Autor Tópico: Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading  (Lida 14726 vezes)

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Offline Macnol

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Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Online: Fevereiro 01, 2012, 11:58:34 pm »
Então, vi esse artigo ótimo e precisei compartilhar aqui. O pano de fundo é a falta de liberdade para os jogadores afetarem a história no MMO Star Wars: Knights of the Old Republic. O jogo se propagandeou como um grande foco na história pessoal de cada personagem, mas (de acordo com o autor) na prática as coisas que o personagem faz ou deixa de fazer afetam muito pouco o enredo; se uma quest lhe dá a opção de tomar dois cursos de ação opostos, o final da quest acaba sendo basicamente o mesmo independente do que você tenha escolhido. A escolha é irrelevante, então deixa de ser uma escolha para se tornar uma ilusão, pois o rumo da história já está decidido de antemão.

Aí ele faz um paralelo disso com os mestres de RPG (especialmente D&D) que fazem exatamente o mesmo, tirando a liberdade dos jogadores afetarem o rumo da história, pois o mestre não quer desperdiçar o material que já tinha preparado e a forma como ELE imaginou que a aventura devia seguir (da mesma forma que a Bioware tira a liberdade dos jogadores pra não desperdiçar o conteúdo/cenas/vozes dubladas que preparou pro jogo).

Com tudo que se fala (*cof*eu também falo*cof*) sobre D&D ter sido pesadamente influenciado por MMOs, achei bem interessante ver alguém apontando o oposto - MMOs sendo influenciado por características ruins do RPG de mesa também. Vale a pena ler.

http://sheepthediamond.wordpress.com/2012/02/01/lack-of-consequences/

Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #1 Online: Fevereiro 02, 2012, 10:46:11 pm »
Esse parágrafo diz tudo..

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for a game who touted it’s biggest advantage being story telling, I can’t think of a worse way to tell a story.  Or rather, what they said was precisely what they meant; they’re telling you the story, not allowing you to interact with it, not allowing you to modify or change the outcome, except for the volume of a numerical stat you accumulate.  They are story tellers, not role-playing game makers.

E eu já falo isso há anos. Os jogos da Bioware são grandes pedaços de merda enfeitados, porque não dão possibilidade de escolha (e consequencias) de fato, que é o cerne de um rpg pra mim. Jogando Baldurs Gate eu me sinto exatamente na mesa daquele mestre safado que já preparou todo o curso da história de antemão e só chama a gente pra completar os papéis, ou seja, ele só quer contar a história da cabela dele, não está interessado em criar uma história em conjunto, através da interação de todos os participantes.

E o pior é que, no meio rpgístico de mesa, esse railroading é  sempre condenado e criticado, mas 90% das aventuras publicadas se resumem a isso, grande parte de mestres e jogadores acabam em maior ou menor grau aderindo a essa mentalidade como padrão (sem admitir, claro), e vários jogos até sugerem esse tipo de aventura em seus textos. Parece corrupção no Brasil: todo mundo condena, mas todo mundo rouba um pouquinho.

(o primeiro RPG de mesa que conheci que diz ao mestre, de forma clara e até autoritária, que É PROIBIDO CRIAR UMA AVENTURA DE ANTE-MÃO foi Apocalypse World, lançado no *ano passado*)

« Última modificação: Fevereiro 02, 2012, 11:00:27 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #2 Online: Fevereiro 02, 2012, 11:02:01 pm »
Eu costumava improvisar tudo nas minhas mesas, especialmente por que meus jogadores tinham as ideias mais bizarras possíveis. Preparava muita pouca coisa.

Mas volta e meia rolava esse treco aí que o cara falou. Pow, eu passei meia hora fazendo uma ficha de um arconte guardião paladino de 5º nível? Eles vão enfrentar ele na aventura, não importa o que eles façam :P

Offline banned_guardian

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Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #3 Online: Fevereiro 02, 2012, 11:34:08 pm »
XD Meu mestre de GURPS "randomizava" os inimigos. Padrão de encontros que podiam ou não acontecer. E é claro, sempre deixava umas 10 Fichas montadas de NPC/Enemies fortes pra apimentar as coisas.

Agora, passar disso pra Railroad severo, nunca aconteceu. Muito pelo contrário, o que acontecia era justamente o contrário, com personagens fazendo coisas banais e os jogadores se divertindo bastante com isso. Claro, na hora que precisava, a mão tava cheia de coisa prontas, mas a mentalidade era outra; não se tratava de apenas uma aventura pronta, mas de uma campanha completa que permite o combate com "aquele inimigo" a qualquer momento que os jogadores bem quiserem (não que isso vá significar algo bom pro grupo).

Mesmo no caso de preparação, eu não vejo problema se o mestre pegar aquele arconte guardião paladino de 5o nível que já tá pronto, colocá-lo de lado, e em uma aventura 3-4 sessões seguintes, botar a criatura lá. Isso sem falar que em GURPS sempre foi uma constante diversão do grupo ficar montando fichas aleatórias com conceitos de personagens (inclusive alguns conceitos que mais tarde foram utilizados como oponentes ou aliados).

Mas enfim, acho que o que mais pesava CONTRA o railroad na mesa em que eu jogava era o fato do mestre manter e atualizar resumos de ações dos personagens (coisa velha, do primeiro ano da campanha pra frente) e as consequências, sem estipular QUANDO a bomba vai detonar na nossa cara. Tem desde relações com itens, aliados, inimigos, coisas sem aparente importância, lados escolhidos, missões feitas, indo até em jogador que SEQUER lembrava do inimigo que reapareceu (depois de 2 anos de sessões sumido).

O problema do Railroad é muito mais aparente em aventuras únicas ou jogo de poucas sessões, do que em jogos longosssssssssssssssssssssssssss. My 2 cents. 


..

Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #4 Online: Fevereiro 03, 2012, 01:45:28 am »
Eu acho que reclamar de Railroading em um jogo digital é como reclamar de um filme ter um final pré-definido. Isso é simplesmente uma limitação ontológica da mídia, pelo Clemente e Misericordioso. Na melhor das hipóteses, um jogo vai oferecer a ilusão de algumas escolhas.

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E o pior é que, no meio rpgístico de mesa, esse railroading é  sempre condenado e criticado, mas 90% das aventuras publicadas se resumem a isso, grande parte de mestres e jogadores acabam em maior ou menor grau aderindo a essa mentalidade como padrão (sem admitir, claro), e vários jogos até sugerem esse tipo de aventura em seus textos. Parece corrupção no Brasil: todo mundo condena, mas todo mundo rouba um pouquinho.

Nossa, que coisa hor-ro-ro-sa.

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(o primeiro RPG de mesa que conheci que diz ao mestre, de forma clara e até autoritária, que É PROIBIDO CRIAR UMA AVENTURA DE ANTE-MÃO foi Apocalypse World, lançado no *ano passado*)

E isso é uma boa ideia? Não consigo ver como.
« Última modificação: Fevereiro 03, 2012, 01:48:17 am por Jigoku Shoujo »

Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #5 Online: Fevereiro 03, 2012, 02:19:47 am »
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Eu acho que reclamar de Railroading em um jogo digital é como reclamar de um filme ter um final pré-definido. Isso é simplesmente uma limitação ontológica da mídia
Discordo Elven. Existe todo um gradiente entre o linear e o ramificado/não-linear no caso de jogos eletrônicos que já foram evidenciados em toda a história da mídia. Basta experimentar os jogos da antiga Black Isle (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Arcanum) e depois experimentar um rpg de console qualquer (como Final Fantasy) pra ver a diferença. 

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(o primeiro RPG de mesa que conheci que diz ao mestre, de forma clara e até autoritária, que É PROIBIDO CRIAR UMA AVENTURA DE ANTE-MÃO foi Apocalypse World, lançado no *ano passado*)
E isso é uma boa ideia? Não consigo ver como.
Pra quem gosta de player-driven gameplay é o paraíso.
« Última modificação: Fevereiro 03, 2012, 02:22:39 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #6 Online: Fevereiro 03, 2012, 08:15:21 am »
Eu não me incomodo nem um pouco com railroading num jogo de videogame, desde que ele seja divertido por mim ta sussa.

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(o primeiro RPG de mesa que conheci que diz ao mestre, de forma clara e até autoritária, que É PROIBIDO CRIAR UMA AVENTURA DE ANTE-MÃO foi Apocalypse World, lançado no *ano passado*)

E isso é uma boa ideia? Não consigo ver como.

Nem eu. na verdade, acho ate burrice.

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Pra quem gosta de player-driven gameplay é o paraíso.

e quem disse que em aventuras prontas não tem  player-driven gameplay ?
« Última modificação: Fevereiro 03, 2012, 09:07:21 am por Sidney »
War never changes

Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #7 Online: Fevereiro 03, 2012, 09:14:30 am »
HUahuaha, também não consgio mestrar um jogo, não importa o sistema, sem que eu tenha montado uma história antes. Na verdade, a gente acaba incitando, meio que automaticamente. os jogadores a seguirem o fluxo imaginado. Até hoje não encontrei uma fórmula pra fugir desta constante.

Offline Mai

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Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #8 Online: Fevereiro 03, 2012, 09:15:09 am »
Nem 8, nem 80. É óbvio que um RPG eletrônico não tem como ser tão aberto quanto um RPG de mesa, mas quando a linearidade é absurda também é foda. Claro, um bom jogo vai ser bom apesar disso - eu acho -, mas uma certa liberdade ajuda bastante. Vide Chrono Trigger por exemplo, que tinha finais e consequências diferentes a depender das suas ações - e é um jogo antigo, onde os recursos eram bem mais limitados do que os de hoje.

Quanto a aventuras prontas: pelamordedeus, né? Elas PRECISAM ser bem definidas e lineares, senão o livro ia ser do tamanho do LdJ - e tão caro quanto. Elas são feitas pra serem rápidas, jogadas com aquele objetivo em mente e, ao meu ver, ideais pra oneshots ou como aventuras introdutórias.
Mai, a Dracolich de 13 anos

Offline Sr. Pichu

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Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #9 Online: Fevereiro 03, 2012, 08:52:13 pm »
nota rápida: alguém REALMENTE consegue fazer uma campanha realmente "Aberta"?
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Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #10 Online: Fevereiro 03, 2012, 09:24:36 pm »
se o que você quer dizer com "campanha aberta" é:

"aqui está a cidade; vocês são runners; cada um tem suas contas pra pagar no fim do mês, e seus contatos pra arrumar trabalho. se virem."

então eu já.

mas isso também não é nenhuma novidade. existem modulos/aventuras publicadas que seguem o modelo aberto/sandbox, em maior ou menor grau. A epítome disso deve ser "Griffin Mountain" pra Runequest e "Wilderlands of High Fantasy" pra D&D (e agora "Apocalypse World", que adere a isso até nas próprias regras) mas na verdade todo "livro de cidade" tende um pouco pra esse lado (apesar de nem sempre explicitar isso). O problema - pra mim, claro - é que esse modo de jogo não é muito popular, sendo ofuscado quase sempre pela fórmula railroading replicada nas centenas de módulos/aventuras aí afora com seu "velho na taverna (com uma história pronta debaixo do braço)".

E essa tendência acaba migrando pro meio eletrônico, como o artigo indica.
« Última modificação: Fevereiro 04, 2012, 10:37:54 am por silva »
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Offline Sr. Pichu

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Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #11 Online: Fevereiro 09, 2012, 09:32:32 pm »
"vocês são runners; cada um tem suas contas pra pagar no fim do mês, e seus contatos pra arrumar trabalho."

só essa pequena parte já faz um tanto de railroading...
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Offline Smaug

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Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #12 Online: Fevereiro 10, 2012, 09:59:55 am »
O mais aberto que consegui fazer em um aventura foi em Vampiro, cada personagem deveria ter fugido de outra cidade por um problema sério, eles não se conheciam (e ficaram sem saber da existencia um do outro por umas 5 seções) e chegaram em outra cidade, sem vampiros. Dai pra frente foi, cada um faz o que quiser. Foi interessante ver eles brigando pelos recursos e contatos na cidade, sem saber que estavam disputando uns contra os outros.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #13 Online: Fevereiro 10, 2012, 09:21:45 pm »
"vocês são runners; cada um tem suas contas pra pagar no fim do mês, e seus contatos pra arrumar trabalho."

só essa pequena parte já faz um tanto de railroading...

railroading não tem a ver com premissa (vocês são vampiros/super-heróis/mercenários/bôbos-da-corte/prostitutas num bordél/etc.) mas sim com a forma como a aventura/história/campanha se desenrola.

O mais aberto que consegui fazer em um aventura foi em Vampiro, cada personagem deveria ter fugido de outra cidade por um problema sério, eles não se conheciam (e ficaram sem saber da existencia um do outro por umas 5 seções) e chegaram em outra cidade, sem vampiros. Dai pra frente foi, cada um faz o que quiser. Foi interessante ver eles brigando pelos recursos e contatos na cidade, sem saber que estavam disputando uns contra os outros.
Legal Smaug. Se os personagens foram a força motriz das aventuras/sessões e tu os acompanhou pra "ver onde vai dar" (ao invés de fazê-los acompanhar sua própria história pré-criada pra "ver onde essa vai dar"), isso é um sandbox.  :victory:
« Última modificação: Fevereiro 10, 2012, 09:37:58 pm por silva »
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Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Resposta #14 Online: Fevereiro 10, 2012, 09:36:54 pm »
O início já foi railroading quando tu assume que eles já tem contatos...

claro, essa pode ser a premissa do jogo, mas é a mesma coisa que falar que não tem railroading no ff6 pq a partir do segundo arco o jogo é meio que sandbox.

EDITADO
Ok, eu meio que exagerei. Mas teu exemplo me faz lembrar Temple of Elemental Evil, da Troika/Atari. Não importa a tendência do grupo, só o gancho que leva para a "campanha principal" muda. O resto são caminhos ramificados, encontros aleatórios e uma bela
(click to show/hide)
« Última modificação: Fevereiro 10, 2012, 09:43:11 pm por Gegê »