Chamar hp antigo de 'design horrível' é uma puta generalização, espero que não pense realmente assim.
Não é uma questão sobre fatalidade ou bom/mal design. Tem bons e mal designs tanto com um tipo de hp quanto o outro(regen). Medkits escassos, mal localizados, ter que fazer backtracking para passar de fase... isso é design ruim, não o sistema de hp em sí.
Regen é lindo para os designers: é muito mais fácil projetar cada encontro. Afinal, todos os jogadores estarão com a mesma vitalidade ao chegarem naquela parte, e é bacana por evitar o comum erro de medkits mal localizados... muitos jogos erravam nisso e era frustrante ao jogador. Mais fácil forma de evitar a frustração é cortar qualquer chance dela. Mas como quase tudo na vida tem prós e contras...
O hp, o interessante dele, é colocar consequências em maior prazo e aumentar variabilidade na jogabilidade. Quando ele está baixo o jogador naturalmente se torna mais precavido; O jogador também podia decidir ser precavido com a vitalidade cheia e assim usar táticas mais ousadas nos momentos mais tensos.
Com regen a experiência de todos se torna muito mais 'limitada'(variedade); Nas mesmas partes os jogadores terão de assumir as mesmas táticas para passar. A forma como fazem(muito pouco hp, regen rápido) leva todos ao mesmo método, não apenas entre jogadores mas em todas as cenas do jogo. Isso os torna mais repetitivos, os designers sabem disso e a solução que usam é simples: encurtam o jogo. Por isso eles têm ficado cada vez mais e mais curtos.
Por fim tem o outro lado de dificuldade. É um sistema que garante que todos passem com facilidade; É uma tendência ñ apenas em FPS, e eu ñ criticaria... se o efeito ñ afetasse a todos. Hoje em dia as escolhas de dificuldade(em fps) fazem pouca diferença, e com essa mecânica pouco importam. Eu nem sei se haveria algum modo de usar regen e uma dificuldade hardcore juntos... eu ñ critico a facilidade, apenas a falta de opções.
Eu prefiro mais variabilidade de gameplay conforme escolha do jogador. Mas esse sou eu. Regen tem tornado a experiência meio repetitiva até entre diferentes jogos... o hp anterior não é nada jurássico ou desconsiderado como mal design, e ambos os métodos(fora todo o espectro de mortalidade/reload) são alvos de debates intensos entre os profissionais. A Valve não é conhecida por jogos ruins e é um bom exemplo tanto de como aplicar esse estilo como de quem ainda o usa.
Seria interessante ver os dois métodos juntos num mesmo jogo, dependendo da dificuldade escolhida, mas provavelmente seria infernal equilibrar.