi delineado a partir de uma série de encontros e reuniões executadas sob as luzes mais sombrias da Necrópole da Roma Negra, os subterrâneos da cidade de Salvador onde, na época, escondiam-se os vampiros ostracizados de pele negra e mulata.  Vampiros de todas as cores de pele encontraram-se nestas reuniões, embora seu número tenha sido relativamente pequeno.  Aquele que nas noites de hoje é o Koiagon de Salvador era uma criatura que ocultava-se nos recessos mais profundos da Necrópole, emergindo somente para coordenar as reuniões.

Os integrantes da primeira Academia sob o Rito Soteropolitano achavam-se tanto na superfície quanto na Necrópole.  Uma série de preceitos esotéricos visando a transcendência e a busca e proteção dos inúmeros Ninhos de Dragão da cidade e, ambicionava-se, de outros locais do Brasil, juntava-se a ambições políticas de cunho maçônico e abolicionista.  O Código da Espiral sem Limites exaltava a liberdade de consciência, mas restringia o uso desta àqueles que tivessem merecimento.  Daí a série de ensinamentos ocultos que eram desvelados conforme o estudante ascendia na hierarquia dos Dragões.  A Serpente Reveladora mencionada no Código refere-se a uma entidade encontrada nas antigas fontes da cidade, e o significado de suas revelações é apenas uma metáfora, ou pelo menos é isso que é ensinado aos Suplicantes.  A Serpente move-se através das Espirais sem Limite, a plena realização do livre-arbítrio balanceada com a ocultação contra olhos indignos.  O equilíbrio é, segundo o Código, o principal elemento que dá vazão ao desenvolvimento dos Anéis do Dragão.  Daí a prática de manutenção do Rito secreto instaurado dentro das outras coalizões, até que em 1895 o Rito (e a Ordo Dracul em Salvador) fosse publicamente revelado.  Desde então a Ordo Dracul mantém o Principado na cidade.

Fora de sua cidade natal, o Rito Soteropolitano é mais forte em cidades nordestinas, do norte e do centro-oeste.  Ele tem resistido ao clamor por ortodoxia do Rito Valáquio que atingiu algumas Academias brasileiras, e principalmente às incursões do Rito Damasceno, que aflora mais no sul e sudeste (os do Rito Damasceno se ressentem com o que enxergam como pouco caso dado aos nobres Súditos do Machado, que dentro das estruturas do Rito Soteropolitano são pouco mais que um braço armado sob influência dos Mistérios e da Luz Agonizante, malgrado recomendações n'Os Ritos do Dragão).


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RITUAIS
« Resposta #3 Online: Março 27, 2012, 02:49:28 pm »
O ESPELHO ENSANGÜENTADO
(Ritual de nível dois do Crúac)


Este ritual torna um mortal capaz de enxergar vampiros como se estes fossem refletidos num espelho ou através de uma mídia visual, ou seja, como borrões. O mortal alvo deve estar dentro da linha de visão do vampiro usando o ritual. O uso deste ritual é muitas vezes considerado quebra da Máscara, embora ele possa ser usado justamente para manter a Máscara segura, caso o usuário do ritual seja cuidadoso o suficiente.  Vampiros que gastaram Força de Vontade para combater o efeito de borrão durante a cena são vistos normalmente pelo alvo.




SUFOCAR A ALMA
(Ritual de nível três do Crúac)


Este ritual tranca a alma de um alvo em um estado de tristeza inexplicável, melancolia súbita, um sentimento de inadequação ou mesmo de claustrofobia espiritual. Durante um número de noites igual ao de sucessos alcançados na invocação do ritual, o alvo sente-se estranho e recebe uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo Atributos Mentais ou Sociais. Se, a qualquer momento, ele desejar gastar um ponto de Força de Vontade, seja por qualquer razão, ele pode, mas uma sensação estranha de medo se apodera do alvo, como se alguma coisa o estivesse avisando para não concentrar sua convicção desta forma. Caso o alvo desobedeça este "sinal interior", os sucessos alcançados por ele mesmo no teste benefeciado pelo ponto de Força de Vontade, ou teste permitido pelo ponto (como uma Disciplina que custe Força de Vontade), se igualam a uma quantidade de pontos de dano de contusão recebidos pelo alvo imediatamente. Este dano toma a forma de uma dor de cabeça excruciante, e uma sobrecarga dos vasos sangüíneos do cérebro. Depois que o ponto de Força de Vontade tenha sido gasto, os efeitos da tristeza (bem como a penalidade associada a ela) passam, mas o alvo terá de lidar com o sofrimento causado por seus ferimentos internos. Caso o ponto de Força de Vontade não tenha relação com teste algum, o alvo recebe um número de pontos de dano de contusão igual ao seu próprio Atributo Perseverança.
Este ritual requer linha de visão direta do alvo, e seu teste de invocação é penalizado pelo Autocontrole do alvo.
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DEVOÇÕES
« Resposta #4 Online: Março 27, 2012, 02:59:14 pm »
Avatar da Monstruosidade
(Metamorfose •, Ofuscação ••, Pesadelo •)

O membro da Família pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual.  Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspício, conforme explicado na barra lateral Conflito de Vontades em Vampiro: o Réquiem, pág. 119), já que distorce a natureza da Mácula do Predador.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Ofuscação contra a parada de Autocontrole + Potência do Sangue do alvo.  A fraqueza do clã Nosferatu não é aplicada a este teste.
Ação: Disputada.  A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Devoção.  O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais.
Este poder funciona exatamente como Fisionomia Monstruosa (Vampiro: o Réquiem, pág. 139), exceto que ele cria uma ilusão de poder demoníaco ou divindade terrível.  Os observadores vampíricos acreditam que o usuário da Devoção não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo.  A Mácula do Predador é aplicada somente se ela causaria o frenesi de medo num observador vampírico; caso contrário, ela é ignorada conforme as regras da Máscara de Tranquilidade (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).
Embora esta Devoção distorça as feições do vampiro como em Fisionomia Monstruosa, ele o faz de maneira específica a não aparentar as características comumente observadas num vampiro.  Caso o vampiro tenha ativado a "cor da vida" (Vampiro: o Réquiem, pág. 156), esta impressão de que trata-se de uma criatura sobrenatural não-vampírica é ainda mais evidente.  O Narrador deve descrever o uso deste poder como algo surpreendente e inesperado, e a ilusão deve refletir a personalidade do vampiro que a usa.  O uso de Avatar da Monstruosidade não é suficiente para disfarçar o vampiro.  Aqueles que já o conhecem o perceberão como tendo assumido uma forma alterada, porém os que os virem pela primeira vez (o que inclui vítimas potenciais da Mácula do Predador) podem ter uma dificuldade muito leve em identificar o vampiro caso este só seja visto com suas feições normais em outra ocasião (o Narrador pode requerer um teste de Inteligência + Autocontrole, caso ache necessário).
Este poder não previne a possibilidade de frenesi da parte do usuário da Devoção (embora ele esteja um tanto protegido pelo Aspecto do Predador; veja Vampiro: o Réquiem, pág. 133).
Para aprender deste poder, é necessário o investimento de 12 pontos de experiência.


Fantasmagoria
(Pesadelo ●●, Ofuscação ●●●)

O vampiro pode distorcer a própria distorção mental provocada por Manto da Noite, fazendo-o tremeluzir como se o vampiro fosse uma manifestação fantasmagórica.  A Disciplina Pesadelo aumenta a ansiedade e temor causados por esta Devoção, fazendo com que o vampiro possa passar-se, até certo ponto e se tomar as devidas precauções, por um fantasma.
Este poder pode ser útil para manipular cultos mortais ou estudiosos da paranormalidade, bem como para proteger a Máscara, colocando a culpa de estranhos acontecimentos nas costas dos seres do além-túmulo.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Manipulação + Dissimulação + Ofuscação.
Ação: instantânea.
Ao ativar esta Devoção, o vampiro deve já estar coberto pelo Manto da Noite (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).  Ele então desfaz-se em parte da cobertura invisível, ao mesmo tempo em que gera efeitos assombrantes ao seu redor. similares à manifestação de um fantasma (Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 210).  Como uma manifestação verdadeira, o vampiro pode optar por estar visível ou ser apenas uma presença com vestígios detectáveis, capaz de infundir medo no coração dos mortais nas redondezas (o vampiro pode invocar o poder Temor, da Disciplina Pesadelo, separadamente; consulte a pág. 130 de Vampiro: o Réquiem)..
Este poder dura até o fim da cena, ou até o vampiro retomar o Manto da Noite em sua totalidade, ou então dissolvê-lo de vez.  Como o Manto da Noite, a Fantasmagoria não sobrevive a contatos maiores com o vampiro (ou seja, se ele interagir fisicamente com alguém ou algo, este poder falhará).
É irônico o fato de que, apesar de não passar de um efeito ilusório e do vampiro não estar realmente num plano espiritual diverso do material, todos os modificadores relacionados às manifestações de um fantasma são aplicados ao teste de invocação desta Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 13 pontos de experiência.


Avatar do Horror Primordial
(Ofuscação ••••, Pesadelo ••••)

Um vampiro sabe que é tido como um mito pela sociedade humana.  Nas noites céticas de hoje, outros monstros mais poderosos como deuses antigos ou demônios primais também são considerados como mito – porém muitos os enxergam como arquétipos fundamentais residentes na psique humana.  Ao tomar vantagem do medo das entidades supremas das noites antigas e primordiais, que não pode ser negado mais que se esconde no coração humano, um vampiro assume uma forma ilusória de algum ser imensamente poderoso perante um mortal, que reconhece a entidade como algum ser ou criatura de suas crenças (sejam atuais ou esquecidas desde a infância), ou mesmo de seus sonhos ocultos. 
Esta Devoção pode ser utilizada contra vampiros; afinal de contas, algum dia eles foram mortais.  A questão é que além de serem mais resistentes contra esse tipo de embuste, os efeitos costumam durar menos contra eles.
Custo: um ponto de Vitae
Parada de Dados: Presença + Empatia + Pesadelo contra a parada de Autocontrole + Potência de Sangue (a fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao teste do usuário desta Devoção).
Ação: Instantânea
O alvo desta devoção é levado a crer que o vampiro à sua frente é a encarnação de alguma entidade extremamente poderosa temida pela vítima, mesmo que inconscientemente (deuses, anjos e demônios de suas crenças são tão válidos quanto o monstro debaixo da cama, o assassino serial imortal de uma lenda urbana, alienígenas hiper-evoluídos ou mesmo alguma entidade real conhecida pessoalmente pelo alvo).  Nesse sentido, a Devoção funciona similar a O Estranho Conhecido (Vampiro: o Réquiem, pág. 137), incluindo em relação a falhas e falhas dramáticas.  A “criatura” que na verdade é o usuário da Devoção toma uma aparência moldada tanto pelos temores e arquétipos internos da vítima, quanto pela aparência percebida anteriormente (isto é, se a vítima enxergar o vampiro “transformando-se”, caso o vampiro tenha ativado a Devoção antes do alvo percebê-lo, esse fator é ignorado).  Note que, assim como O Estranho Conhecido, o vampiro não tem idéia de com quem se parece, a não ser que conheça também a Devoção Conhecendo o Estranho (Vampiro: o Réquiem, pág. 150). 
O alvo da Devoção também é afligido com por um surto da perturbação Obsessão Delirante (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 189) enquanto permanecer na presença do vampiro, centrada na crença de que o vampiro é uma encarnação da entidade terrível imaginada.  Assim que não esteja mais na presença do usuário da Devoção, o alvo pode começar a fazer testes prolongados de Perseverança + Autocontrole para se livrar da perturbação temporária (cada teste é considerado uma ação reflexa, porém somente um teste é permitido a cada cena; vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem fazer um teste do gênero a cada turno).  Enquanto não alcançar um número de sucessos igual à soma de Ofuscação + Pesadelo do vampiro, a vítima continuará aflita pela Obsessão Delirante.  Entrar em contato novamente com o vampiro, caso este ative com sucesso novamente a Devoção, faz com que todos os sucessos acumulados pela vítima sejam perdidos.
Existe uma Devoção similar a esta, que é centrada mais na veneração do alvo por uma entidade claramente superior.  Ela funciona da mesma maneira geral, exceto que requer Majestade ao invés de Pesadelo, e que inflige Transtorno de Personalidade Dependente (Vampiro: o Réquiem, pág. 189) em seus alvos.
Para aprender este poder (em qualquer uma das versões), é necessário o investimento de 21 pontos de experiência.


FERVOR PREDATÓRIO
(Feitiçaria Tebana •, Metamorfose •)

Custo: N/A
Parada de Dados: N/A (mas veja abaixo)
Ação: N/A
Por se tratar de uma questão de clareza mental e até certo ponto, estudo (embora claramente do tipo religioso), a prática da Feitiçaria Tebana é um tanto contraproducente para a maioria dos Gangrel que a pratica.  Há um limite imposto na execução dos rituais, já que a mente primitiva dos Gangrel, atacada pelos pensamentos da besta, nubla sua disposição quando tentam impor a vontade de Deus através deste tipo de magia vampírica.  Não é o caso daqueles vampiros que provaram seu valor Santificado (e aprenderam esta Devoção). 
O Gangrel simplesmente supera sua Fraqueza no que tange os testes de Feitiçaria Tebana, já que seu fervor e zelo sobrepujam os obstáculos colocados na execução dos rituais.  Ao provar-se como no mínimo igual a qualquer outro membro da Família (através do poder de Metamorfose •, Aspecto do Predador), o Gangrel Santificado pode fazer uso da regra da explosão do 10 e seus sucessos não são mais cancelados por 1s, mas somente ao executar os rituais de Feitiçaria Tebana (ou seja, nos testes de Inteligência + Erudição + Feitiçaria Tebana). 
Como se refere à superação da fraqueza do Clã Gangrel, somente os de sangue Gangrel aprendem esta Devoção.  Porém, qualquer linhagem de outro clã que por alguma razão sofra da mesma fraqueza Gangrel também poderá se beneficiar deste efeito, se desenvolver a Devoção.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de cinco pontos de experiência.


A Devoção abaixo é melhor compreendida junto com o livro da coalizão Lancea Sanctum.

SINCRETISMO LÍVICO
(Crúac ••, Feitiçaria Tebana ••)

Custo: 1 Força de Vontade ou 1 Vitae, além dos custos normais do ritual em questão (veja abaixo).
Parada de Dados: N/A (porém, veja abaixo).
Ação: N/A.
Esta Devoção é a marca mais visível da heresia mais propalada tanto no Lancea Sanctum quanto no Círculo da Bruxa – a Heresia Lívica (veja o livro Lancea Sanctum, pág. 62), que venera Lívia, a prostituta mãe de Longino, como uma figura feminina sagrada.  Os Lívicos são conhecidos por secretamente estudarem a Disciplina proibida da coalizão rival – seja Crúac, se são Santificados, ou Feitiçaria Tebana, se são Acólitos. Esta heresia sincrética permite àqueles que burlaram as leis das duas coalizão e alcançaram um grau considerável de entendimento das duas magias vampíricas unir o conhecimento e intuição cega nas duas artes num todo coeso.
Ao executar um ritual, seja de Feitiçaria Tebana, seja de Crúac, o Lívico com esta Devoção pode escolher utilizar Sincretismo Lívico e melhorar suas chances de sucesso, empregando Características que normalmente seriam usadas no teste da outra Disciplina. Ela permite que, gastando-se o custo apropriado para a outra Disciplina, simultaneamente ao custo normal, possa-se trocar uma ou duas Características usadas na parada de dados do ritual, para substituí-las por Características com mais círculos, que sejam usadas na Disciplina oposta. Assim, é possível trocar Manipulação por Inteligência ao utilizar um ritual de Crúac, ou Acadêmicos por Ocultismo ao empregar a Feitiçaria Tebana. Enquanto o personagem se ater aos pré-requisitos da Devoção, ele somente poderá substituir uma Característica, e nunca o próprio nível da Disciplina sendo usada. Ao alcançar cinco círculos em ambas as Disciplinas (o pináculo para a maioria dos vampiros), ele poderá trocar duas das Características: tanto o Atributo quanto a Habilidade empregados.
Esse benefício da substituição se prolonga por toda a execução do ritual, em todas as paradas de dados, e se o personagem por alguma rara razão tiver seus valores de Atributo (ou, mais raro ainda, Habilidade) diminuídos, no meio da conjuração do ritual, poderá sempre escolher os valores mais altos em qualquer teste.
O índice na Disciplina utilizada sempre é usado, não importando se a outra magia sangüínea é de índice superior.
Ao realizar um ritual sincrético de Crúac, um vampiro deverá não só gastar 1 Vitae, como 1 Força de Vontade para focalizar sua devoção a Lívia, e fazer uma oferenda similar às da Feitiçaria Tebana, embora em honra a Lívia. A oferenda deve ser apropriada, sendo normalmente um símbolo cristão, de Longinus ou Lívia, ou até mesmo um símbolo do Lancea Sanctum propriamente dito. A oferenda deve ser material, e não somente um papel com o símbolo desenhado, como um crucifixo. Ela se tornará cinzas da mesma forma que as oferendas padrão da Feitiçaria Tebana, e o sangue derramado também se esvairá. Além disso, o sangue derramado para o gasto de Vitae deverá cair sobre a oferenda em questão. A critério do Narrador, outros tipos de oferenda poderiam ser usados, conforme apropriado à situação, o personagem ou ao ritual individual.
Ao realizar um ritual sincrético de Feitiçaria Tebana, um vampiro deverá não só gastar 1 Força de Vontade e fazer uma oferenda, como deverá sangrar 1 Vitae sobre o objeto sendo ofertado. Tanto o objeto quanto a Vitae ofertados tornar-se-ão cinzas. Em caso de oferendas que não sejam objetos materiais, o Narrador é o árbitro final de como o ritual deverá ser conduzido.
Tanto o Narrador quanto o Jogador que interpreta o personagem herege deverá lembrar-se de que o uso de um ritual sincrético é óbvio para aqueles que o presenciem, aparentando ser uma blasfêmia nos olhos da quase totalidade dos Santificados, e no mínimo um desrespeito perante a maioria dos Acólitos. O único ritual amplamente conhecido que poderia ser disfarçado é o ritual de Feitiçaria Tebana chamado de Flagelo de Sangue, por motivos óbvios – mas talvez existam outros.



Essa Devoção abaixo seria para os integrantes de duas linhagens que eu havia bolado, mas não cheguei a escrever, os Duarte e os Banzo, respectivamente Ventrue escravagistas e Nosferatu quilombolas. As duas linhagens estavam inextricavelmente ligadas a ponto de suas Disciplinas serem apenas a adição da Disciplina exclusiva do clã da outra linhagem (os Duarte tinham Pesadelo, e os Banzo, Dominação.)

Proteção a Ferro e Fogo
(Dominação ●●, Resiliência ●)


Os Duarte costumavam marcar suas propriedades vivas – seus ghuls, especialmente a família de escravos ghuls por eles gerada – como “fora dos limites” para a influência perniciosa de outras criaturas sobrenaturais, incluindo vampiros como os próprios Duarte.  Ao colocar sua mão sobre um escravo ghul, o Ventrue poderia deixar uma marca em brasa que, embora dolorida, concederia uma certa proteção ao ghul contra certos poderes sobrenaturais de vampiros e outros seres.

Custo: um ponto de Vitae.

Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Dominação – o Vigor do ghul.

Ação: instantânea.

Este poder requer que o Escravagista toque o seu ghul com a mão (ou, alternativamente, com um ferro de marcar gado, embebido com a Vitae do vampiro – o que pode fazer com que esta Devoção pareça um ritual de Crúac àqueles que não compreendem bem as bruxarias da Anciã – fazer isto leva um turno de ativação a mais).  O Duarte deve ser o próprio domitor do escravo ghul.  Um êxito significa que o ghul recebe uma discreta marca onde foi tocado, relativamente dolorosa (-1 em todos os testes até o final da cena); porém a marca concede um bônus de + 1 em todos os testes de resistências a poderes sobrenaturais (ou seja, aqueles que requerem testes disputados) – é como se o ghul tivesse uma pretensa “Potência do Sangue”.  O bônus dura  uma quantidade de dias igual ao número de sucessos alcançados.  A marca cicatriza naturalmente após o final do efeito.

Existem rumores de que a linhagem Banzo, formada pelos Quilombolas formados a partir dos revoltosos da família ghul regida pelos Duarte, desenvolveu uma versão própria desta Devoção, tendo roubado os poderes especiais de seus antigos mestres.  Supostamente, a versão dos Quilombolas substituiria Pesadelo por Dominação (porém a fraqueza Nosferatu interferiria no uso da Devoção).

Para aprender este poder, é necessário o investimento de oito pontos de experiência.  A cada vez que o vampiro aumenta sua Resiliência, ele pode depois “atualizar” esta Devoção, fazendo com que o bônus concedido ao ghul fique igual ao índice de Resiliência do domitor.  Cada “atualização” custa três pontos de experiência adicionais.
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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #5 Online: Março 27, 2012, 03:01:15 pm »
REGRAS OPCIONAIS PARA LINHAGENS

Embora tenha criado estas regras, elas não são apropriadas para todos os tipos de jogos, às vezes nem mesmo os que eu narro. 

Herdeiro Precoce
Em Potência do Sangue 1 você não pode ainda ser um integrante completo de uma linhagem, porém um herdeiro (infante de um integrante total de uma linhagem) poderia ter a fraqueza da linhagem de seu genitor como uma Desvantagem, utilizando-se todas as regras normais para Desvantagens e para a fraqueza original.  Como sempre, de acordo com o julgamento do Narrador, algumas fraquezas não são muito adequadas para serem usadas como Desvantagens.  Porém outras, como a dos Baddacelli (cegueira), são Desvantagens em si mesmas.
Quando (e se) a linhagem estiver totalmente ativa no Sangue do Herdeiro Precoce, a Desvantagem some e em seu lugar a fraqueza se instala, parando de prover pontos extras de experiência.

Sangue Latente
Em Potência do Sangue 3, você poderia ativar uma linhagem latente em seu sangue, possuída por seu genitor-avô (o genitor-avô deve ter sido um integrante da estirpe quando Abraçou seu genitor, contudo).

Teias da Influência Sangüínea
Mais uma vez em Potência do Sangue 3, você poderia receber treinamento e patronagem nos costumes de uma linhagem de um Avus, como se tivesse Potência do Sangue 4, contanto que o vampiro em questão compartilhe elos de parentesco com você.  Isto inclui seu genitor-avô, seu(s) infante(s) e infante(s)-neto(s), caso existam, ou até mesmo o seu genitor caso este tenha desenvolvido uma linhagem após o seu Abraço.  Isto representa uma dispersão rápida de uma linhagem pelas fileiras de uma família vampírica.
Parentescos artificiais ou temporários não contam.  Apenas com o consentimento refletido do Narrador, parentescos artificiais de natureza mais estável (como o Crux usado pela Prole de Bellial) poderiam ser canalizados para prover conexão.  Note que a Prole em si raramente usaria este método, já que possuem sua própria linhagem-casta sacerdotal Therion para se preocupar.

Distorcendo o Sangue
A regra caseira mais controversa das quatro.
Em Potência do Sangue 5, você poderia criar uma vvariação de uma linhagem latente em sua Vitae, passada diretamente por seu genitor porém ainda não manifesta (isto é, o que é chamado de herdeiro não declarado / unclaimed scion).  Normalmente as modificações exatas devem ser discutidas em detalhes com o Narrador, mas como regra geral, não mais que duas Disciplinas e uma mudança ou distorção na fraqueza seriam possíveis, não sendo recomendável a mudança de duas Disciplinas E a fraqueza ao mesmo tempo (isto é, no máximo duas modificações no Sangue).
Um exemplo seria uma estranha linhagem Kyasid manifestando-se através de um herdeiro não declarado dos Mekhet Alucinor (que controlam sonhos, algo que é muito relacionado com fadas), Guardião da Ordo Dracul que passa muito tempo num ninho de dragão ligado a fadas.  A oniromancia das fadas asseguraria a permanência da Disciplina Insomnium, porém a fraqueza mudaria para vulnerabilidade tanto a magia feérica e ferro frio, e a Ofuscação seria modificada para Majestade para refletir o apelo místico das fadas (talvez esta pudesse ser trocada por Celeridade ou Auspício; porém seria algo muito difícil*)


* Nos dois casos, seriam fenômenos raríssimos.  Apenas a linhagem Galloi, dos Nosferatu, é a única linhagem descrita até agora sem afinidade por Disciplinas físicas.  A mesma coisa vale para a deserção da Disciplina assinatura do clã, algo também só visto numa linhagem, os Moroi, mas estes têm uma boa razão para tanto.  Essas duas ocorrências são tão raras, a meu ver, quanto uma linhagem com uma Disciplina ritual em seu arsenal de afinidade, como os Arquitetos do Monólito.
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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #6 Online: Março 27, 2012, 03:04:45 pm »
Lendas dos Caraybaqüera

Esse material conteria algumas mecânicas, mas eu simplesmente perdi o arquivo onde elas foram esboçadas e parei de mexer na ideia.



As primeiras noites nas terras brasileiras, em geral, foram repletas de mistério para aqueles vampiros que se viram forçados a fugir para a colônia, aqueles desesperados o suficiente para tentar uma viagem marítima.  Alguns dentre esses degredados esperavam encontrar algum tipo de criatura imunda similar a eles mesmos, escondida entre a população indígena, que logo seria revelada pela Mácula do Predador.  Outros achavam que os nativos eram selvagens demais e não teriam cidades e concentrações de humanos dignas de alimentar um membro da Família, e isso significava que a nova terra não traria esforços quanto à questão de estabelecer território, já que nenhum Amaldiçoado reclamaria quando os degredados estabelecessem seus domínios nas cidades recém-construídas.

A paranóia, contudo, durou por quase um século, sem que houvesse evidência de vampiros entre os indígenas.  Algumas lendas, porém, começaram a infiltrar-se nas conversas dos parcos salões dos Elísios das maiores cidades da colônia, vindas de áreas ermas, espalhadas pelos nômades que começavam a tornarem-se comuns no Brasil.

Na época em que a cidade de Salvador era regida pelo Arcebispo Dom Ignácio, hoje o mártir Ignácio do Espelho Turvo, celebrado na noite de 3 de julho, esse Príncipe dos Santificados e admirador dos jesuítas anotava com paixão as lendas, mitos e casos contados pelos nômades.  Seus textos estavam escritos na língua geral, e foram perdidos durante o período crítico de 1808-1835.  Algumas histórias sobrevivem até as noites de hoje.

Uma lenda contava que um vampiro – às vezes relatado nas histórias como sendo um Ventrue, noutras como Deva – havia se infiltrado numa expedição (ou numa bandeira, a depender do local onde a lenda era repassada) e colocado ghuls e mortais viciados em seu sangue entre os líderes e influentes da expedição.  Esse Amaldiçoado (nunca se conta precisamente seu nome, nem porque estaria arriscando-se numa expedição) viu alguns dos seus companheiros e servidores serem mortos por envenenamento, ao alimentarem-se da vegetação local.  O vampiro estava ansioso, já que havia enxergado alguns vultos no meio da mata que não eram percebidos por seus homens.  Com o passar dos dias e das noites, outros homens foram morrendo, só que agora não só por envenenamento, mas assassinados de maneira furtiva.  Um deles foi encontrado por seus companheiros, enforcado num cipó pendente de uma árvore muito alta; esses companheiros não tiveram a coragem de retirar o cadáver dali, pois contaram, muito assustados, que o cipó se mexia como se estivesse vivo, e que a casca meio apodrecida e cheia de fungos da árvore estava repleta de símbolos estranhos.

Um a um, os homens caíram vítima de estranhas armadilhas, alguns atacados por animais ferozes.  E tudo isso acontecia fora das vistas do vampiro que pensava controlar a expedição.  As únicas mortes que ele presenciara com seus próprios olhos foram os estertores finais de seus servidores, envenenados e cuspindo sangue.

Toda essa emboscada e cerco durou cerca de um ciclo de luas no céu, conta-se.  Quando a lua se ergueu cheia nos céus, o Deva, ou Ventrue que seja, estava sozinho no meio do mato, e sem uma mão humana a quem recorrer. 

Foi nessa noite em que surgiram três ou quatro – ou cinco, a depender de quem narra a história – indígenas, pintados de vermelho, saindo detrás das árvores.  Um deles trazia uma estranha bacia ou cumbuca de cerâmica em suas mãos, e ofereceu-a ao vampiro perdido, como num gesto de apaziguamento, ou uma oferenda a um espírito superior.

Os ouvintes sempre argumentam se aquele Amaldiçoado era um tolo ou se estava desesperado demais, quando o narrador conta que o vampiro aceitou a oferta e bebeu do líquido que continha na vasilha de barro.  Era uma mistura estranha e de cheiro pungente.  Assim que a beberagem desceu pela garganta do morto-vivo, algo estalou dentro de sua mente e ele subitamente percebeu, pela revolta de sua Fera interior, que todos os indígenas à sua frente eram tão Amaldiçoados quanto ele. 

A Fera do pretenso explorador vacilou entre a fúria ao olhar alguns dos acompanhantes do índio que lhe entregara a vasilha, e o medo avassalador que certamente o tomou ao sentir o peso do poder do próprio ofertante.

Nesse ponto, os relatos divergem: existem pelo menos três variações. 

Em uma delas, o vampiro perdido no mato era um membro da estranha, secreta e pouco conhecida doutrina dos Dragões, que somente seria amplamente conhecida pela sociedade vampírica brasileira no século XIX.  Esse vampiro estava pesquisando a existência dos caraybaqüera, os vampiros nativos do Brasil, a partir dos registros de outros de sua coalizão secreta.  Aquele momento então teria sido como uma epifania para o estudioso.  Ele havia sido preparado lentamente para o encontro por aqueles que estava caçando.  Os caraybaqüeras o cercaram e conversaram com ele na língua geral, e ali no meio daquela mata foram trocados segredos místicos e sabedorias ocultas.  Como marca dos segredos compartilhados, o explorador foi arranhado pelas garras dos vampiros indígenas, que desenharam estranhos símbolos e padrões, de modo sangrento, na pele cadavérica do Dragão.  Quando ele voltou à civilização – e esse retorno nunca é detalhado pelos relatos! – trazia verdades bizarras mapeadas em sua pele.

Em outro dos relatos variantes, os vampiros indígenas cercaram o explorador perdido, assumiram formas de diversos animais da fauna local, e quase massacraram o invasor de seu território.  Enquanto a dança ritual de combate era realizada sobre o corpo subjugado do colonizador, somente aquele que ofertou a beberagem observava de modo impassível.  Precisos, os monstros não chegaram a impor a Morte Final ao explorador, mas deixaram-no muito perto disso.  Foi aí que o líder deles colocou na boca do vampiro ferido uma raiz amarga, espremendo gotas de um líquido doce como a Vitae.  Durante três noites foi mantido cativo o desafortunado Deva (as histórias com este final sempre marcam o explorador como sendo um Deva), e a cada noite foi-lhe alimentado somente o sumo da raiz amarga, que dentro do corpo vampírico era mais doce que o mel.  Depois dessas três noites, o colonizador foi libertado perto de uma povoação ribeirinha de mortais desconhecidos.  O Íncubo saciou sua sede com os humanos que ali moravam, restaurando seus ferimentos lentamente, e fazendo várias vítimas fatais.  Porém, o sangue dessas vítimas operava para curar seu corpo maltratado, mas não satisfazia a luxúria de sua alma.  O Deva desejava ardentemente beber do sumo da raiz amarga mais uma vez.  Dizem que ele arrependeu-se depois de tantos assassinatos naquele vilarejo perdido e acabou Abraçando uma de suas vítimas, e essa cria contou a história ao contador de histórias, embora a história em si não mencione o que aconteceu depois ao genitor dela.

A terceira variação da lenda detalha um pouco mais o vampiro capturado pelos estranhos Amaldiçoados da floresta.  Um Ventrue Santificado que estava em viagem para um domínio distante audaciosamente atravessava a mata para difundir a fé negra em Longino.  Alguns dos mais precisos entre os contadores de lendas dizem que o Santificado era um Legado, ao invés de um missionário comum.  Qualquer que tenha sido sua posição na Lancea Sanctum, se era Ungido ou não, seus galardões não o salvaram do que aconteceu naquela noite fatídica na floresta.  O Lorde, logo após a constatação de que aqueles sivícolas eram vampiros como ele, começou a tentar comunicar-se em diversas linguas indígenas locais.  Não obteve respostas verbais, mas aquele que parecia o líder começou a fazer gestos, como que pedindo para seguí-lo.  O Santificado, não vendo outra alternativa, já que os índios estavam armados de estranhas lanças, consentiu.  Andaram quase meia hora por uma trilha no meio do mato, até chegarem numa clareira que abrigava um pequeno lago e uma árvore frondosa, mas de casca decadente, podre e malcheirosa.  Suas folhas forravam o chão da clareira.  Subitamente, um dos indígenas estendeu uma garra até então oculta e atacou o missionário, derramando um pouco de sangue sobre as raízes da árvore.  O Ventrue preparou-se para se defender, mas um cipó surpreendentemente firme destacou-se da árvore e enlaçou o Ventrue, como se animado por magia.  Em pouco tempo, outros cipós tornaram a fuga do Lorde impossível.  Os indígenas então espetaram suas lanças no chão ao redor do missionário, e o líder usou a sua própria para ferir o vampiro e - através de alguma feitiçaria herege - coagiu a Vitae do Santificado a derramar-se no chão, molhando as raízes da árvore.  Aquele solo profano rapidamente absorveu o sangue derramado, e o resto da noite foi passado naquela posição.

Quando veio o sol, o missionário tentou desesperadamente libertar-se, em vão; e então encolheu-se horrorizado.  Foi quando o cipó que o prendia puxou o Lorde para o chão, e algo enterrado no húmus que cercava as raízes da árvore dragou o vampiro para dentro da terra. 
Após ter repousado no abraço da terra, o vampiro acordou deitado sob a luz da lua, sujo de pó e lama.  Nenhum de seus perseguidores estava mais lá.  O Ventrue lembrava-se de uma noite passada sob a terra, em que sonhos terríveis de sangue e traição distorceram sua mente, mas revelaram-lhe estranhos sinais, presságios e algo que ele supunha ser uma verdade nova... o Ventrue tornou-se um apóstata.

Dizem que ele tornou a embrenhar-se no mato, e ao sair da floresta começou a pregar uma nova fé, herética aos olhos e ouvidos dos Santificados.  O Ventrue contava fervorosamente sobre os caraybaqüera, anjos caídos guardando as selvas do Brasil.


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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #7 Online: Março 27, 2012, 03:16:11 pm »
A minha ideia era criar linhagens necromânticas que não envolvessem os clãs que já exibiam linhagens assim, na época. Os Nosferatu tinham seus Burakumin, os Mekhet tinham seus Sangiovanni, os Ventrue tinham os Dragolescu; e existem ainda outras linhagens necromânticas desses clãs, que não recordo o nome agora.

Pelo menos na época, não havia nenhuma linhagem Gangrel ou Deva com esse tema, e é até natural que tenha sido assim. Mas eu tentei preencher os nichos usando conceitos adequados para esses clãs... vamos a eles.
Os Boamorte estão no formato encontrado nos livros de clã, enquanto os Tremere (é... Tremere) estão no formato exibido no livro básico.

BOAMORTE

"Das cinzas às cinzas, do pó ao pó", tá certo... só que eu continuo de pé, meu camarada!



Cemitérios não são geralmente o tipo de lugar que um mortal – ou mesmo um vampiro – chamaria de lar.  Os mitos que falam de vampiros dormindo em caixões às vezes são verdadeiros, mas isso não significa que os membros da Família passem seus Réquiens enfurnados em criptas.  Existem aqueles que não têm necessidade alguma de um refúgio normal, e preferem mesclar-se à terra para que os sol não os queime.
Alguns vampiros fazem isso e mesmo assim compreendem o valor de criptas, cemitérios, caixões, urnas, túmulos, sepulcros... eles sabem que a terra está próxima desses locais e objetos, e sabem que às vezes, o cheiro de morte os infecta, atraindo fantasmas e espíritos do além.  Os vampiros da linhagem Boamorte enxergam cemitérios como seus territórios e protetorados, os fantasmas do além como aliados relutantes que às vezes devem ser postos sob seu comando e, outras, postos para descansar.  Os Boamorte são os portadores das chaves dos portões entre a vida e a morte.

Clã de origem: Gangrel

Disciplinas da linhagem: Auspício, Metamorfose, Pesadelo, Resiliência

Alcunha: Coveiros

Fraqueza: Além da fraqueza Gangrel que sussurra em suas mentes, todo integrante da linhagem Boamorte é ligado à terra de uma forma que outro Gangrel poderia.  Ao se filiar aos Boamorte, qualquer Gangrel imediatamente começa a sentir fascínio pela terra onde os mortos habitam.  Durante o descanso diurno, um Boamorte precisa estar em contato com a terra maculada por cadáveres.  Isto significa que deve estar tocando a terra que contém um número de cadáveres (ou seus restos esqueléticos) igual à sua Potência do Sangue, ou a própria Vitae do Boamorte poderá falhar em acordá-lo quando o sol se pôr.  Os cadáveres devem estar a uma distância máxima, em metros, igual à Potência do Sangue do vampiro, e este deve estar consciente da presença dos cadáveres.  Se estas condições não forem preenchidas, o Boamorte deverá ser bem-sucedido num teste de Humanidade para acordar (sujeito a uma penalidade igual ao número de dias em que as condições não foram preenchidas); uma falha significa que a Vitae é gasta mas o vampiro continua dormindo pelo resto da noite.  Os cadáveres devem estar conectados ao vampiro através da terra que os circunda; porém, se o Gangrel tiver domínio suficiente do poder de Metamorfose, Refúgio de Terra (veja a pág. 133 de Vampiro: o Réquiem) para que consiga fundir-se com outras substâncias, esses materiais poderão servir como “intermediários” entre o vampiro e o Gangrel adormecido (não é necessário realmente fundir-se à terra para isso).

História e Cultura: Nos primórdios do século XVII, Gabriel Boaventura era um simples coveiro mortal em sua cidade de origem, no Nordeste brasileiro.  Descendente de uma família outrora abastada mas que perdera suas posses com o tempo e devido a trapaças de rivais, Gabriel era o que se chamava de “mulato claro”, alguém que é considerado negro quando é pobre, e branco quando é rico.  O coveiro trabalhava também como porteiro de um cemitério local onde a alta elite era enterrada após serviços fúnebres ostensivos.  A riqueza dos mausoléus e túmulos deixava Gabriel ao mesmo tempo admirado e irritado.  Ele sabia que tinha poucas chances de enterrar qualquer um de seus familiares ali, apesar de alguns de seus ancestrais mais distantes já estarem apodrecendo em túmulos que um dia foram suntuosos.  Procurando alívio para as crises de melancolia que o abatiam, Gabriel deixou-se levar por vários cultos sincréticos, que na época eram praticados em segredo ou pelo menos longe das áreas mais nobres de sua cidade.  Uma noite, tendo passado tempo demais trabalhando e louvando nos cultos, Gabriel adormeceu sobre um túmulo.  Acordou tendo seu sangue drenado por um visitante do cemitério que não contava em encontrar comida tão fácil.
Tendo pensado que o coveiro continuaria dormindo, o futuro genitor do fundador dos Boamorte ficou indeciso entre matar o mortal para que a Máscara fosse preservada, ou tomar algum outro curso de ação.  A hesitação se provou a pior iniciativa, já que Gabriel derrubou o vampiro com um golpe de pá.  O Gangrel chegou a cair, mas se recuperou com rapidez, erguendo o vampiro pela garganta.
O que eles conversaram é um detalhe que permaneceu sempre um mistério, e Gabriel ficou em silêncio nesse sentido.  Talvez seus infantes o saibam, talvez não.  De qualquer forma, Gabriel Boaventura nunca mais enxergou a luz do sol desde aquela noite, tendo mudado seu nome para Gabriel Boamorte.  Boamorte passou os anos seguintes alimentando-se tanto dos recém-enterrados quanto dos moribundos e dos animais vis do cemitério, e parece que envolveu-se tanto com a Lancea Sanctum quanto o Círculo da Anciã, quem sabe levado pelas suas crenças sincréticas.  Na época esse tipo de prática não era muito aceito abertamente pela sociedade humana, que dirá pelos anacrônicos vampiros. Boamorte então se viu como um pária, por muito tempo, permanecendo desgarrado.  De vez em quando voltava a assombrar os locais onde cultos de eguns (espíritos dos mortos, em nagô) faziam suas cerimônias, mas nunca se sentiu ligado aos vivos que tentavam se lembrar dos mortos.
Há um lapso de mais de cem anos sem informações precisas sobre as atividades de Boamorte, mas o fato é que, ironicamente, por volta do começo do século XVIII, quando surgiu a Irmandade da Boa Morte, na Bahia, uma confraria leiga dedicada ao culto dos orixás e dos santos católicos, havia mais de um vampiro se denominando Boamorte, e em várias cidades diferentes.  Como o Gabriel Boamorte, fundador da linhagem, fortaleceu seu Sangue a ponto de divergir do clã Gangrel, é um mistério.  Talvez um excesso de atividade casado a uma obsessão pela terra dos mortos; talvez a prática da diablerie de anciões escondidos em criptas secretas. 
De qualquer forma, os Coveiros, como são chamados os integrantes da linhagem Boamorte, têm como costume estabelecer territórios dentro de cemitérios e alimentar-se na área ao redor destes e mesmo daqueles que permanecem muito tempo vagando por entre as tumbas.  Em geral, tendem a passar por donos e funcionários do cemitério ou de serviços relacionados à morte, como necrotérios, funerárias e até mesmo floriculturas.  Muitos Boamortes se mantém às margens da sociedade da Família; quando pertencem publicamente a uma coalizão, geralmente é aquela dominante na área de seu território, ou então aquela que melhor tolerar a relação da linhagem com os mortos.  Às vezes isso pode significar o Círculo da Anciã, Ordo Dracul ou Lancea Sanctum, mas é algo que varia amplamente, a depender da política local.
De qualquer forma, os Boamorte se orgulham de ser uma linhagem discreta.  Na maior parte das vezes os vampiros locais vêm um Boamorte como “o Gangrel esquisito que mora perto do cemitério”, se bem que essa visão só dura até um neófito entrar inadvertidamente no cemitério, presenciar o Boamorte falando para o ar, deitando-se entre cadáveres ou abrindo covas onde um invasor pode muito bem ser jogado lá para apodrecer pelo resto da eternidade.




DEVOÇÕES DOS BOAMORTE
Embora os descendentes de Gabriel Boamorte não tenham desenvolvido uma Disciplina própria e única para lidar com os mortos com os quem tanto lidam, os relatos de poderes estranhos são lugar-comum nas redondezas do território de um Coveiro.  Em geral, as Devoções a seguir são somente compartilhadas entre os integrantes da linhagem Boamorte; porém exceções e casos especiais podem fazer com que esses poderes exóticos sejam encontrados em posse de Gangrels de sangue mais puro ou até mesmo de alguns Mekhet e Nosferatu que servem de oficiantes em certos cultos à morte de grande porte.
Opcionalmente, o Narrador pode decidir que as Devoções descritas abaixo dependem muito das peculiaridades do Sangue Boamorte para que possam ser aprendidas por outros vampiros; outros Narradores podem decidir aumentar o custo de aprendizado em pontos de experiência gasto por outros vampiros (em geral, em até no máximo três pontos de experiência a mais).
Além das Devoções abaixo, a maioria quase absoluta dos Boamorte desenvolve pelo menos o nível dois de Metamorfose, e ao fazê-lo tenta expandir ao máximo a utilidade deste poder, aprendendo a fundir-se com outros materiais que não só a terra nua.  E, os Boamorte que desenvolvem Metamorfose ●●●● tendem a aprender uma terceira forma o mais rápido possível, geralmente de algum animal carniceiro, ou de um grande e estranho cão negro.  Nenhuma das Devoções descritas abaixo é afetada pela fraqueza do clã Gangrel.

Murmúrios do Além
(Auspício ● , Metamorfose ●●)


O Boamorte pode sintonizar-se com os constantes murmúrios que fazem os mortos inquietos quando estão ligados a um lugar importante para eles.  Por esta última razão, nem todo local é passível de servir como foco para a Devoção.  Ao concentrar-se, o vampiro literalmente ouve qualquer murmúrio, gemido ou conversação pronunciada pelos fantasmas próximos.  Normalmente este poder é desenvolvido pela maioria dos Boamortes da Ordo Dracul.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Metamorfose
Ação: instantânea.
Caso o local em que esteja tocando diretamente (com seus pés descalços, mãos nuas ou qualquer outra parte descoberta do corpo) seja ao mesmo tempo formado de um material ao qual o Boamorte é capaz de fundir-se (veja o poder Refúgio de Terra, na pág. 133 de Vampiro: o Réquiem) e parte de uma área que na verdade é uma âncora para um fantasma (veja a pág. 209 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), o vampiro pode ouvir claramente todo e qualquer som feito no Crepúsculo onde vagam esses mortos inquietos.  Mesmo que um fantasma ali não esteja fazendo nenhum som consciente, algum ruído estranho será ouvido, e percebido como distinto dos sons normais do mundo material.  Esses ruídos variam de gemidos dolorosos a correntes arrastadas, passando por ressonâncias sutis e vibrantes que provocam arrepios na espinha do usuário da Devoção.
Uma vez que o poder tenha sido ativado com sucesso, o vampiro pode tentar entabular uma conversação com qualquer fantasma próximo (sujeito às dificuldades de praxe sofridas na comunicação com fantasmas; veja a pág. 210 do Livro de Regras do Mundo das Trevas.  Porém, a invocação do poder perante um fantasma já manifesto concede um bônus às tentativas de comunicação deste igual ao número de sucessos atingidos por este poder).  O vampiro pode invocar este poder quando estiver fundido à terra em questão (ou a qualquer outro material com o qual tenha afinidade), e fazê-lo acrescenta um bônus de + 2 à parada de dados de ativação, porém isso só é possível caso o vampiro esteja acordado – se estiver dormindo ou em torpor, o provável é que os fantasmas sussurrem obscenidades aleatórias em seus pesadelos, e não que o vampiro voluntariamente force alguma conversa.  Além disso, estar fundido à terra significa que o vampiro poderá ouvir melhor o que dizem os fantasmas, mas que não conseguirá responder de volta!
Para aprender este poder, é necessário o investimento de sete pontos de experiência. 

Comunhão com a Terra Morta
(Auspício ●●●, Metamorfose ●●)

Mais que uma mera Devoção para os Boamorte, este poder é tratado como um rito no qual as influências do mundo dos mortos podem ser captadas e aquele que é ritualmente enterrado pode, literalmente, ressurgir como outra pessoa após o término do rito.
Embora nenhuma cerimônia seja realmente necessária, sendo um poder que demanda tempo em sua execução, coteries ocasionais da linhagem Boamorte e mesmo um Coveiro solitário costumam tratar a Comunhão com a Terra Morta como um sacramento importante.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Auspício.
Ação: instantânea.
Na realidade, tudo que esta Devoção faz é expandir o alcance do poder Vestígios Espirituais (Vampiro: o Réquiem, pág. 121) de forma que ele afete toda um terreno e não somente um objeto.  O Boamorte se funde à terra (ou a outro material) do terreno em questão, ativando o poder desta Devoção logo em seguida, extraindo resultados bem similares, porém bem mais abrangentes, que os de Vestígios Espirituais.  Além dos resultados padrão idênticos, um Boamorte pode detectar se o local é uma âncora para um fantasma, recebendo uma impressão psíquica fugaz deste último.
Este poder está sujeito a todos os modificadores relevantes a Vestígios Espirituais.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de quinze pontos de experiência.

Impor a Volta ao Túmulo
(Auspício ●●, Metamorfose ●, Pesadelo ●●●)

O vampiro Boamorte aprende a impor sua vontade contra um ou mais fantasmas manifestos, fazendo com que voltem a seu estado natural no além.  Em essência, o Coveiro emite uma onda de terror proveniente de sua própria Fera, capaz de ressoar no Corpus dos fantasmas próximos a ponto de dissipar a manifestação destes.  Qualquer tipo de episódio de assombração ou poltergeist pode ser, portanto, eliminado desta forma rude, o que pode irritar os mortos inquietos. 
Custo: um ponto de Vitae e um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Manipulação + Intimidação + Pesadelo contra a parada de Poder + Resistência dos fantasmas afetados (cada fantasma resiste ao poder individualmente, apesar do vampiro só executar um único teste de ativação).
Ação: disputada.
Este poder afeta uma área equivalente a um Refúgio de nível igual ao índice de Pesadelo do usuário da Devoção.  Cada fantasma que tiver menos sucessos que o vampiro no teste disputado tem sua manifestação imediatamente dissipada, e aqueles não manifestos ficam proibidos de fazê-lo pelo resto da cena.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de quinze pontos de experiência.

Cadáver Animalesco
(Metamorfose ●●●●, Resiliência ●●)

O Coveiro pode moldar sua própria forma animal de maneira que o animal pareça uma versão claramente morta-viva da original.  O benefício é que a pele grosseira e insensível do vampiro animalesco é bem mais resistente do que a pele original.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Força + Medicina + Metamorfose.
Ação: Instantânea.
O vampiro assume uma de suas formas animais, mas esta é uma zombaria evidente da aparência natural de um ser vivo genuíno.  A couraça decadente e fétida que envolve o vampiro em sua nova forma concede Blindagem equivalente ao índice de Metamorfose do Coveiro.  Essa proteção não resiste à luz solar nem ao fogo (na verdade, cada dano sofrido dessas fontes desfaz um ponto de Blindagem).  O mau cheiro emanado pelo “animal zumbi” não é o suficiente para causar náuseas incapacitantes, mas afasta quase todo tipo de animal verdadeiro. 
Para aprender este poder, é necessário o investimento de dezoito pontos de experiência.

Lições sobre a Transitoreidade
(Auspício ●●●●, Pesadelo ●●●●)

O vampiro é capaz de enganar uma vítima, fazendo com que esta pense que algo (um golpe inesperado, uma doença crônica em seu espasmo fatal, tanto faz) o matou, passando pela terrível agonia da transição moribunda e sentindo claramente o que é estar morto e ligado à terra material, como um fantasma.
Na verdade, a vítima encontra-se num estado catatônico e essas alucinações são reforçadas por sua própria mente.  Alguns saem desse transe com algum insight inefável sobre a morte que pensaram ter sofrido; outros surgem com suas personalidades transformadas; e outros, ainda, parecem estar bem, mas escondem terríveis cicatrizes psíquicas.
Custo: um ponto de Vitae (no caso de criaturas sobrenaturais como alvo, é também necessário o dispêndio de um ponto de Força de Vontade).
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo contra Autocontrole + Potência do Sangue da vítima.
Ação: disputada.
Caso alcance mais sucessos do que sua vítima, o Boamorte faz com que esta experimente uma morte falsa, seguida das experiências post mortem usuais.  A vítima desfalece, e no final da cena permite-se que ela faça um teste de Perseverança + Vigor.  Em caso de êxito, ela se recobra do transe como se tivesse apenas passado por uma experiência de quase-morte (túneis de luz astral, visões de parentes já falecidos, etc.), que podem ser suaves ou tenebrosas, a depender da Moralidade da vítima, das circunstâncias do ataque e da personalidade da vítima.  Caso o teste resulte em falha, mais uma cena é passada nos falsos transes do além-vida.
Ao recobrar-se, a vítima faz novo teste, desta vez de Moralidade.  Um êxito excepcional significa que a vítima levanta-se iluminado por alguma coisa que viu em sua falsa morte.  Um êxito normal significa que a vítima se levanta abalada, mas pode agir normalmente.  Uma falha significa que a vítima adquire uma perturbação leve temporária, podendo se curar com o tempo, a critéiro do Narrador.  Infelizmente, uma falha dramática significa que a personalidade da vítima pode retornar completamente modificada – alguns dizem que na verdade um fantasma ou outro espírito do Submundo é que retornou à vida no lugar da alma do pobre infeliz.
Vampiros alvejados por esta Devoção a experimentam de maneira diversa – para todos os efeitos, é como se a vítima tivesse entrado em torpor, inclusive com relação aos pesadelos sofridos.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 25 pontos de experiência.

Garras do Tormento
(Metamorfose ●●●, Pesadelo ●●●●●)

O Boamorte aprende a imbuir suas garras com o poder que cauteriza a alma, provindo da Disciplina Pesadelo – ao fazê-lo, ele consegue atingir a própria alma de suas vítimas, e pode destroçar o Corpus de fantasmas manifestos. 
Custo: um ponto de Vitae e um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Vigor + Intimidação + Pesadelo.
Ação: instantânea.
As garras que crescem a partir dos dedos do personagem são muito similares às concedidas pelo poder Garras da Natureza (Vampiro: o Réquiem, pág. 134) – porém aparentam ser ainda mais sinistras e até mesmo anti-naturais.  Em termos de jogo, golpes com as garras funcionam da mesma forma, porém com as seguintes diferenças: criaturas vivas atingidas pelas garras perdem um ponto de Força de Vontade para cada ponto de dano sofrido, e as garras podem ser usadas para causar dano agravado a fantasmas manifestos.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 24 pontos de experiência.

Genius Loci
(Auspício ●●●●●, Metamorfose ●●●●●, Pesadelo ●●)

Ao invés de assumir uma forma de névoa como a permitida por O Corpo do Espírito (veja a pág. 134 em Vampiro: o Réquiem), o vampiro pode criar uma forma espectral intangível, muito semelhante à de um fantasma manifesto, enquanto seu corpo físico é deixado para trás de maneira idêntica a quando pratica a Projeção Crepuscular (veja a pág. 122 em Vampiro: o Réquiem).
Custo: um ponto de Vitae e um ponto de Força de Vontade.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Metamorfose
Ação: instantânea.
Ao alcançar êxito neste poder, o vampiro se projeta para além do corpo físico, mas envolto num Corpus fantasmagórico.  O corpo inerte do Boamorte torna-se a única âncora deste pretenso fantasma.  O maior dentre Inteligência, Força e Presença torna-se o Atributo Poder desta forma; o maior dentre Raciocínio, Destreza e Manipulação torna-se o Atributo Refinamento; e o maior dentre Presença, Vigor e Autocontrole torna-se o Atributo Resistência – e todos os Benefícios decorrentes são aplicados como se o personagem fosse um fantasma (consulte a pág. 208 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), exceto a Força de Vontade, que permanece a mesma, e os pontos de Vitae originais são convertidos em Essência, para que o vampiro os possa gastar em eventuais Disciplinas, que agem como Numes (é claro que alvos físicos não poderão ser afetados por Disciplinas de caráter físico).  O dano sofrido pelo Corpus temporário é aplicado como um choque de retorno ao corpo físico inerte do Coveiro, assim que este retorna ao torvelinho morto-vivo.
O vampiro não pode causar dano agravado a outros fantasmas caso use suas garras, a não ser que utilize a Devoção Garras do Tormento (veja acima).
O teste de ativação deste poder é modificado por quaisquer circunstâncias aplicáveis a uma manifestação fantasmagórica (veja pág. 210 no Livro de Regras do Mundo das Trevas); assim como qualquer Disciplina de caráter mental ou social utilizada enquanto na forma fantasmagórica, caso alveje um ser material.
Para aprender este poder, é necessário o investimento de 35 pontos de experiência.
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Offline Heitor

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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #8 Online: Março 27, 2012, 04:39:49 pm »
Publicano, não cheguei a ler tudo, mas... cara, excelente. Foge das ambientações nacionais do Mundo das Trevas, que ousam muito pouco.

Offline Malena Mordekai

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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #9 Online: Abril 09, 2012, 08:35:23 am »
TREMERE

Não é da natureza da Família brincar com o fogo, mas nós vamos vários passos além: brincamos, canalizamos e controlamos a luz. A Verdadeira Luz, é claro. Sei que você não consegue enxergá-la, mas não se preocupe: somente os eleitos têm esse direito. Por enquanto, contente-se em ser guiado por mim, para que não caia num abismo ao andar às cegas.



Todo vampiro sabe, mesmo que apenas inconscientemente, que sua existência é um paradoxo. Vampiros são seres resistentes e eternos, porém ao mesmo tempo frágeis e suas almas, com certeza, não são eternas quanto as almas dos mortais. Um vampiro sempre se vê quase indefeso perante o fogo, a luz do sol e o sono pesado que chega com a idade. Nas noites atuais, a coalizão conhecida como Ordo Dracul é uma realidade incontestável e visível, uma prova de que os vampiros podem superar suas próprias fraquezas, mesmo que só até certo ponto. Porém as coisas nem sempre foram assim: durante muito tempo os Dragões estiveram ocultos, e antes que Drácula fundasse sua facção de eruditos obcecados, houveram Membros da família que buscavam maneiras de controlar seu próprio estado, além de perseguirem segredos medonhos sobre a natureza da Família.

A decadência da existência vampiresca aumenta a cada noite o abismo entre o Homem e a Fera, e aqueles vampiros que contemplaram o estado corroído de suas próprias almas ansiaram por um método de escapar da descida inevitável. Eras atrás, este anseio foi saciado por alguns vampiros primitivos que desesperadamente tentavam entrar em contato com algo, fosse de onde fosse, que pudesse não só explicar suas existências malditas, como oferecer maneiras de contornar suas fraquezas. Que entidade foi contatada nesses primeiros ritos, ninguém, ou poucos, sabem, nas noites de hoje. A entidade apenas clamava vir de algum lugar além dos mundos, além da luz viva. A luz viva era a chave para a superação, e a luz viva verdadeira estava não nos corpos cheios de sangue dos mortaias, mas em suas almas cheias de poder. Foi este o segredo compartilhado pela entidade. O que ela exigiu em troca de tais segredos e os meios de como utilizá-los também foi perdido para o tempo: se pelo menos a estirpe primeva que controlou tais segredos tivesse sobrevivido até as noites modernas, quem sabe o que ela teria a ensinar aos Amaldiçoados?

Na verdade, ela sobreviveu. Mas não com a mesma forma que rastejava em seus primórdios, nem da maneira hórrida em que se pensou que a estirpe conheceu o fim.

Sabe-se que a linhagem recebeu o nome Tremere nas noites da Camarilla, quando os etruscos que a abrigavam foram absorvidos pelos romanos. Se a linhagem demonstrava outro nome anteriormente, talvez em honra da entidade abissal que cultuava, é mais outra informação perdida na noite dos tempos - da mesma forma que não é conhecida os motivos que levaram os da Camarilla a nomear esses Devas de origem etrusca como Tremere, ou se eles assumiram esse nome voluntariamente. Também é sabido que a linhagem foi perseguida após a queda de Roma e da Camarilla, especialmente pela ascendente Lancea Sanctum, que acusava os Tremere de demonologia e satanismo. Na maioria dos domínios, a perseguição por parte dos Santificados recebia o apoio do Invictus. A estirpe dos Tremere então se voltou para si mesma em busca de proteção, e manteve-se apartidária em quase sua totalidade, assistindo de longe a ascenção e queda de várias coalizões.

Ironicamente, uma das práticas cerimoniais desenvolvidas pelos Tremere durante seu exílio na Idade das Trevas consistia em refugiarem-se em criptas para reuniões e conclaves, de forma similar aos Santificados que se escondiam nas necrópoles durante a perseguição por parte da Camarilla. Com o passar dos séculos, os conclaves Tremere deram origem a outra tradição interna, a do torpor coletivo. Com o intuito de colher mais sabedoria abissal, os anciões da linhagem e sua prole entravam em períodos cada vez mais longos de torpor: supunha-se que os pesadelos revelados no torpor fossem tocados pelos seres do Abismo.

Estando reduzida a um pequeno culto, a linhagem Tremere de certa forma precavia-se mantendo um ou mais membros mais jovens fora dos Conclaves. Embora o infante não recebesse o influxo total da sabedoria abissal derivada dos conclaves, esse vampiro errante era necessário para que, se algo acontecesse com os anciões reunidos, a linhagem pudesse se reestruturar. Talvez ela já tivesse passado por alguma hecatombe anterior e esse costume prevenisse o fim dos Tremere como estirpe.

Em algum ponto indefinido do século, o Errante Tremere era Saulot, um erudito judeu Abraçado por um ancião Tremere venerável, que em vida pertenceu à seita hebraica dos essênios, e que via em Saulot alguém que pudesse compreender sua própria visão dos mistérios abissais. Porém, como Errante, Saulot não era particularmente dotado de conhecimentos sobre o Misticismo Abissal. Sua sabedoria, portanto, era fragmentária. Para Saulot, o Abismo era o Abismo da literatura cabalística: ele somente o conhecia através da letra morta, tão morta quanto seu corpo. Sua alma ainda não estava tão morta, pois Saulot sentiu quando um surto de energia mortuária penetrou em suas veias e seus nervos reanimados, um turbilhão de sensações de morte, de fim palpável, de destruição e maldição, a morte gritando e sussurrando ao mesmo tempo em seus ouvidos. Quanto tempo durou o seu transe em seu esplendor tétrico, Saulot não soube precisar, mas quando ele terminou, algo havia mudado. Ele sabia que estava sozinho. As vozes de seu genitor, de seu genitor-avô e através deles, de todo o Conclave, num espasmo de morte, revelaram-lhe que ele era o único Tremere a habitar a noite da Idade das Trevas.

Ao recobrar sua consciência desperta (embora talvez não sua sanidade...), Saulot sentiu todo o peso da palavra Queda. A linhagem Tremere havia caído. O Conclave havia sido exterminado. A arte do Misticismo Abissal e seus segredos de como devorar uma alma humana e transmutar a sua Luz Interna em uma essência que pudesse ser usada para superar a maldição vampírica... estava perdida, já que Saulot era apenas um iniciante. O Conclave havia buscado mistérios ainda mais profundos e alguma forma definitiva de sobrepujar suas fraquezas, mas no processo fora destruído. Saulot podia não ter aprendido o suficiente da Disciplina única de sua estirpe, mas a morte de seus parentes de sangue havia desperto algo em si que poderia levá-lo a reconstruir o corpus de sabedoria. Porém ele havia aprendido uma outra lição ainda mais importante: a da sutileza e da adaptação. Esconder-se da sociedade vampírica era fútil, e o melhor esconderijo seria no meio dessa mesma sociedade. Seus anos como Errante o haviam demonstrado isso. Saulot era como um novo Adão além dos portões do Éden, um pioneiro, alguém com a chance de refazer a própria estirpe à sua imagem.

Os séculos seguintes foram lentos em seu passar e Saulot entrou em contato com diversos estudiosos, eruditos e rabinos cabalistas. Alguns dentre eles, os que mais parecessem ter um insight sobre o Abismo e as Qlipphot (cascas vazias onde há um resíduo de poder divino, resultado dos ciclos cósmicos de criação e destruição, igualadas ao lado sombrio do próprio universo) eram Abraçados por Saulot para que pudessem ajudá-lo a reconstruir as doutrinas do Misticismo Abissal. Os estudantes/mestres congregados por Saulot eventualmente apontaram na direção dos seguidores da Kabbalah luriânica (fundada por Isaac Luria) como os principais alvos de estudo. No século XVII, o advento do autoproclamado messias Sabbatai Tzevi já encontrava toda uma comunidade de vampiros Tremere ávida para estudar as ramificações dos atos desse redentor, e especialmente ansiosa em beber dos ensinamentos do "profeta e divulgador" de Tzevi, Nathan de Gaza, e suas obras como o Tratado dos Dragões.

Concomitantemente aos experimentos cabalísticos e Abraços sistemáticos (já no século XVII Saulot deixava que sua prole Abraçasse os novos estudiosos encontrados), Saulot esforçava-se na infiltração em meio às sociedades vampíricas. Alguns de seus descendentes até mesmo haviam sido aceitos pelos Banu Shaitan, uma seita Santificada de origem islâmica. O nome da linhagem Tremere, porém, nunca era mencionada. Outras coalizões abrigavam esses Devas de tendências místicas e que até certo ponto mantinham-se fora dos grandes esquemas de poder. No Invictus, os Tremere com acesso a grandes somas monetárias através de seus contatos com os israelitas eram bastante procurados, embora em certos casos secretamente desprezados.

Quando Sabbatai Tzevi converteu-se ao islamismo, os Corroídos já estavam preparados: ele e Nathan de Gaza haviam sido úteis, e como é da natureza dos Tremere, sua sabedoria havia sido roubada e posto à serviço do Misticismo Abissal. Uma série de ritos foi composta (ou redescoberta) com o intuito de invocar uma entidade abissal para que ela compartilhasse de sua sabedoria mais uma vez aos Tremere, como no princípio.

A princípio tornou-se claro de que os ritos eram falhos, e que para que eles funcionassem seria necessário congregar uma grande quantidade de membros da linhagem. Para Saulot, isso ao mesmo tempo era imprescindível e impraticável: o Errante sabia em primeira mão o que poderia suceder de um novo Conclave, ainda mais que seus sonhos eram maculados pelas Mortes Finais dos anciões Tremere, todas as noites. Por outro lado, a linhagem reconstruída havia somente descoberto novos meios de operar o Misticismo Abissal, e não fizera nenhuma nova descoberta, nenhuma promessa de redenção era evidente, e isso era insuportável para Saulot. Ele queria levantar-se da Queda, e ao "ascender" levar consigo a linhagem Tremere e, quem sabe, toda a Família.

Alguns dos descendentes de Saulot começaram a preocupar-se com a sanidade do salvador da linhagem: ele parecia imerso numa loucura muito similar à de Sabbatai Tzevi, em seus delírios messiânicos. O fato do líder da linhagem começar a pregar uma espécie de Golconda coletiva através do Abismo pouco a pouco deixava aparente a insanidade desses propósitos. E pior ainda, essa insanidade poderia mais uma vez atrair a atenção dos Santificados e de toda a sociedade vampírica contra a linhagem oculta dos Corroídos.

Naquele ponto da história da linhagem, Saulot havia engendrado toda uma hierarquia oculta para proteger os Tremere do escrutínio de seus antigos inimigos. A assim chamada Pirâmide conectava vampiro a vampiro numa escalada contínua até chegar ao próprio Saulot, o Olho Vigilante dos Tremere. A Pirâmide insinuava-se dentro de várias facções e coalizões, seus membros impelidos com o propósito de esconder-se, e não de manipular.

Pelo menos assim era em teoria, já que no fim do século XVIII o próprio Saulot recorreu a um estratagema elaborado para conseguir textos-chave em posse da Lancea Sanctum e do Cìrculo da Anciã. Com a sobreposição desses textos, dizia Saulot, seria possível realizar um rito de apoteose vampírica que catapultasse o salvador dos Tremere até além do Abismo, e com ele o resto da linhagem e, com sorte, o resto da raça vampírica. Esse tipo de delírio messiânico não escapou aos membros mais racionalistas da estirpe dos Corroídos.

Um novo Conclave seria necessário. Saulot, nesse ponto, precisaria comunicar à toda a linhagem a necessidade urgente de adquirir os textos. A reunião Tremere não chegou a se concretizar, contudo. Uma entidade de origem indefinida – abissal ou celestial, ninguém soube com certeza – surgiu perante os organizadores do futuro Conclave e admoestou Saulot, dizendo: “Não é digno que um israelita construa uma pirâmide. Tua construção perecerá da mesma forma que Babel ruiu.”

Se esta aparição foi verdadeira ou não é algo a se cogitar, já que diversos líderes internos Tremere não estavam dispostos a cooperar com o plano de Saulot. O que se conta é que Saulot fugiu para buscar meios de completar seu ritual de apoteose sem o apoio da pirâmide, e nunca mais foi visto desde aquela noite. Dizem os rumores que ele está na Ásia, sendo visto como algum tipo de demônio devorador de almas.

A pirâmide havia ruído sem que alguém se postasse contra os planos de Saulot. Nas noites de hoje, a linhagem adotou vários disfarces e não mais possui uma hierarquia rígida. Mesmo os processos de tikkun que encobriam o Misticismo Abissal não são mais dominantes por toda a linhagem.

No Oriente Médio, os devoradores de almas são conhecidos como Tzaddikim, sendo uma linhagem respeitada dentro do Credo Dammítico dos Santificados, onde mesclam tikkun com a Feitiçaria Tebana que é especialidade do Credo. Na Itália e em vários países europeus, a linhagem é conhecida como Salubri, contando com muitos membros na Ordo Dracul (que inicialmente confundiu muitos Tremere, dada a similaridade dos Anéis do Dragão com o Misticismo Abissal). Um culto caribenho do Círculo da Anciã pratica as sendas do Obeah, composto em sua maioria por Corroídos. Em cada lugar onde a linhagem Tremere se escondeu, ela adotou um nome diferente. Os neófitos da estirpe de Saulot às vezes encontram uns aos outros sem saber que pertencem ao mesmo Sangue, até que alguma circunstância os leve a demonstrar o Misticismo Abissal um ao outro e a Disciplina se torne óbvia. Ou então, o que pode ser mais provável, manifestações abissais estranhas se congreguem perto dos vampiros, enquanto a fome intensa de uma verdadeira vida os domina...




Clã de Origem: Deva

Alcunha: Corroídos

Coalizão: Os sobreviventes da linhagem Tremere estão divididos quanto à Ordo Dracul. Após tantos séculos em exílio, retornar e encontrar uma coalizão coesa e estruturada, baseada em uma série de princípios que na prática levam aos mesmos efeitos há tanto buscados pelos Tremere... é ao mesmo tempo fonte de frustração e fascínio. Assim, alguns ingressam na coalizão de Drácula, mesmo que quase nunca mencionem sua afiliação de sangue. Uma teoria interessante entre várias dissidências Tremere é de que alguém mais sobreviveu além do patriarca Saulot, e esse alguém ensinou segredos abissais a Drácula (ou a Mara, uma de suas noivas). Outros Corróidos sussurram que Anoushka, outra das noivas de Drácula, havia partido para a Ásia encontrar-se com a fonte verdadeira dos Anéis do Dragão, e lá esperaria o Errante Saulot. Outros ainda teorizam que uma das noivas (ou todas!) tenha sido na verdade uma Tremere, e que toda a história do Abraço destas não passou de uma farsa elaborada. Em todo caso, os Tremere mais acadêmicos às vezes encontram-se nas fileiras da Ordo Dracul... o problema é que muitos desses acadêmicos não tem a disciplina suficiente para aprender os verdadeiros Anéis do Dragão e vez por outra recaem na idolatria característica do Misticismo Abissal (sendo aí marcados para a destruição pelos superiores na Ordem, que abominam aqueles subservientes a entidades espirituais estranhas).

A Lancea Sanctum, particularmente o Credo Dammítico, abriga alguns rabinos cabalistas obcecados e fervorosos que na verdade são Corroídos lutando para alcançar a divindade e os segredos da Feitiçaria Tebana através do tikkun abissal. O que sai dessa mescla herege é um segredo que pode causar a Morte Final desses rabinos, e talvez uma Caçada de Sangue lentamente espalhada pelo resto do mundo, direcionada contra os Tremere como um todo.
O Círculo da Anciã certamente esconde um ou mais cultos abissais que veneram deuses ctonianos terríveis, prontos para submergir a realidade sob a cobertura do Abismo faminto. A fome é a marca registrada desses cultos, que prende e devora almas com avidez inigualada. Alguns desses cultos não contém somente Corroídos, mas ghuls e vampiros de outros clãs que tentam alcançar a iluminação sombria demonstrada por seus líderes Tremere. Alguns dos Membros dos outros clãs tendem a irritar-se quando percebem que, no fim das contas, os ghuls chegam mais perto, na prática, dessa iluminação sombria.

Os Tremere mais circunspectos tendem a concentrar-se entre o Invictus e o Movimento Cartiano, além de várias proles desgarradas permanecerem apartidárias. Esses receosos praticam o Misticismo Abissal de forma velada, roubando uma alma aqui e ali sob o disfarce de descuidos na alimentação rapidamente escondidos.

Aparência: O Tremere típico, se é que essa expressão tem alguma validade, em geral parece mais excêntrico que o típico Deva. Porém, qualquer um que compare um desses Devas típicos com o suposto Tremere típico notará a semelhança no olhar e nos gestos de ambos: os impulsos, a fome, a falsa paixão. Alguns Corroídos carregam o apelido Deva até as últimas conseqüências (especialmente aqueles não ligados às coalizões mais místicas), levando mortais descuidados às suas próprias camas e devorando suas almas até o último cintilar de consciência. Esses usam sua excentricidade como arma de sedução, e neles enxergamos fanáticos por bondage e SM; roupas típicas de uma dada tribo urbana vestidas com uma intensidade excessiva; tatuagens grotescas ou hipnóticas cobrindo as partes expostas do corpo e alguma outra tatuagem oculta que uma Corroída astuta só mostrará àqueles dignos de terem sua alma drenada; misturas atraentes de roupas nominalmente comportadas com um ou outro rasgão, um amuleto pendendo nas costas, a alça de um sutiã aparecendo e uma atitude ousada; a moda hippie acompanhando uma camisa aberta no peito e um sorriso predatório que promete uma noite sem fim.




Refúgio: Normalmente o covil escolhido por um Tremere depende de quão abertamente ele aceita as tendências “ocultistas” de sua linhagem. Quando o Misticismo Abissal é praticado de forma discreta, sem envoltórios ritualísticos ou sacrifícios secretos, o refúgio Tremere assemelha-se ao refúgio de qualquer Súcubo, embora talvez com uma inclinação forte para locais camuflados ou com passagens secretas através das quais se entra num mundo diverso do exterior do refúgio. Esse detalhe torna-se mais evidente para os visitantes do refúgio de um Corroído que demonstre sua natureza. Altares, símbolos inscritos no piso, teto e paredes, instrumentos e aparatos cerimoniais são lugar-comum.

Histórico: Uma porcentagem muito grande dos infantes Abraçados por um Tremere são ex-vítimas do Misticismo Abissal, isso quando o Abraço não se dá num rito real, em que a alma do suplicante é roubada e em seguir o moribundo é iniciado no Réquiem.

Outros métodos valem-se literalmente de uma lavagem cerebral em que o futuro infante sofre doutrinações fervorosas e passa por testes e ordálios.

Quando não ficam intoxicados com o sabor particular da alma de uma fonte e acabam impulsivamente Abraçando a vítima, os infantes Tremere costumam ser aqueles que direcionam sua passionalidade para alguma religião, meio de vida ou linha ocultista. O normal é que esse interesse não seja algo amplamente aceito pela sociedade.

Criação de Personagens: Os Corroídos priorizam mais os Atributos Mentais do que outras estirpes Deva. O aspecto Social nunca é ignorado, e nem mesmo o Físico (muitos Tremere com um estilo de pós-vida hedonista dão grande valor a ele). Habilidades Físicas, contudo, são na maior parte das vezes menosprezadas. Erudição, Medicina, Ocultismo, Empatia, Persuasão e Socialização são as Habilidades mais comuns. Vantagens Sociais são muito prezadas, especialmente Aliados, Rebanho e Refúgio. A maioria dos Corroídos tende a não elevar-se muito no Status vampírico, e muitos deles tentam desenvolver a Vantagem Mente Meditativa.

Disciplinas da linhagem: Celeridade, Majestade, Misticismo Abissal, Resiliência

Fraqueza: A fraqueza do clã Deva é ainda mais profunda entre os Tremere, que são impelidos por uma arraigada fome pela vida. Mesmo que o Vício de um Tremere em particular não seja a Gula, certamente o seu próprio Vício é impelido por uma necessidade de experimentar, de sentir a vida através dos instintos mais básicos. Como tal, todos os Tremere manifestam a fraqueza Deva e perdem dois pontos de Força de Vontade toda vez que se recusam a entregar-se ao seu Vício (ao invés de recuperar um ponto de Força de Vontade, como de praxe).

A fraqueza específica Tremere interage de maneira deletéria com os Vícios Deva. É como todo Corroído tivesse a alma ferida. Toda vez que um Tremere ficar sem nenhum ponto temporário restante de Força de Vontade, considera-se que ele está sujeito ao frenesi de fome toda vez que entrar em contato com sangue, como se estivesse faminto ou esfomeado. Se o Tremere realmente estiver faminto ou esfomeado, as penalidades normais e o número alvo de sucessos na resistência ao frenesi são aplicáveis. Se o último ponto temporário de Força de Vontade for perdido devido à fraqueza Deva, além disso qualquer perturbação existente se manifesta de forma abrupta, sem necessidade de testes de resistência a ela. Esses surtos, bem como a sensação de fome, geralmente se acalmam após o fim da cena.

Os Tremere que se degeneram mentalmente tendem a desenvolver a perturbação fixação, e a partir dela a bulimia (veja Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 98 e Vampiro: o Réquiem, pág. 188), mas isso não é obrigatório. Além desta, o animismo sanguíneo é muito comum.

Organização: A maioria das células Tremere (ou seja lá que nome assumam na região onde executem o Réquiem) é uma mescla macabra de hierarquia labiríntica e demonstrações de pseudo-liberalismo.  Os suplicantes esforçam-se para revelar segredos nunca antes pronunciados, ou vigiam uns aos outros para que esses supostos segredos não sejam divulgados. A estrutura local da linhagem, quando ela existe em número suficiente para que isso seja necessário ou mesmo possível, tende a pegar emprestado os termos e títulos da cultura específica que aí esconde o Misticismo Abissal. De vez em quando algum líder Tremere se atreve a chamar uma aglomeração de sua linhagem de Conclave; esses, quase sempre, são eliminados de forma misteriosa em pouco tempo.

Conceitos: Anjo do Abismo, arqueólogo especializado em civilização etrusca, autor de livros de auto-ajuda, cabalista qlipphótico, colecionador de almas, dominatrix que gosta de provar que é uma Súcubo, escritor de livros de horor no estilo lovecraftiano, ex-drogado agora viciado em almas, filósofo preocupado com o problema do mal, hedonista fascinado com o Abismo mencionado nas obras de Crowley, pregador escatológico, pesquisador ocultista insano, psiquiatra auto-iludido, ritualista obcecado em contatar o Abismo, terapeuta intimista aparentemente confiável, traficante de almas
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Offline Malena Mordekai

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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #10 Online: Abril 09, 2012, 08:55:25 am »
MISTICISMO ABISSAL

Da mesma forma que poucos Tremere referem-se a si como Tremere, poucos praticantes de Misticismo Abissal referem-se abertamente à Disciplina por este nome. Misticismo Abissal é visto menos como uma Disciplina exclusiva e mais como uma série de práticas de abertura de consciência, muitas vezes chamadas de Tikkun HaPanim, "Reparação da Face de Deus", o ato de coleta e canalização de centelhas divinas. Ao praticar o Tikkun, o Corroído repara os erros de Deus em sua própria forma Amaldiçoada.

É irônico o fato que o Misticismo Abissal foi desenvolvido originalmente dentro de uma estrutura cultural etrusca e agora seja apresentado através de uma roupagem cabalista. Ambas as tradições, contudo, desejam tocar a divindade, perceber a imanência do divino, e não exatamente alcançar uma transcendência. Essa é a principal diferença entre o Misticismo Abissal e os Anéis do Dragão, em que Tikkun não se preocupa com questões de evolucionismo vampírico: o potencial para suas façanhas já existe, ele só precisa ser canalizado através da Luz Interna e Verdadeira. De certa forma, é a lei do menor esforço: o vampiro rouba almas não só para alimentar sua fome mas para usá-las como uma escada em direção aos poderes divinos.

Apesar de sua racionalização religiosa, Tikkun ou Misticismo Abissal que seja, continua sendo uma prática capaz de corroer moralmente o seu usuário, já que ela exulta o roubo de almas. Ao contrário das práticas filosóficas de Tikkun praticadas por cabalistas luriânicos, o Misticismo Abissal reflete seu nome e focaliza-se no Abismo entre o Homem e sua própria alma selada pela maldição do vampirismo, um Abismo repleto de Feras muito similares à Fera que o impele à selvageria. A Disciplina aceita o corpo vampiríco como uma qlipphot em si, uma casca vazia que pode ser preenchida com as centelhas divinas para reunir-se à deidade imanente, e com isso, agir como um mortal em meio aos mortais. Na prática, a colheita de centelhas divinas resume-se ao roubo de almas. Aqui, a estrada para o Abismo é pavimentada com boas intenções.

Os Tzaddikim são uma faceta dos Tremere em contato com a Lancea Sanctum e é aquela que adere com mais firmeza ao paradigma do Tikkun. Estes cultistas tomam como figura de instrução Nahema, uma entidade qlipphótica que eles contam ser a fonte do Sangue Deva, e referem-se a este ser como a criatura abissal que compartilhou sua sabedoria superna com os Tremere etruscos originais. Outras facetas podem utilizar roupagens culturais distintas para encobrir o Misticismo Abissal, incluindo algumas mais achegadas à Ordo Dracul (que tomam o Tratado sobre Dragões de Nathan de Gaza como algo literal) ou ao Círculo da Anciã (especialmente cultos de Lilith que exploram a ligação desta com Nahema, ou aqueles que inconscientemente veneram seres abissais).

Os textos fragmentários escritos por Saulot e seus discípulos sobre sua forma particular de Tikkun, embora escritos dentro dos padrões da literatura cabalística, não são algo que possa iluminar um cabalista mortal. Ao invés disso, seria mais provável que textos como esse enlouqueçam de forma lenta os mortais que os lerem, já que a distorção do Abismo é evidente em cada parágrafo. A maioria dos cabalistas que entrasse em contato com um texto assim teria uma das duas reações: ou se afastaria dele por tomá-lo como uma farsa ou uma espécie de Kabbalah qllipphótica, ou então mergulharia na sabedoria macabra do texto, retirando poucos resultados práticos deste que não sejam talvez sua internação num hospício.




● Drenagem Sutil

A interação com a Luz Interna não é algo feito de uma noite para outra. Fazer uso da Luz requer tocar a força vital de um mortal, e a partir daí penetrar sua aura até chegar à alma propriamente dita, ou algo que se passa por ela.

Como efeito colateral desse treinamento, o vampiro passa a extrair energia vital de sua vítima sem que um excesso de massa sanguínea literal seja sugado. Ou seja, é como se a Vitae roubada fosse a Vitae de um ghul, que não tem massa física mas que carrega o poder da maldição da Família. Na prática sempre uma quantidade de sangue é extraída, mas ela é bem menor que a quantidade normal roubada na alimentação de um vampiro. Isto faz com que a Máscara seja preservada com mais facilidade, já que fica muito mais difícil deixar um mortal exangue... o problema é que quando o Tremere está tomado pela Fome, esta capacidade deixa de funcionar, o que pode deixar cadáveres sem sangue algum no corpo da mesma forma que outros membros da Família.

Este poder é chamado de Drenar Nephesh pelos que praticam o Misticismo Abissal como Tikkun.: nephesh é o nome hebraico para a “alma vital ou animal”, uma das três almas (ou partes da alma) do ser humano, e que continua no cadáver por um tempo após a morte. Os Tremere equalizam a nephesh com a primeira camada exterior da alma, que abriga a força vital e tem um elo com o sangue.

Custo: 1 ponto de Força de Vontade

Parada de Dados: Nenhum teste é necessário, porém este poder fica inerte quando o vampiro tiver somente quatro ou menos pontos de Vitae em seu sistema, ou quando estiver frenético. Assim que drenar fisicamente uma pequena quantidade de sangue (um ponto de Vitae), o Tremere pode continuar a drenar Vitae sem extrair fisicamente o sangue, mas sim a essência vital conduzida por este. Um mortal pode morrer ao ser atacado pelo vampiro, mas caso o corpo seja examinado, ele não estará exangue. O mesmo se dá com um mortal que sobreviver ao ataque do Tremere e que ainda reterá a maior parte de sua massa sanguínea (em geral o equivalente a uma doação de sangue a cada ataque, não importa quantos pontos de Vitae sejam tomados no decorrer de vários turnos).

A partir do segundo turno de alimentação direta, ao invés de causar dano letal equivalente aos pontos de Vitae roubados, o Corroído diminui temporariamente em um o Atributo Vigor da vítima mortal. Esses círculos roubados retornam à taxa de recuperação de dano agravado, contudo. Qualquer efeito que cure dano agravado no mortal restaura os círculos perdidos de Vigor. Caso o Vigor da vítima chegue a zero, ela estará sujeita a todas as implicações normais de um Atributo zerado (veja Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 43).

Somente mortais podem ser afetados pela Drenagem Sutil; caso a fonte seja um ghul, ao invés de perder círculos de Vigor, um ponto de Vitae é gasto compulsoriamente por este para cada círculo que seria negado (e ao chegar a zero pontos de Vitae, o Vigor começa a ser drenado normalmente). A Vitae do ghul é algo neutro em termos de Vinculum e dependência do sangue, já que trata-se apenas de um eco da maldição vampírica mesclado ao nephesh do ghul.

Ação: reflexa.


●● Visões Vorazes

Antes de dispor-se a roubar e devorar a Luz Interna dos mortais é preciso aprender a enxergá-la. Ao focalizar sua visão nos padrões insidiosos do Abismo espalhados pela Criação, a Luz Interna torna-se visível por contraste. Os mortais, aos olhos do Tremere, irradiam um esplendor divino que parece provar a origem celestial de suas almas. A Luz Verdadeira é fascinante e hipnótica para os vampiros, e os Corroídos são atraídos por ela como mariposas pela luz de um poste, tentando a Fera vampírica.

Ao alimentar-se de um mortal enquanto mantêm os olhos arregalados para presenciar as emanações da centelha de Luz Interna, o vampiro pode absorver um mínimo da energia divina, o suficiente para causar modificações na alma do próprio Amaldiçoado, mesmo que temporária. Esta drenagem não é o roubo de almas propriamente dito, mas algo perigosamente próximo dele, e causa prejuízos à fonte mortal.

Criaturas sobrenaturais que na verdade ainda são essencialmente humanas (como os magos) brilham ainda mais ardentemente diante do Tremere.

Enquanto estiver sintonizado com as Visões Vorazes, o Corroído manifesta um terceiro olho composto de energia psíquica, visível apenas por aqueles que podem enxergar os planos sutis (ou seja, aqueles que podem enxergar auras, ou o Crepúsculo onde espreitam fantasmas e espíritos, o que faz com que estes últimos também enxerguem o terceiro olho).

Este poder é chamado de Atingir Ruach pelos que praticam o Misticismo Abissal como Tikkun.. O ruach é a alma mental do mortal, o começo da radiância da alma, e correlacionado com a Palavra Divina e com o espírito que sopra aonde quer. O Corroído aprende a enxergar além da matéria grosseira e percebe esse espírito.

Custo: 1 ponto de Força de Vontade

Parada de Dados: Autocontrole + Empatia + Misticismo Abissal

Ação: Instantânea (Embora sejam necessários dois turnos de concentração intensa antes que a ação instantânea propriamente dita seja realizada. O Tremere não perde acesso à sua Defesa durante os turnos de concentração, mas pode receber penalidades em testes reflexos de Percepção, a não ser que possua a Vantagem Mente Meditativa.)

Resultados dos Testes

Falha Dramática:
Os ecos do Abismo no mundo material sobrepujam a mente do Tremere e ele cai vítima de ilusões bizarras. Pelo resto da cena, além de não conseguir ativar este poder, uma perturbação leve é manifestada temporariamente (ou uma perturbação leve já existente é piorada para sua versão grave). O ponto de Força de Vontade, entretanto, não é gasto.

Falha: O Tremere não consegue ativar este poder. O ponto de Força de Vontade é gasto, mesmo assim. O personagem pode tentar novamente (embora sofrendo as penalidades adequadas, caso o Narrador julgue aceitável).

Êxito: Pelo resto da cena, a essência corrupta das qlipphot e do Abismo torna-se evidente nas vizinhanças, e as sombras geradas, enxergadas somente pelo Tremere, geram contraste suficiente para que ele consiga discernir o brilho inefável das centelhas divinas presas em corpos mortais. Cada mortal presente parece brilhar com uma emanação de luz quase cegante: esta aura irradia-se de cada mortal num raio aproximado da soma de Presença + Perseverança do mortal, em metros. O brilho enxergado não é suficiente para detectar estados emocionais transitórios, mas um mortal que possua perturbações gera brilhos particularmente estranhos (embora o Tremere não possa detectar quais e quantas aflições o alvo sofre). Isto pode denunciar mortais que tentam se ocultar.

Um mortal tocado pelo sobrenatural (Sexto Sentido, paranormal, feiticeiro, etc.) não aparece como tal, mas o raio de sua emanação estende-se um metro a mais do que a Presença + Perseverança do mortal em questão permitiria. Um mago ou outro ser sobrenatural essencialmente humano adiciona o índice de seu benefício sobrenatural (o equivalente à Potência do Sangue vampírica) à soma de Presença + Perseverança, mas não parece ter nada de mais além de uma aura excepcionalmente vasta. Emanações muito vastas, contudo, podem ser o suficiente para que o vampiro investigue o mortal de outras formas (com Auspício, talvez).

Caso o Tremere esteja esfomeado ou faminto (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 179), ele imediatamente deve resistir ao frenesi de fome (cada sucesso além do terceiro no teste de ativação de Visões Vorazes traduz-se em -1 de penalidade no teste de Perseverança + Autocontrole).

Ao alimentar-se de um mortal enquanto este poder está ativo, o Tremere pode tomar algo de sua centelha. O mortal sente-se deprimido, e por um número de horas igual ao dobro dos pontos de Vitae roubados, sente-se incapaz de usar ou recuperar Força de Vontade. Em contrapartida, o Corroído sente-se preenchido de um leve toque de essência divina, por um leve instante é quase como se estivesse vivo de novo. Por um número de horas igual aos pontos de Vitae consumidos, o vampiro não é mais afetado por limites de sua Humanidade em testes de Empatia, Persuasão e Socialização.. Se este período estender-se até o dia, o índice de Humanidade também deixa de afetar as paradas de dados do vampiro, embora ele sinta o chamado do sono. Se ele adormecer, nenhum pesadelo diurno o atormentará... até que o período de impressão humana tenha se esgotado, quando os pesadelos retornam com intensidade redobrada (tornando impossível a recuperação de pontos de Força de Vontade). Se o período se esgotar enquanto o vampiro estiver desperto, a mácula do Abismo torna-se evidente para os que entram em contato com ele por um período igual à metade dos pontos de Vitae originalmente consumidos. Enquanto a mácula for percebida, sua Humanidade é considerada dois círculos abaixo do normal para determinar interações com humanos.

Êxito Excepcional: Além dos efeitos descritos acima, o Tremere pode alimentar-se com mais impunidade: os resultados colaterais simplesmente não incomodam o vampiro, para apenas uma presa. Alimentar-se de um segundo humano na mesma cena causa os resultados colaterais normalmente para a Vitae consumida do segundo mortal e quaisquer outros depois disso.

Modificadores Sugeridos

Modificador        Situação
+ 1                     Poder ativado num local excepcionalmente escuro (- 3 de penalidade em testes de percepção, no mínimo)
+ 2 a + 4              Local sob influência abissal
+ 3 a + 5              Presenças de entidades abissais (não cumulativo com local sob influência abissal; use o modificador mais alto)
- 1                      Local bem-iluminado
-2 a - 4               Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)




●●● Prosperidade na Penumbra

Neste nível de compreensão abissal, o Tremere aprende a extrair a essência de Luz Interna e Verdadeira de uma vítima viva e mortal. O Corroído deve estar apto a enxergar o facho de Luz da Alma (provavelmente, utilizando Visões Vorazes). Ele então deve alimentar-se ininterruptamente da vítima por algum tempo (às vezes esse tempo é suficiente para matar a vítima; outras são mais resistentes, contudo), e a vítima deve estar quiescente, ou seja, não pode resistir ao Beijo, caso contrário o processo é interrompido.

Para cada ponto de Vitae roubado (e não é possível utilizar Drenagem Sutil; veja abaixo, contudo), o Tremere fica mais perto de roubar um fragmento vital da alma da vítima. Esta “parte da alma” é chamada de Neschamah pelos que enxergam o Misticismo Abissal pelas lentes do Tikkun HaPanim, e é considerada uma essência angélica no interior da alma humana. O ataque é visto como uma disputa entre demônio (Súcubo ou Íncubo que seja) e o Sagrado Anjo da Guarda do mortal. Caso chegue a drenar uma quantidade de Vitae igual ao Vigor do mortal, o Tremere imediatamente realiza o teste requerido (abaixo) para arrancar um fragmento da Neschemah para si.

Custo: 1 ponto de Força de Vontade (gasto no primeiro turno de alimentação; caso o processo seja interrompido, o ponto de Força de Vontade não retorna).

Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Misticismo Abissal contra a parada de Autocontrole da vítima

Ação: Disputada (somente realizada após a drenagem ininterrupta de um número de pontos de Vitae da fonte igual ao Vigor desta); a resistência é reflexa.

Resultados dos Testes

Falha Dramática: O processo falha inteiramente, e chama a atenção de uma entidade abissal. Este espírito não se manifesta no mundo visível, nem sequer no Crepúsculo, mas sussurra na mente do Corroído, pronunciando palavras de desespero. Os efeitos colaterais após a assimilação da centelha mortal (veja acima) são imediatamente aplicados ao Tremere.

Falha: O personagem perde ou empata o teste disputado e o poder falha em consumir a centelha, desperdiçando tempo, a Força de Vontade do Tremere e o sangue derramado do mortal.

Êxito: O usuário de Misticismo Abissal obtém o maior número de sucessos. Mesmo que a vítima sobreviva ao ataque do vampiro, certamente ela será prejudicada a longo prazo. O mortal sentirá como se estivesse corroído por dentro, e a cada semana que passe sem seu Neschamah, perderá um círculo permanente de Moralidade. Como toda perda (inclusive a automática) de Moralidade, isto causa um teste para evitar a formação de perturbações. Assim que o mortal tenha se degenerado até Moralidade 1, ele perderá ao invés disso círculos permanentes de Força de Vontade, até que esta chegue a zero, quando o mortal fica catatônico e não mais se recupera (e durante todo este processo de decadência, se algum espírito, incluindo os abissais, tentar possuir o mortal, receberá um bônus de + 2 no teste relevante).

Quanto ao vampiro, este, durante um período de noites igual ao Vigor original do mortal, recebe os seguintes benefícios:
        Opera como se possuísse a terceira camada do Anel das Maldições;
        Pode se alimentar de comida sem precisar gastar pontos de Vitae para manter a comida no estômago, nem essa comida é expulsa no fim da cena, embora a comida não seja nutritiva para o vampiro, e há um limite (ditado pelo bom senso) para a quantidade de comida retida no estômago, embora sempre o vômito possa ser forçado;
       Pode passar por humano como se tivesse gasto um ponto de Vitae para ativar a “cor da vida”.
Assim que este período tenha chegado ao fim, após o vampiro acordar de seu sono diurno, a centelha de Neschemah se liberta do corpo do vampiro, fazendo com que um número de pontos de Vitae igual ao Vigor original do mortal desapareça, além do custo normal de despertar noturno. Isto pode causar terríveis agonias de fome no vampiro, e mesmo que não chegue a esse ponto, o Tremere não pode recuperar pontos de Força de Vontade exceto através de seu Vício, até que consuma pelo menos um ponto de Vitae de qualquer fonte disponível.

Quando a centelha de Neschemah é liberta do corpo qlipphótico do Tremere, o mortal de onde ela é originária pode recuperar-se dos efeitos da lenta degradação. Imediatamente, o mortal realiza um teste de Moralidade; caso tenha êxito, a degradação pára e a Moralidade e Força de Vontade perdidas retornam à taxa de um círculo por dia, começando com a Força de Vontade (caso esta tenha sido danificada). Se a centelha não for recapturada, ela tremula ao redor do mortal, tentando retornar; o mortal então realiza um teste prolongado de Perseverança + Autocontrole (um teste a cada semana). Caso alcance um número de sucessos igual ao dobro do número de semanas que já se passaram desde o roubo de alma, a centelha é recuperada e (conforme descrito acima) o mortal começa a se recobrar.

Êxito Excepcional: O vampiro vence o teste disputado com cinco ou mais sucessos. Os efeitos acima são aplicados, porém a duração pela qual a Neschemah é mantida pelo vampiro é igual ao Vigor original do mortal + o Vigor do próprio Tremere.

Modificadores Sugeridos

3 a + 5           Presenças de entidades abissais (não cumulativo com local sob influência abissal; use o modificador mais alto)

+ 2 a + 4        Local sob influência abissal

+ 2                O alvo é um ghul ligado sob Vinculum ao místico abissal.

+ 1                Poder ativado num local excepcionalmente escuro (- 3 de penalidade em testes de percepção, no mínimo)

- 1                Local bem-iluminado

-2 a - 4     Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)

Além de todos esses efeitos, neste nível de Misticismo Abissal, o Tremere pode utilizar o poder Drenagem Sutil em ghuls, mesmo que sua Potência do Sangue tenha chegado a um ponto em que alimentar-se de animais ou humanos seja-lhe impossível. Os pontos de Vitae drenados provém da reserva de Vitae do ghul, sempre; e nunca da Vitalidade ou Vigor roubado (este aspecto do poder torna-se inerte). O poder de segundo nível, Visões Vorazes, também pode ser utilizado normalmente em mortais, embora a Vitae não seja mais nutritiva. Obviamente, se o membro da Família possuir a segunda camada do Anel do Sangue, estas considerações são irrelevantes.

Este poder é algo perigosíssimo de ser voltado contra um mago verdadeiro. Além de somar seu benefício sobrenatural próprio ao teste de Autocontrole (no caso, essa equivalência da Potência do Sangue é chamada de Gnose), o vampiro sofre um número de pontos de dano agravado igual ao Vigor + Gnose do mago. Este dano se manifesta como uma luz espiralando fora de controle e consumindo o corpo vampírico, tornando-o em cinzas (embora só aqueles com sentidos especiais possam enxergar a Luz cobrando o preço talvez final ao vampiro). Mesmo que o vampiro sobreviva, ainda terá de lutar contra as distorções mentais causadas quando se bebe sangue de magos (veja Vampiro: o Réquiem, pág. 165).


●●●● Filactério Sangüíneo

Após desenvolver as técnicas básicas de alimentação do Misticismo Abissal, o Tremere pode refinar seus poderes para que consiga lidar com várias almas armazenadas. O corpo vampírico, embora considerado uma Qlipphot em si (uma “casca” capaz de aprisionar a Luz Interna), está limitado a uma essência de cada vez. O Corroído então deve confeccionar um filactério especial para conter uma essência fora de seu corpo, que possa ser utilizada mais tarde.

Quem sofrerá com isso são os mortais que tiveram sua centelha roubada, é claro, já que ficará a degradação destes será inexorável e, caso a centelha não seja liberta a tempo, irreversível.

O vampiro deve consagrar um recipiente com sua própria Vitae, e é nessa Vitae armazenada (que deixa então de ter uso como Vitae para alimentação normal de um vampiro) que a centelha será retida para usos posteriores. Não há requerimentos sobre o tipo de recipiente, contanto que ele não deixe escapar a Vitae. Muitos cultos Corroídos, porém, fazem a consagração do filactério com toda pompa e cerimônia, e escolhem sempre recipientes do mesmo tipo e feitos dos mesmos materiais simbólicos (que variam de acordo com o culto individual).

A questão do culto também é importante por outra razão, já que, apesar de não ser mandatório, o procedimento de aprisionamento de uma centelha num filactério sangüíneo é algo bem mais fácil de ser executado quando se é auxiliado por cultistas, ou servidores, ou outros Tremere. A regra de trabalho em equipe pode ser utilizada, sendo que no máximo um número de vampiros conhecedores de Misticismo Abissal igual ao índice da Disciplina do operador principal podem auxiliar. Vampiros ignorantes do Misticismo, ou meros cultistas (mortais ou ghuls) não podem participar desta forma, mas ao entoar cânticos propiciatórios, realizarem danças rituais ou qualquer outro envoltório ritualístico apropriado para o vampiro dirigente, eles concedem dados bônus no teste do vampiro (em Modificadores Sugeridos).

O vampiro operador é aquele que canaliza a centelha roubada para o filactério (que só pode conter uma centelha por vez). Após ter descarregado a centelha no filactério, o vampiro sente-se vazio como descrito em Prosperidade na Penumbra, acima.

Custo: 1 ponto de Força de Vontade e uma quantidade de pontos de Vitae igual ao Vigor original do mortal que originou a centelha.

Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Misticismo Abissal

Ação: prolongada (é necessário o acúmulo de um número de sucessos igual ao Vigor + Perseverança do mortal que originou a centelha; cada teste leva meia hora de execução).

Resultados dos Testes

Falha Dramática:
O mortal recupera imediatamente sua centelha, sem necessidade de testes de Moralidade (conforme descrito em Prosperidade na Penumbra).

Falha: Nenhum sucesso é alcançado num dos testes da ação prolongada. O mortal imediatamente realiza o teste de Moralidade (conforme descrito em Prosperidade na Penumbra) para recuperar sua centelha; se ele falhar, o vampiro pode continuar o processo normalmente; em caso de êxito da parte do mortal, o vampiro percebe a fuga da centelha.

Êxito: O número requerido de sucessos é alcançado. A centelha fica aprisionada no filactério que contém a Vitae do operador. Caso a Vitae seja derramada ou algum outro líquido se misture com ela, a centelha escapa e pode ser recuperada pelo mortal que a originou (veja em Prosperidade na Penumbra, acima). Se um praticante de Misticismo Abissal beber do filactério, de toda a Vitae contida nele (se o processo de bebê-la for interrompido, a centelha escapa conforme descrito acima), a centelha pode ser utilizada com Prosperidade na Penumbra, mesmo que o Místico Abissal ainda não tenha atingido este estágio de aprendizado. O único uso da Vitae armazenada no filactério é canalizar a centelha; ela não nutre o vampiro. Se um ghul a ingerir, não recuperará pontos de Vitae, mas considera-se que ele assume uma ligação sobrenatural com o mortal que originou a centelha (o ghul recebe + 2 em todos os testes Sociais contra esse mortal, se ele ainda estiver vivo, ou mesmo contra o fantasma deste, se ele surgir).

O filactério retém a centelha indefinidamente, contanto que o vampiro realize a manutenção deste (um teste idêntico ao de criação do filactério, mas sem o custo em Vitae) a cada primeira noite de lua nova. Se a manutenção não for realizada, a centelha escapa e o mortal pode começar a recuperar-se.

Êxito Excepcional: Não há efeitos adicionais.

Modificadores Sugeridos

+ 2          O recipiente utilizado para filactério foi maculado pelo Abismo de alguma forma.

+1          Para cada cinco cultistas auxiliando o operador, até um máximo de +5.

-2 a - 4    Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)


●●●●● Convergência Espectral

Em seu pináculo, o Misticismo Abissal assume um aspecto decididamente necromântico, como se o roubo de almas não fosse já necromântico o suficiente. Utilizando vários Filactérios Sangüíneos, e canalizando seu poder, os Tremere são capazes de gerar um espectro malévolo e sangrento, maculado pelas forças abissais. O espectro é composto da convergência das centelhas armazenadas nos filactérios. Como o próprio poder da criação dos filactérios, a Convergência Espectral é algo que não demanda aparatos ritualísticos precisos nem gestos específicos, mas a ignorância de vários cultos e seitas influenciadas pelos Tremere (e a ignorância dos Tremere que são influenciados por essas seitas!) faz com que muitas vezes o processo de Convergência Espectral seja sempre realizado da mesma forma... quando ele é realizado com sucesso, já que é um poder que necessita de muito esforço e é difícil de ser desenvolvido.

Um certo culto britânico gerido pelos Tremere chama este poder de Servidor Abissal; é o mesmo culto que chama os filactérios sangüíneos de Cálices Sumérios, e postula que o Misticismo Abissal tem origens ainda mais antigas que uma feitiçaria etrusca. Os rabinos Tzadikkim, contudo, o chamam de Manifestação de Nahema, considerando o espectro como um avatar de Nahema ao invés de um eco fantasmagórico animado pela força das centelhas alojadas nos filactérios (as centelhas, dizem os Tzadikkim, servem para alimentar o avatar de Nahema, e meramente tornam sua aparição possível).

Para iniciar uma Convergência Espectral, o Tremere deve dispor de uma quantidade variável de filactérios sangüíneos à mão. A quantidade de filactérios esvaziados na convergência determina o poder geral do espectro sangrento gerado (ou convocado...). Um receptáculo similar ao utilizado para um filactério normal, mas vazio no início da cerimônia e de tamanho bem maior (capaz de conter a Vitae combinada de todos os filactérios usados), é o foco da convergência e é considerado a “âncora” do espectro. Quanto maior o poder do espectro, porém, por menos tempo ele se manterá coeso e mais difícil será controlá-lo.

Assim como em Filactério Sangüíneo, este poder pode ser auxiliado por cultistas e outros Tremere (veja a descrição do poder).

Custo: um ponto de Força de Vontade e um ponto de Vitae (derramado no receptáculo-âncora), além do derramamento dos filactérios sobre o receptáculo (de dois a cinco, a depender do efeito desejado).

Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Misticismo Abissal

Ação: prolongada (é necessário o acúmulo de uma quantidade de sucessos igual ao dobro do número de filactérios utilizados; cada teste representa meia hora de procedimentos).

     Resultados dos Testes

Falha Dramática:
As centelhas de todos os filactérios escapam, e todos os mortais com centelhas envolvidas recuperam-nas imediatamente, sem necessidade de testes de Moralidade (conforme descrito em Prosperidade na Penumbra).

Falha: Nenhum sucesso é alcançado num dos testes da ação prolongada. Todos os mortais com centelhas envolvidas nos filactérios (caso estejam vivos, é claro) podem realizar testes de Moralidade como descrito em Prosperidade na Penumbra. Se um deles for bem-sucedido, o filactério em questão não poderá adicionar poder ao espectro resultante. Caso todas as centelhas sejam perdidas, obviamente o processo terá falhado por completo.

Êxito: O Tremere faz algum progresso no sentido de invocar o espectro.

Êxito Excepcional: Um progresso significativo é feito e o vampiro recebe um bônus de +1 nos testes para controlar o espectro (veja abaixo).

Assim que o número de sucessos tenha sido alcançado, o espectro tenta manifestar-se automaticamente (veja Livro de Regras do Mundo das Trevas, pág. 210); se ele não conseguir ele pode não ser percebido por seus criadores (a depender dos poderes destes). O espectro é uma criatura horrenda e macabra, tomada de ímpetos para ferir os vivos. Para determinar suas características, utilize as estatísticas de uma aparição (um tipo de fantasma descrito na pág. 214 do Livro de Regras do Mundo das Trevas) caso dois filactérios tenham sido efetivamente utilizados (não conte filactérios cuja centelha tenha escapado de algum modo, durante o processo). As estatísticas de um poltergeist devem ser utilizadas no caso de três filactérios (pág. 215 do Livro de Regras do Mundo das Trevas), e as de um enganador caso quatro filactérios tenham sido aproveitados. Os raros espíritos gerados por cinco filactérios são equivalentes a possessor de corpos (encontrado na pág. 216 do Livro de Regras do Mundo das Trevas, junto com o enganador).

Gerar um espectro deste tipo, que não é um fantasma comum, não assegura o controle da criatura. Ela é um amálgama de ecos das personalidades de todas as centelhas que o geraram, e portanto tanto mais insano quanto mais filactérios foram utilizados, e tão estável quanto menos filactérios... O vampiro que coordenou a execução da convergência realiza imediatamente um teste de Presença + Ocultismo + Misticismo Abissal para dirigir as ações do espectro ou no mínimo mantê-lo subjugado, disputado pelo Poder + Refinamento da criatura qlipphótica. Uma falha neste teste significa que o espectro fica livre para agir como bem entender pela duração de sua manifestação. Uma falha dramática atrai a ira terrível do espectro sobre os que o invocaram. Um êxito excepcional auxilia o espectro a manter sua coesão por mais tempo (o dobro da duração). Após o comando inicial para estabelecer a submissão, qualquer ordem que viole a personalidade multiforme do espectro (a critério do Narrador) pode pedir novos testes da parte do vampiro. Somente o vampiro que realizou o teste da Convergência Espectral poderá dar ordens diretas ao espectro, embora algumas ordens obscuras possam requerer um teste de Refinamento para que o espectro as compreenda adequadamente, e a ordem “proteja esta pessoa” seja válida.

Um espectro mantém-se coeso por um número de noites igual a cinco menos o número de centelhas que colaboraram para sua formação. Além das estatísticas padrão do fantasma utilizado como base (e o espectro é afetado por destruição de sua âncora, exorcismos e abjurações normalmente), a criatura pode absorver energia de Vitae para dar poder a si mesma. Qualquer quantidade de Vitae exposta tem sua energia imediatamente convertida em Essência se um espectro manifesto a tocar, logo absorvida pelo monstro. Um espectro manifesto também pode “tocar” um vampiro e tentar roubar Vitae com um teste de Poder + Refinamento – o Vigor do vampiro atacado; cada sucesso absorve um ponto de Vitae. O sangue comum dos mortais é inútil para um espectro gerado pela convergência.

Modificadores Sugeridos

+ 2 O recipiente utilizado para filactério foi maculado pelo Abismo de alguma forma.

+1 Para cada cinco cultistas auxiliando o operador, até um máximo de +5.

-2 a - 4 Presença de criaturas sobrenaturais não-humanas e não-vampíricas (lobisomens, por exemplo; já magos não invocam esta penalidade)




DISCLAIMER
A linhagem vampírica Tremere tenta se ligar à história do Legado dos Liches Tremere (Mago: o Despertar, que menciona vampiros Tremere, e seus poderes e parte de seu histórico remetem aos conceitos da "cabala luriânica" e outros ramos da cabala, mas não tem a intenção de ofender a religiosidade de seus praticantes, trata-se apenas de uma exploração ficcional.
http://en.wikipedia.org/wiki/Lurianic_Kabbalah
Outros conceitos são referência aos Salubri e aos Lasombra do oWoD (inclusive o nome Misticismo Abissal, que era uma Disciplina ligada aos Lasombra de Dark Ages, mas que não tem nada a ver mecanicamente com esta aqui).
Meus conceitos ao desenvolver os Tremere foram:
1) Como mencionei mais acima, dar aos Deva uma linhagem necromântica no mesmo tope das que haviam para Nosferatu, Ventrue e Mekhet;
2) Por falar em Mekhet, queria fazer algo no mesmo espírito (rs) dos Sangiovanni: não um remake de um clã velho como  uma linhagem, mas uma exploração nova, dentro do contexto do Mundo das Trevas atual.
« Última modificação: Abril 10, 2012, 12:34:58 am por publicano »
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

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interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Malena Mordekai

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Re:[WoD]Material para Vampiro: o Réquiem
« Resposta #11 Online: Junho 30, 2013, 01:58:14 pm »
As regras mais acima republicadas e com uma adição:

http://blog.rpgssa.com.br/2013/06/30/vampiro-o-requiem-regras-opcionais-para-linhagens/

Reciclagem e Evolução Paralela
Às vezes entramos em contato com uma determinada linhagem e gostamos de certos aspectos dela mas não de outros. Principalmente aspectos mecânicos são fáceis de serem saqueados e reciclados. Por exemplo, digamos que eu aprecie a Disciplina da Caquexia que é apresentada no livro básico como pertencente aos Morbus, mas não simpatize com essa linhagem em particular. Diabos, eu gostaria de criar uma linhagem ligada a doenças, usando esses poderes, mas que nem mesmo fosse Mekhet. Que tal emular a fraqueza de certos Ventrue da Máscara e criar uma linhagem Ventrue com a fraqueza Morbus e a Disciplina Caquexia? Tudo que eu teria de fazer é acrescentar Caquexia às Disciplinas Ventrue, e pronto; no máximo, eu poderia pensar em trocar uma dessas Disciplinas de Clã por Ofuscação, possivelmente Animalismo, mas eu mesmo não faria isso.
Alguns cuidados básicos são necessários, contudo. É preciso verificar a compatibilidade: a fraqueza de alguma forma conflita com a fraqueza do novo Clã? A Disciplina necessita clarificação em algum aspecto mecânico? Por exemplo, você terá de determinar se as fraquezas Nosferatu e Gangrel afetam uma Disciplina que foi pensada originalmente para um outro clã. Nesse caso, use o bom senso. Veja que Pesadelo não é afetado pela fraqueza Nosferatu não só por ser a Disciplina assinatura desse clã, mas por envolver medo e terror. Se você acha que a mente animalesca dos Gangrel não afetaria uma Disciplina de linhagem que utilize Atributos Mentais em sua jogada, vá em frente. Alternativamente, mude os Atributos para outros que façam sentido. Dificilmente Atributos Mentais e Físicos são intercambiáveis, embora algumas trocas possam ser mais aceitáveis, como por exemplo, Raciocínio por Destreza ou vice-versa.
Feito isso, pense nas descrições, elas podem ser alteradas para melhor adequação ao novo conceito, mesmo que nada na mecânica seja mudado. Tente pensar de maneira abstrata. Isto é ainda mais efetivo ou necessário caso você mude um detalhe de regra como o que citei acerca dos Atributos, acima. Os nomes dos poderes podem ser trocados por outros de sua criação, e até mesmo o nome da Disciplina: afinal de contas se minha linhagem de Acólitos Deva, crentes da orixá da morte, Nanã, têm poderes ligados a cadáveres surrupiados do Getsumei que originalmente pertencia aos Nosferatu Burakumin, ficaria bem estranho continuar a usar um nome japonês. A Disciplina Carrefour funcionaria mecanicamente de maneira idêntica. Porém, note que a fraqueza Burakumin não faria muito sentido em um Deva, visto que ela é um prolongamento da própria fraqueza Nosferatu. Talvez esses Deva sejam impuros por dentro, tendo o sangue maculado e deficiente: digamos que eles não têm capacidade de criar ghuls e tenham de gastar um ponto de Vitae para cada círculo de Potência de Sangue que possua caso queira ativar a “cor da vida” (Vampiro: o Réquiem, págs. 156-157), por exemplo.

Mas o que fazer com a linhagem original? A maneira mais fácil de lidar com isso é assumir que ela não existe; na verdade, linhagens são em si regra opcional, por isto estão em um apêndice, e se todas as centenas de linhagens que aparecem em tantos suplementos após quase uma década de Mundo das Trevas existissem todas numa mesma crônica, todos os vampiros do mundo teriam de pertencer a elas. Diacho, existem quatro suplementos apenas com linhagens! (Você está visualizando as capas deles neste artigo.) Outra maneira mais complicada, porém intrigante, é assumir uma espécie de evolução paralela. O que aconteceria se os Filhos de Nanã (é, não consegui pensar em outro nome agora), esses Deva criadores de zumbis, encontrassem os Burakumin? O próprio Bloodline: the Chosen traz duas linhagens de nome Xiao, cada uma com suas origens, particularidades e poderes próprios, e potencialmente existindo no mesmo cenário; utilizar linhagens de poderes ou fraquezas idênticas mas de clãs e origens diferentes é apenas uma outra maneira de brincar com o potencial do sangue vampírico e gerar conflitos interessantes. Talvez uma linhagem considere que a outra usurpou seus dons de alguma forma. Outras linhagens podem não ser, à primeira vista, parecidas, apesar de compartilharem fraquezas ou Disciplinas, podendo talvez conviver lado a lado sem saber da evolução paralela de seus sangues. Talvez ainda uma linhagem seja bastante posterior a outra e tenha de alguma forma se inspirado em seu legado. Na verdade, como saber o clã de um vampiro sem beber de seu sangue?
Por exemplo, os Licinii são citados como Ventrue no livro básico. Porém esse é o nome de linhagem da época de Roma, Nosferatu e Julii (o clã antecessor dos Ventrue) ao mesmo tempo, inclusive no que diz respeito ao gosto do sangue; uma das várias linhagens híbridas que têm duas Disciplinas de cada clã e a soma de suas fraquezas. Todos os Licinii no suplemento Requiem for Rome acreditam-se Julii; e provavelmente os Lucinii contemporâneo acreditam ser apenas Ventrue. As estatísticas dessa linhagem poderiam ser aproveitadas para uma linhagem que crê ser apenas de Nosferatu, com outro nome e talvez uma origem comum nos primórdios da história do vampirismo? Claro que sim.
Na verdade, o Clanbook Mekhet evidencia que esse clã não teve a mesma origem que outros vampiros e tinha originalmente características que hoje não mais existem, na época do Antigo Egito; vez ou outra surge um Mekhet dessa outra espécie vampírica. Mas isto implica que os cinco clãs tenham cada um uma origem diferente, e apenas por evolução paralela e convívio, além de convenção social, tornaram-se “os vampiros”. Talvez a Mácula do Predador tenha forçado isso, quem sabe?
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

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