Meu mestre de GURPS "randomizava" os inimigos. Padrão de encontros que podiam ou não acontecer. E é claro, sempre deixava umas 10 Fichas montadas de NPC/Enemies fortes pra apimentar as coisas.
Agora, passar disso pra Railroad severo, nunca aconteceu. Muito pelo contrário, o que acontecia era justamente o contrário, com personagens fazendo coisas banais e os jogadores se divertindo bastante com isso. Claro, na hora que precisava, a mão tava cheia de coisa prontas, mas a mentalidade era outra; não se tratava de apenas uma aventura pronta, mas de uma campanha completa que permite o combate com "aquele inimigo" a qualquer momento que os jogadores bem quiserem (não que isso vá significar algo bom pro grupo).
Mesmo no caso de preparação, eu não vejo problema se o mestre pegar aquele arconte guardião paladino de 5o nível que já tá pronto, colocá-lo de lado, e em uma aventura 3-4 sessões seguintes, botar a criatura lá. Isso sem falar que em GURPS sempre foi uma constante diversão do grupo ficar montando fichas aleatórias com conceitos de personagens (inclusive alguns conceitos que mais tarde foram utilizados como oponentes ou aliados).
Mas enfim, acho que o que mais pesava CONTRA o railroad na mesa em que eu jogava era o fato do mestre manter e atualizar resumos de ações dos personagens (coisa velha, do primeiro ano da campanha pra frente) e as consequências, sem estipular QUANDO a bomba vai detonar na nossa cara. Tem desde relações com itens, aliados, inimigos, coisas sem aparente importância, lados escolhidos, missões feitas, indo até em jogador que SEQUER lembrava do inimigo que reapareceu (depois de 2 anos de sessões sumido).
O problema do Railroad é muito mais aparente em aventuras únicas ou jogo de poucas sessões, do que em jogos longosssssssssssssssssssssssssss. My 2 cents.