Autor Tópico: Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..  (Lida 14023 vezes)

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #30 Online: Dezembro 04, 2011, 12:54:40 pm »
Silva, concordei com absolutamente tudo o que você disse (tirando a parte das paredes de texto, mas aí é uma questão do tipo de experiência que cada um busca, então não há muito o que se discutir aí).

Offline Macnol

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #31 Online: Dezembro 04, 2011, 03:14:27 pm »
E eu concordo concordadíssimo com os dois.

Mas essa conversa não aborda o assunto principal do tópico. :P

"Emergent gameplay" tem a ver com histórias, mas não se resume a elas.

Pense em um Heavy Rain, por exemplo. Ele permite que o jogador mude muito o rumo da história, inclusive fazendo com que protagonistas morram e assim o enredo seja bem diferente. Mesmo assim, o valor de Emergent Gameplay nele é zero. A "liberdade" do jogador se resume apenas aos pontos específicos em que os designers decidiram que seria possível mudar alguns eixos da trama, nada mais.

Emergent gameplay é algo bem diferente. É dar as ferramentas para o jogador poder fazer coisas inesperadas, não só aquilo que os designers planejaram que fariam. E deixar cada jogador agir de maneira diferente dentro do mesmo jogo.

GTA3, por exemplo, deve grande parte do sucesso atual da franquia ao emergent gameplay que proporciona: quantos e quantos jogadores não deixaram as missões de lado e simplesmente saíram pelo mundo roubando carros, matando pedestres, explodindo coisas e provocando a ira do FBI? Isso é emergent gameplay. Dane-se a história - o jogador não faz nem questão de saber se o protagonista tem um nome, nesse caso. Interessa é a liberdade de fazer coisas diferentes e ver o mundo de jogo reagir a isso de forma dinâmica.




Offline VA

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #32 Online: Dezembro 04, 2011, 04:54:21 pm »
Macnol, emergent gameplay é isso e muito mais. Se você tem um gameplay com mecânicas simples (dando como exemplo o Go, que tem um número bem pequeno de regras simples), mas que fazem com que apareça uma complexidade no jogo (no caso do Go, há milhões de estratégias e jogadas que foram e continuam sendo estudadas no decorrer dos milênios), então você tem um bom emergent gameplay.

Jogos como Minecraft, Terraria, GTA3 e Deus Ex são bons exemplos desse tipo de mecânica. Mas ser um jogo sandbox não faz com que ele tenha, automaticamente, emergent gameplay. Assassin's Creed 1, por exemplo, é bastante limitado nesse aspecto.

Mas alguns jogos lineares PERMITEM emergent gameplay interessante, também. Crysis 1 é um exemplo razoável. Não é o melhor jogo em termos de liberdade para o jogador por aí, mas ele possui várias possibilidades de ação por conta de suas mecânicas não tão complexas, e ainda assim é um jogo linear.

Offline Macnol

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #33 Online: Dezembro 04, 2011, 05:29:34 pm »
Eu quase citei Crysis no meu post anterior, mas achei que ia me estender demais.

Sim, ele é relativamente linear, mas dá as ferramentas pra cada um jogar de uma maneira diferente. Como o jogo era programado de forma a reagir adequadamente a essas escolhas inesperadas, e não simplesmente forçar o jogador a realizar os objetivos de um jeito predeterminado, é bom bom exemplo.

Um exemplo um pouco mais insólito que me ocorreu é o primeiro Command & Conquer, um dos primeiros jogos que joguei no PC, muitos anos atrás. Era o computador de um primo, e ele não tinha o jogo completo, só um demo com as primeiras fases. Como não foi difícil terminar essas fases, mas não tínhamos como prosseguir para as próximas, começamos a brincar nas primeiras fases só procurando coisas diferentes pra fazer - ao invés de matar todos os inimigos, prendê-los em barricadas de sacos de areia e construir bases elaboradas enquanto nosso "refém" não podia fazer nada. Depois disso, criando labirintos por onde alguns coitados tentavam fugir... ou fabricando enxames de tanques de guerras caros pra explodir tudo de uma vez... ou tentando passar a fase convertendo todos os prédios inimigos com uma gangue de espiões ao invés de destruí-los.

O conteúdo do demo era bem limitado - só 2 ou 3 fases diferentes, se jogadas da forma normal - mas rendeu horas e horas de jogo variado usando apenas as ferramentas básicas do jogo de forma inesperada. Acho que serve como exemplo positivo de Emergent Gameplay.

Offline Vincer

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #34 Online: Dezembro 04, 2011, 05:31:54 pm »
Eltor resumiu bem. Mesmo shooters lineares podem ter ótima jogabilidade emergente, essa jogabilidade emergente está desaparecendo de todos os jogos mainstream independente do gênero.

Essa parte eu sei o motivo, é uma filosofia recente. Eu não sei se é um fenômeno natural com as empresas tendo as mesmas observações ou se é consequência dos designers e demais profissionais relevantes da indústria trocando figurinhas em eventos ou trocando profissionais entre empresas mas é uma filosofia simples que tem se espalhado, vi diferentes designers falando nela(a maioria como se fosse uma exigência vinda de superiores): polidez, acabamento. É bem simples: muito da jogabilidade emergente vem do uso inesperado da lógica programada no jogo e obviamente por não ter sido planejado não tem a mesma polidez. O que eles querem evitar são animações e demais comportamentos que pareçam alienígenas, bizarros ou engraçados, que supostamente quebrariam o senso de descrença ao enxergar os limites do código. Vou dar um exemplo com rocket jump: antes de Team Fortress 2 que os incluiu propositalmente a maioria dos jogos com essa função era inesperada(emergente), e quando a manobra é realizada o jogo não altera a animação de forma adequada. Então o cara voava pelo ar com animação de queda ou pior, como se estivesse de pé num plano enquanto voa pelo ar. Em Team Fortress foi planejada, então o boneco estica os pés como se estivesse realmente sendo disparado para cima como um foguete.
Afim de evitar esses erros imprevistos que quebrariam imersão eles criam limites. Para evitar qualquer e mínima chance de acontecer... já entenderam. Eu não lembro todos que vi falarem disso publicamente, mas recordo um dos principais designers de bioshock(e do infinity que está vindo) e um dos cabeças da Epic games, responsável por unreal tournament e a séria Gears of War, só para citar alguns. A indústria como um todo percebe o potencial dos jogos como mídia relevante que pode chegar ao patamar das demais artes, como cinema, e tem se esforçado para tando. Infelizmente parece que está prevalecendo a filosofia de que isso não aconteceu ainda, em parte, pela falta de polidez que havia antes. Eles querem que esses produtos sejam reconhecidos, independentemente se observados por gamers ou não, como grandes produções profissionais, impecáveis e bem acabadas. Não querem correr o risco que o cara saia da área imaginada durante a cutscene e veja os npcs falando com o nada, vejam paredes sem textura de um lado, flagrem npcs seguindo um script sem levar o jogador em consideração, etc, etc. Então criam limites e mais limites.

Quanto a linearidade ou não... eu já fui muito mais radical com isso. Muuuito mais. Hoje em dia estou bem mais aceptível: jogos são entretenimento e há espaço para todos os gêneros. Os mais lineares estão desperdiçando todo o potencial da mídia? Claro. E daí? Agora termos filmes em cores invalida os filmes que não as tinham, ou impediria alguém de lançar um filme preto e branco se isso couber aos propósitos dele? Agora que temos 3d mais aperfeiçoado filmes que não usem 3d estão desperdiçando o potencial e devem ser criticados?
Quanto a excesso de FPSs 'mesma fórmula'... não é culpa dos desenvolvedores, das empresas, nada disso. É do público. Vende, sem riscos... nada mais natural. Vai um pouco além disso porém: é uma jogabilidade bem sólida e fenomenal em distrair e devolver certa satisfação velozmente. Eu parei para reparar e mesmo eu sirvo de exemplo: meus jogos prediletos são mais cabeça mas quase sempre eu tenho pelo menos 1 FPS instalado e gosto de perder algum tempo dando uns tiros. É importante haver jogos que exijam menos engajamento ou raciocínio. A questão é: quanto tempo você consegue jogar o mesmo jogo, por mais que adore? Esses FPS são minha menor prioridade e critico vários pela estupidez e fórmulas realmente desgastadas(mesma lógica de armas, mesmo life, mesmos contextos e tipos de fase, etc, etc) mas não critico a quantidade no gênero e ainda bem que há várias opções. Enjoei de Boderlands, mas tenho um Modern warfare ou Serious Sam para variar, mesma satisfação, mesmo gênero ao qual estou habituado e posso entrar de cabeça sem curvas grandes de aprendizado, e ainda assim experiências distintas. Ainda bem que tenho opções!

Critico sim os FPS de guerra modernos, todos ridiculamente similares não apenas entre sí mas entre versões da mesma série. Mas extender isso a FPSs como um todo? Mesmo o Duke Nukem Forever, horrível e assimilando modas desses jogos pode ser comparado aos mesmos? Dane-se se mais jogos estão usando vitalidade que regenera sozinha, antes TODOS usavam vitalidade que não regenerava, e daí? A experiência entre um FPS de 'soldado' atual(todos iguais entre sí) e qualquer outro FPS é diferente. Inimigos, desafio, exigir mais ou menos skill, mapas, armas... Eu quero um jogo no-brainer de vez em quando, primeira pessoa é uma perspectiva valiosíssima para imersão, eu gosto de ver cenário e npcs de perto(e nisso primeira pessoa é melhor), a sensação de estar atirando algo potente é legal e se eu cansar de um jogo eu troco por outro do mesmo gênero.

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« Última modificação: Dezembro 04, 2011, 05:33:33 pm por Vincer »

Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #35 Online: Dezembro 04, 2011, 05:36:10 pm »
Vincer, faz um resuminho para nós.

Offline Macnol

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #36 Online: Dezembro 04, 2011, 05:51:16 pm »
PELO AMOR DE XENU, VINCER!

OK, vou tentar resumir o post do Vincer por parágrafos:

P.1) Os designers atuais limitam muito a liberdade porque qualidade de gráficos e áudio é supervalorizada além do que devia, então preferem dar um mínimo de opções desde que sejam todas bonitinhas;

P.2) Vincer já foi mais chato que é hoje
[n.e.: acredite quem puder!], mas o fato de ter tanto FPSclone não é só culpa dos criadores, é o público que consome eles feito água [n.e.: é fresquinho porque é Tostines?]. Mesmo assim não é que FPS lineares sejam o anticristo, eles ainda têm seu valor.

P.3.) FPSs de guerra são totalmente clones uns dos outros, mas isso não se aplica a TODOS os FPS, e mesmo antigamente os FPS já tinham muita similaridade entre si, isso não é de hoje.

P.Spoiler )
[n.e.: uma analogia entre jogos e mulheres, olhando por cima vi referências a joysticks vaselinados e controles vibratórios ultra fortes. Não vou me arriscar a ler pra traduzir.]
« Última modificação: Dezembro 04, 2011, 05:53:21 pm por Macnol »

Offline Vincer

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #37 Online: Dezembro 04, 2011, 10:26:23 pm »
Isso aí que o Eltor falou. Tirando a parte da qualidade de gráficos e audio e trocando por apresentação(não polígonos bonitos, mas animação, não ver falhas de cenário, etc).

Eu vou tentar melhorar as paredes de texto, juro. Mas dá um desconto, fiquei um tempo sem entrar na spell e tô tirando o atraso XD

Offline VA

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #38 Online: Dezembro 05, 2011, 02:58:42 am »
Pô, eu li o post todo do vincer sem problemas.

Mas, cara... acho que não precisa ser FPS pra ser no-brainer. Sei lá, a parte de minerar de Terraria e Minecraft funcionam muito melhor nesse quesito. Até FarmVille é bom nisso.

FPS deveria, isso sim, estimular o pensamento tático. Como Crysis fez.


Offline Lumine Miyavi

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #40 Online: Dezembro 05, 2011, 09:24:05 pm »
Crysis 2 é um jogo que, pelo que eu vi do meu cunhado jogando, recompensa você ser pensar antes de agir. Aparecer atirando que nem Duke Nukem = morte.

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Offline Vincer

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #41 Online: Dezembro 05, 2011, 11:29:06 pm »
Recompensa você apertar um botão que MOSTRA PRECISAMENTE ONDE IR PARA CADA TÁTICA DISPONÍVEL. Tipo as 3 opções viáveis que os desenvolvedores planejaram saca? Sabia dessa função? Na maior parte dos casos os mapas são construídos precisamente ao redor das 3 vias, e não sobra muito espaço para você pensar na sua... É como se colocassem um walktrought a um clique de distância, e pior, quase sempre realmente aquele é o jeito ideal de fazer(a não ser que queira tomar muito tiro na fuça e morrer). Por exemplo, numa parte tem um grupo de inimigos onde entrar de frente é obviamente ruim; Mas tem 1 brecha onde você pode se aproximar com vantagem para atirar, 1 caminho onde pode ir tranquilo de stealth e curiosamente 1 lugar perfeito para atirar como sniper, que o sistema de IA tática te mostra se você quiser.

Seria menos ruim se houvessem vias interessantes além das que o sistema 'tático' mostra, mesmo que fossem planejadas pelos designers, mais variabilidade saca?
Ignorando essa função o jogo fica muito mais interessante mas 'se eu posso corrigir não tem falha' não corresponde a minhas expectativas.

Offline Macnol

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #42 Online: Dezembro 05, 2011, 11:49:54 pm »
Alguns links do Cracked pra vcs pensarem um pouco:

http://www.cracked.com/blog/the-6-most-ominous-trends-in-video-games/

http://www.cracked.com/article_16196_the-7-commandments-all-video-games-should-obey.html

http://www.cracked.com/article_15748_a-gamers-manifesto.html

Citando porque ESSES LINKS SÃO ÚTEIS PACARAI E EU VIVO USANDO ELES.

Sério, imprimam isso e colem na parede do quarto, usem de papel de parede no computador, sei lá. É foda, mas o Cracked é uma das melhores fontes de críticas pertinentes e embasadas à indústria de games atual...

Offline VA

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Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #43 Online: Dezembro 06, 2011, 02:33:05 am »
Vincer, eu encaro mais como "você pode fazer X, mas o jogo te dá um framework para outras estratégias".

Cara, eu sempre acabava recorrendo a uma estratégia simples: sonífero nos vigias, me infiltrar em stealth mode e ir a algum lugar em que houvesse apenas uma saída. De lá, eu apenas esperava os soldados se aproximarem enquanto eu tinha vantagem geográfica para acabar com um de cada vez.

Eu fazia isso porque o jogo me obrigava? Não! Eu fazia porque achava DIVERTIDO!

Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Resposta #44 Online: Dezembro 06, 2011, 10:08:32 pm »
Eu concordo com tudo dito até aqui. Só vou voltar atrás pra discordar bem pouquinho do Eltor quanto ao lance de "histórias ramificadas não terem a ver com emergent gameplay". Eu acho que pode ter, se a coisa é feita de uma forma sutil e bem integrada com outras caracteristicas de gameplay de modo a gerar uma "emergência". Mas, de fato, se a coisa é implementada como no exemplo de Heavy Rain, então concordo que não resultará em emergent gameplay.

Um exemplo legal onde a história é ramificada, e isso se une a outras caracteristicas pra gerar um emergent gameplay são os jogos de guerra da Bohemia Interactive - "Operation Flashpoint: Cold War Crysis" e "ARMA 2". (que, aliás, também calham de ser FPS altamente táticos, mais até do que Crysis )

Já um jogo que não tem história ramificada, mas que te dá uma puta liberdade de como se aproximar dos desafios, acomodando vários estilos diferentes de jogar, é a série "Hitman: Codename 47".

« Última modificação: Dezembro 06, 2011, 10:11:20 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen