Autor Tópico: [Reino] Pehelnaur  (Lida 7526 vezes)

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Offline Madrüga

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[Reino] Pehelnaur
« Online: Outubro 03, 2012, 11:50:33 pm »
Introduzindo aqui as cinco tribos. Elas vivem logo a leste de Avkhass, no centro-leste do cenário, algo como uma europa oriental desértica (só para fins de referência). Vou logo denunciar as influências da criação desse povo (pode facilitar nas sugestões e críticas): judeus, torre de Babel, uma história do rei Davi (acho eu, com o lance de triângulo amoroso entre rei, general e esposa do general), e a música Stargazer, da banda Rainbow.

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Nome do reino: Pehelnaur [pê.hêl.ná.UR]
Gentílico: naurob (plural naurobir)
Idioma oficial:
Regime: monarquia, com o regente sendo escolhido a cada oito anos pelo conselho das cinco tribos (Lusta, Zofram, Kenaziz, Farkat, Mernaf).
Regente: Vaimos tar-Grasteblia, humano, da tribo Lusta.
Exportações:
Importações:
Capital: Nova Meshvanikrasta.
Principais Cidades: Jovrai, Leshbriz, Lermontos, Fasta e Sibram.
Demografia racial: 70% humanos, 10% vunyatra/kaftar, 5% meio-kaamur, 5% ciápodes, 10% outras raças.

Características Gerais
A leste de Avkhass, assim que se sai da grande floresta, é possível avistar uma enorme torre, seu teto espiralado apontando ameaçadoramente para o céu; é preciso percorrer alguns quilômetros para se chegar ali, mas a torre, de tão alta, pode ser vista inclusive do lado oeste de Avkhass. Tão logo se deixa a floresta, a vegetação começa a se tornar mais escassa, e um solo arenoso desponta sob os pés dos viajantes. Arbustos e pequenas árvores pontilham a paisagem, e pequenas elevações tomam conta do relevo. Nos trechos que se seguem, a região começa a claramente se transformar em um deserto, não tão quente quanto outros, mas tão seco é árido como a maioria; a areia cobre a paisagem, e lufadas de vento levam nuvens arenosas de um lado a outro da região. É possível distinguir alguns oásis na região, como pequenas ilhas nesse mar de areia, verdejantes e cheias de fontes de água fresca. Em torno desses oásis é que se reúnem os mais proeminentes habitantes da região: as cinco tribos de Pehelnaur.

A história das tribos gira em torno de uma das mais antigas civilizações de que se tem notícia na região, a antiga cidade de Meshvanikrasta, destruída por um conflito amoroso entre o rei e seu maior general. Apaixonado pela esposa do general, o rei o enviou em uma missão perigosa, contando com sua morte. Ele lutou bravamente, mas foi capturado e vendido como escravo; depois de assassinar seu dono, um velho mago, o general passou mais de uma década estudando e aperfeiçoando o que tinha aprendido com ele, e preparando sua vingança. Com um ritual terrível, nur-Irvatar destruiu a cidade de Meshvanikrasta com uma chuva de fogo que durou apenas alguns dias, o suficiente para deixar a cidade em ruínas e com poucos sobreviventes. Na época, o norte da região (cerceada pela cordilheira de Gatsekares) ainda contava com um grande afluxo de refugiados dos massacres da primeira expansão de Neerghul. Diversos povos e etnias chegavam à região, estabelecendo-se em povoados primitivos ao redor dos rios que por ali corriam.

Nur-Irvatar, com seu domínio de magia, dominou a todos os povos e sobreviventes, contando com estranhos autômatos de areia para ajudá-lo em seus propósitos. Reunindo todas estas pessoas em um vale na região, o general-mago iniciou a construção de uma enorme torre, projeto esse que durou mais de cinquenta anos. Trabalhando forçadamente, muitas vezes até a morte, os escravos de nur-Irvatar contavam com técnicas rudimentares, porém eficazes de aumentar a torre, utilizando a areia do recente deserto (a chuva de fogo devastou o ecossistema de maneira terrivelmente eficiente) e arrastando enormes blocos de pedra. Além disso, eles contavam com o auxílio de alguns autômatos, que não pareciam se cansar nunca.

O mago subiu ao topo da enorme torre quando ela ficou pronta; dizia-se que ele tentava alcançar a divindade chegando perto das estrelas. Ele flutuou por um tempo, e os escravos abaixo já o viam alçar-se a um divo patamar quando... súbito, algo deu errado. Nur-Irvatar despencou do alto da torre, provavelmente punido pelos deuses por sua ousadia. Assim que o mago estava morto na areia, seus autômatos se desfizeram, e os escravos estavam subitamente livres. Mais de meio século de isolamento, contudo, deixou-os desnorteados. Sem condições de migrar para terras mais férteis, os escravos começaram a se estabelecer naquela terra devastada.

Logo surgiram líderes, um atrás do outro, e logo eles se dividiram em oito tribos (o número não é muito exato, mas foi fixado em oito nas lendas após a conversão das tribos à religião do Uno), cada uma liderada por uma figura carismática e cheia de idéias e sonhos de reconstrução. Rapidamente essas tribos entraram em guerra, e algumas foram desaparecendo com a morte de seus líderes. Quando apenas cinco tribos restaram, um tratado de paz foi proposto por um dos líderes, Kahman ged Siraf; Kahman liderava a tribo dos proscritos, que havia sofrido severas baixas, mas mantinha-se numerosa: nela havia meio-kaamur, ciápodes, kaftar e outras criaturas, além de um grande contingente humano de sobreviventes de Meshvanikrasta. Esse líder, um kaftar, propôs a reconstrução de Meshvanikrasta, atitude que foi acatada pelas demais tribos.

Depois da reconstrução, membros das tribos se expandiram para outros lugares da região, e o conselho das tribos resolveu unificar as cidades fundadas em um só reino: Pehelnaur. Palco dos maiores dramas e do renascimento que uniu as oito tribos, a cidade de Nova Meshvanikrasta se fixou como a capital do reino.

Religiões
Algum tempo após a fundação de Nova Meshvanikrasta, emissários de Daguna converteram os membros das cinco tribos à religião do Uno; a conversão não encontrou muita resistência, pois os habitantes do deserto de Pehelnaur cultuavam um sem-fim de deuses e espíritos, uma mistura de divindades de diversos lugares e crenças estranhas. Algumas dessas crenças ainda persistem, misturadas ao dogma do Uno, criando uma religião única para os naurobir.

Instituições, organizações, guildas
O estado um tanto caótico das cidades de Pehelnaur permite (e até incentiva) a criação de pequenos grupos e organizações, embora muitos desses grupos sejam criminosos. A maior parte dos grupos mais famosos e influentes se encontra na capital, entremeados nos becos e ruelas de Nova Meshvanikrasta, mas costumam atuar em mais de uma cidade.

Instituições

A Ordem da palma escarlate é uma antiquíssima organização devotada a combater a corrupção no reino de Nova Meshvanikrasta. Embora tenha métodos violentos, a Ordem também se dedica a lutar contra ameaças sobrenaturais que proliferam na região, optando pelo sacrifício de mesmo morrer por aqueles que os temem e odeiam. A sede da Ordem é na cidade de Lermontos, centro de peregrinação de Pehelnaur.

Peregrinando pelos territórios de Pehelnaur, a Confraria dos Oito leva alento espiritual, cura e informação para os mais distantes rincões do reino. Embora por vezes sejam taxados de delatores (pois estão em contato constante com a Palma Escarlate), os monges da Confraria têm uma missão genuína de ajudar os necessitados nos lugares que o governo formal não alcança. Contando com diversos tipos de especialistas, a Confraria auxilia o desenvolvimento da agricultura, trabalhos manuais e mesmo a organização de certas guildas de trabalho. Obviamente, como vivem de donativos, exigem o pagamento de algumas taxas, mas o resultado, a longo prazo, é sempre mais vantajoso para os beneficiados.

Sem muitos mistérios a ocultar, a milícia naurobir é responsável por manter a ordem nas cidades. Entretanto, muitos nobres e famílias tradicionais costumam "presentear" a milícia e fornecer melhores habitações, armas e outros benefícios, o que torna a força da lei um tanto tendenciosa. Apesar de receberem pagamento por parte do reinado, os milicianos aceitam de bom grado algumas benesses, como refeições, canecas de cerveja ou ouro puro. É claro que tudo isso às escuras, pois nenhum deles quer um membro da Palma Escarlate bisbilhotando ou mesmo chegando a piores extremos.

Guildas e serviços

Quem precisa encontrar alguma coisa no reino recorre aos Cães farejadores, um grupo mantido por três irmãos e que se especializa em achar o que estiver escondido. Também realizam alguns serviços menos nobres, que vão de roubos a assassinatos. Gozam de certa imunidade nas cidades por fazer vários serviços sujos para a Palma Escarlate. Os irmãos residem atualmente em Sibram, local de nascimento de seu pai, o fundador dos Cães.

Com ares de independência, a guilda de mineração de Fasta já entrou em diversos choques com o governo das cidades por tentar controlar a mineração da região. Instalada estrategicamente no lado oeste das Gatsekaires, a cidade sofre com a influência dessa guilda. Obviamente, a Palma Escarlate já deu sinais de se mover para resolver o problema.

Organizações ilegais/criminosas

Os seguidores da Cabala maldita acreditam que seu fundador, Oreb nur-Irvatar, é descendente do insano mago que outrora destruiu a capital do reino. Hoje, eles procuram recriar os experimentos sobrenaturais desse antigo feiticeiro, e são caçados pela Palma Escarlate por violar as leis naurobir.

O nome do bando dos Sangues verdes foi dado por acaso no primeiro embate que eles tiveram com a já extinta Adaga Negra; na ocasião, o líder-fundador do grupo foi apunhalado por membros do bando rival, e sorriu com a estupefação destes ao perceber que seu sangue era de um esverdeado metálico. Um dos principais exponentes dos tráfico de drogas em Meshvanikrasta, os Sangues Verdes são conhecidos por utilizar todo tipo de substância, mesmo desconhecida, para alterar seus corpos, geralmente fazendo isso em ritos orgiásticos (herança da religião de tempos antigos). Isso resulta em diversos membros com deformações ou estranhas mutações. Dizem que a maior parte do bando mora nos esgotos da cidade.

Uma gangue que se dedica primordialmente à violência, a Ordem do Sangue costuma oferecer seus serviços como mercenários ou assassinos e, secundariamente, atuam como leões-de-chácara ou coletando dinheiro para traficantes ou agiotas. Conhecidos por recrutar apenas os mais fortes (ou os mais rápidos com a espada), os membros da Ordem do Sangue entram frequentemente em choque com as forças da milícia ou mesmo com membros de outros bandos.

Ostentando uma rede de informações invejável, os Lâminas Azuis são as pessoas a se procurar quando você precisa encontrar qualquer coisa, em qualquer lugar. Com contatos em caravanas mercantes, funcionários do palácio, alquimistas em Daguna e até mesmo moradores de Avkhass, os membros dessa organização criminosa chegam a rejeitar esse rótulo, denominando-se "mercadores de informação". Obviamente, as informações e produtos mais lucrativos são contra as leis do reino, mas os Lâminas Azuis consideram isso "mero detalhe". Costumam contratar membros da Ordem do Sangue para serviços de segurança, mas empregam outros bandos para tal. Alguns de seus membros, entretanto, são exímios espadachins, lâminas malditas ou mesmo magos.

Rumores dizem que a Irmandade do Touro Negro é meramente um braço dos Lâminas Azuis, criados recentemente para o serviço mais sujo que os mercadores de informação preferem não fazer diretamente (intimidação, chantagem, suborno, cobrança de taxas de proteção, organização e sabotagem de sindicatos e guildas). Embora isso seja negado por membros de ambas organizações, ninguém sabe dizer ao certo de onde os taurinos tiram tanta informação para usar em seus serviços. E quem pergunta demais...

Retirando seu nome do famoso olho místico de ônix que seu fundador possuía, os membros do Olho de Mnab se especializam em roubo e comércio de peças valiosas. Boatos insinuam que a família de Mnab financia atividades desse grupo até hoje, pois procuram recuperar o olho de ônix, perdido há dezenas de anos. Bastante organizados e eficientes, os olhos de Mnab (como gostam de se nomear os membros) parecem direcionar seus esforços para recuperar o lendário artefato, embora sem sucesso até hoje.

Uma gangue rival da Ordem do Sangue, os Selvagens têm exatamente os mesmos pontos de atuação, embora sejam conhecidos por ser também um culto herético do Uno, dedicados ao autoconhecimento através da dor extrema (e, por isso, dispostos a morrer e adequados a trabalhos extremos). Os dois bandos entram em conflitos sangrentos com frequência.

Principais áreas e cidades


O palácio do regente em Nova Meshvanikrasta

A capital do reino de Pehelnaur, Nova Meshvanikrasta é a sede do governo, separada em cinco regiões de acordo com as tribos remanescentes após a reconstrução. E lá que a maior parte dos grupos criminosos residem, além da nobreza e de uma classe de comerciantes que geralmente têm terras em outros lugares, mas moram na capital pelo prestígio e pelas oportunidades de negócios. O mercado de Zim Gatar é o segundo maior de Pehelnaur. A cidade é bastante fortificada por causa de ataques de animais, kaamur e antigas ameaças que por vezes chegam à cidade vindas de Nam-Sari.

Lermontos é a capital espiritual do reino, onde está situado o maior templo de Pehelnaur. Construído para abrigar uma série de relíquias religiosas adquiridas há mais de duzentos anos, o Solar dos Portentos é visitado todo ano por milhares de peregrinos; cercados de pedras afiadas, o Solar é adentrado apenas por aqueles que, descalços, se puserem à prova da fé. Um caminho perfeitamente aplainado leva à porta principal, mas é reservado às crianças, velhos, doentes e sacerdotes do templo. A atividade criminosa na cidade é mínima, pois os muros rubros do Monastério das Oito Virtudes, casa da Ordem da Palma Escarlate, servem de doloroso lembrete àqueles que pensam em praticar o mal.

A cidade mineradora de Fasta é talvez a menos espiritualizada da região. Criada no sopé das Gatsekaires, a cidade serve de morada àqueles que se arriscam nas perigosas minas em busca dos metais e pedras que movimentam o comércio. Existe um choque constante entre mineradores e suas famílias (pelas péssimas condições e alta mortalidade) e os nobres que (nem sempre) ali vivem, o que levou à fundação da mal-afamada guilda de mineradores de Fasta. Entretanto, um oásis de grandes proporções está localizado por ali, bem como um rio que se descobriu fluir de dentro das montanhas, e há fazendas e criações de gado nos entornos da cidade. Fasta é, sem dúvida, o melhor lugar para se enriquecer rapidamente... ou morrer tentando.

Confortavelmente situada em uma área repleta de oásis, Leshbriz é pouco mais que um amontoado de tendas. Conhecido por seu comércio de artigos exóticos, esse povoado é o lugar com o contato mais intenso com as tribos nômades do deserto, que vêm em busca de artefatos de metal, alguns alimentos e mesmo livros e outros objetos do exterior. Em troca, eles vendem seu artesanato peculiar, couro e peles que retiram de animais do deserto, os melhores arcos da região e outros produtos. É notória a população de ciápodes que habita Leshbriz, provavelmente fascinados pelo exótico do povoado e pelas histórias que contam os guerreiros do deserto.

Segunda maior cidade de Pehelnaur, Greimas é o lar do maior mercado do reino. Por sua posição privilegiada e terras férteis, a cidade se diferencia bastante do resto semidesértico do reino naurobir por suas paisagens verdejantes e pela produção de alimentos. As rotas comerciais que vêm do Oriente e passam por Pndapetzim com destino a Daguna geralmente se desviam para Greimas, e as caravanas sempre pernoitam por ali para maximizar seus lucros. Com uma forte tradição pecuária e agrícola, banhada pelo rio Husvaika e cheia de comércio, não é de se admirar que Greimas tenha uma população de nobres e comerciantes bem desenvolvida.

Vonasla é, no máximo, uma vila muito desenvolvida. Pecuária e agrícola como Greimas, mas muito menos rica, Vonasla se destaca também pela caça. O escudo formado pelo fim das Gatsekaires é repleto de animais e criaturas semi-inteligentes que rendem carne, couro, escamas, ossos e carapaças. Além disso, a vila sofreu um inchaço por conta da Rota da Ametista, com diversos receptadores fixando residência e lojas de fachada para ocultar os negócios ilícitos. Bastante pacata, a vila também serve de esconderijo para alguns criminosos que procuram não chamar a atenção das autoridades.

Áreas selvagens e despovoadas

Um pouco afastada da cidade, a torre de nur-Irvatar ainda é um dos maiores mistérios da região. Saqueadores tentam adentrar ou escalar essa estrutura há séculos, mas sem sucesso: ventos ominosos sopram os escaladores, dispositivos arcanos de segurança parecem afastar invasores e mesmo aqueles que conseguem entrar no térreo se perdem em um labirinto escuro e aparentemente habitado por criaturas além da imaginação. O valor dos componentes e segredos arcanos dentro da torre é inestimável, e muitos ainda tentarão vencer as armadilhas do arquimago.

Cravado no centro de Nova Meshvanikrasta, o Solar Vekraiminef foi palco de uma tragédia: há cerca de vinte anos, o patriaca Kolos Vekraiminef convidou a nata da nobreza local para um banquete. Por razões ainda desconhecidas, todos os convidados foram envenenados, inclusive alguns membros da família Vekraiminef. Conta-se que o patriarca, enlouquecido, teria planejado isso para eliminar todos os que disputavam as atenções do rei e da rainha na época, bem como alguns sucessores ao trono. Quando os convidados perceberam que havia algo de errado, Kolos já estava de adaga em punho, eliminando um a um seus supostos competidores, não poupando mulheres ou mesmo crianças de sua insânia. Ele foi morto por um conviva que, mesmo envenenado, conseguiu lutar contra o velho e cravar seu próprio punhal em seu coração. Pouco tempo depois, todos os membros da família desapareceram, mesmo os que não viviam na capital. Sabe-se que a maioria foi caçada pela Palma Escarlate, mas poucos detalhes ou motivos são conhecidos. Hoje a mansão continua ali, abandonada, meio incendiada e cercada por tapumes e detritos. Sons horríveis assolam os cômodos, plantas enegrecidas cercam as paredes e todo tipo de acontecimento bizarro tem lugar ali. Não se sabe por que a casa não foi destruída até hoje, mas quem quiser dar esse primeiro passo precisará de muita coragem.

O bosque dos enforcados é uma área de mata fechada, próximo ao rio Madrag (que corre de dentro de Avkhass até um certo ponto em que se torna subterrâneo). Conta-se que ali havia uma cidade dissidente há cerca de cem anos, em uma guerra cujos motivos foram esquecidos. O rei de Pehelnaur, na época, irado com a revolta da cidade, mandou que milhares de laços de forca fossem colocados nas árvores do bosque ao lado das muralhas. Após sitiar a cidade e fazer com que todos os insurgentes caminhassem em procissão, vestidos apenas com trapos e descalços, exigindo o perdão real, o regente decidiu mandar enforcar a população inteira: homens, mulheres, crianças, velhos, cães, nada foi poupado. A cidade então foi incendiada e o rei ordenou que se jogasse sal sobre a terra calcinada, para que nada jamais nascesse ali. O horror e a crueldade dessa execução marcaram o lugar, que hoje abriga uma fenda entre o mundo real e o mundo espiritual: toda sorte de aparições, mortos-vivos, sons fantasmas e criaturas pesadelares são comuns nos entornos do bosque. Rumores dizem que o antigo bando de Goram Ossos-Cruzados resolveu fixar residência na floresta, a despeito das histórias... e desapareceram sem deixar vestígio. Pode ser que ainda estejam vagando pelo bosque, em meio aos esqueletos que ainda estão dependurados nas árvores, ou pode ser que tenham se tornado algo muito mais sinistro.

Muito do comércio ilegal de pedras preciosas e semipreciosas de Pehelnaur acontece na Rota da Ametista, um caminho que sai de Fasta e anda ao longo das Gatsekaires até Vonasla, contando com um caminho pelo meio das montanhas que leva as caravanas cheias de produtos para longe do escrutínio de Nova Meshvanikrasta e da Palma Escarlate. É um caminho desolado e cheio de salteadores de todas as espécies, sem contar os perigos do clima e da fauna local. Contudo, o lucro envolvido nas negociações que escapam aos olhos dos agentes do reino é tentador; comerciantes e mineradores inescrupulosos contratam mercenários e aventureiros para guardar as caravanas nesse caminho... e eles se mostram absolutamente necessários.

O Deserto de Pehelnaur não é propriamente um deserto, mas uma região de caatinga fustigada pela seca constante e pela falta de ventos. Embora existam alguns oásis e muitos lençóis de água debaixo da terra, viajantes incautos acabam por rapidamente perecer se não souberem vencer o clima. A lenda do castelo de nur-Irvatar atrai toda sorte de aventureiros e ladrões, sedentos pela glória de encontrar talvez o mais antigo repositório de tesouros da região. Algumas tribos nômades vivem no deserto, mas pouco se sabe a respeito delas ou de seus objetivos.

Fauna
Lagartos, lagartos monitores, escorpiões, aranhas e centopeias (normais e gigantes), vormes da areia, lebres, hienas, jerboas, serpentes, serpentes cerastas, cães selvagens, falcões, urubus, hienodontes, camelos, dromedários, rinocerontes, ankhegs, ratos atrozes, dragonnes, elementais (normalmente terra, fogo, metal), mephits da poeira, mohrgs, esqueletos, zumbis, autômatos de areia.

Ganchos para aventuras
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Madrüga

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Re:[Reino] Pehelnaur
« Resposta #1 Online: Outubro 03, 2012, 11:50:45 pm »
[organizações]
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Madrüga

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Re:[Reino] Pehelnaur
« Resposta #2 Online: Outubro 03, 2012, 11:50:59 pm »
[tradições e lendas]
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:[Reino] Pehelnaur
« Resposta #3 Online: Outubro 06, 2012, 09:46:24 pm »
Olá,

Ficou bem legal a descrição do reino/região. Mesmo sem a seção de "ganchos para aventuras", já dá pra pensar em bastante coisa a partir desse material.

Vamos aos comentários.

Vou logo denunciar as influências da criação desse povo (pode facilitar nas sugestões e críticas): judeus, torre de Babel, uma história do rei Davi (acho eu, com o lance de triângulo amoroso entre rei, general e esposa do general), e a música Stargazer, da banda Rainbow.

É 2Sm 11, 1-17. O nome do general é Urias. Mas esse triângulo amoroso entre a "nobreza" pode ser encarado mais como topos retórico, então não se preocupe. E legal saber que mais gente se inspira em músicas para criar histórias de RPG.

Ele lutou bravamente, mas foi capturado e vendido como escravo; depois de assassinar seu dono, um velho mago, o general passou mais de uma década estudando e aperfeiçoando o que tinha aprendido com ele, e preparando sua vingança.

Parte-se do pressuposto de que ele descobriu os motivos de sua missão suicida, então? Só pra deixar claro.

Com um ritual terrível, nur-Irvatar destruiu a cidade de Meshvanikrasta com uma chuva de fogo que durou apenas alguns dias, o suficiente para deixar a cidade em ruínas e com poucos sobreviventes.

n(N)ur-Irvatar é o general em busca de vingança, certo? Outra, uma chuva de fogo "durou apenas alguns dias"? Fica a impressão de que, pro cenário, uma chuva de fogo deve durar mais. Talvez substituir "apenas" por "poucos" ou apagá-la de vez.

a Ordem também se dedica a lutar contra ameaças sobrenaturais que proliferam na região, optando pelo sacrifício de mesmo morrer por aqueles que os temem e odeiam.

Essa oração final ficou confusa. Sugiro reescrever.

O restante do texto parece seguir mais fluidamente.


Uma coisa que não ficou clara, pelo menos para mim, é a relação da Ordem da Palma Escarlate com a monarquia de Pehelnaur. Ela é um tipo de "polícia secreta"? Ou não tem nada a ver com o governo? Porque veja, uma seita que detém basicamente o monopólio do sagrado - ao menos oficialmente - deve ter algum tipo de relação com a autoridade governante. E imagino que não seja conflituosa, visto a perenidade de ambas - o que me leva a outro ponto: quem compõe a Palma Escarlate, i.e., de onde vem (lugar/posição social) seus membros? Nobreza?

Offline Madrüga

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Re:[Reino] Pehelnaur
« Resposta #4 Online: Outubro 07, 2012, 09:45:55 am »
Bispo, isso aí é um repost que tem anos e anos de idade. Eu estava na verdade organizando isso tudo no fórum novo para começar a bolar a cidade de Nova Meshvanikrasta com mais detalhes (por termos pensado em ela ser o "ponto inicial" do cenário). Já estou bolando os distritos, etc.

A frase da chuva de fogo implica que, em poucos dias, a cidade inteira foi destruída. Mas talvez precise de uma polida. O mesmo para a outra frase. Valeu pela observação.

Vou repostar as outras coisas, incluindo uma descrição melhor da Palma.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)