Devido á uma série de eventos recentes eu estou passando por uma onda de nostalgia pelo cenário de
Eberron, incluindo encontrar minha cópia do livro básico, junto de uma fanfic que escrevi aos 13 anos e então fazer a aventura do livro básico em um one-shot de última hora.
E devido ao fato de estar ocupado em uma campanha de horror vitoriano, não vou poder começar uma campanha no cenário por um tempo indeterminado.
Então vou aproveitar esta onda de hype pelo cenário e começar a campanha desde então, tanto como exercício criativo como desculpa para re-explorar o mundo de Eberron.
Vamos começar definindo algumas coisas:
Recursos do Barão:
Minha principal fonte de informação é uma cópia do livro de cenário da terceira edição, que eu ainda estou relendo. Eu lembro bem de todos os conceitos principais, mas os detalhes sobre países ainda precisam ser reestudados.
Por exemplo, eu sei que
Karnath é a Alemanha com necromantes e
Sharn é a Nova York do continente, mas não sei os pontos de interesse desses locais e só vou lembrar o que é Q’Barra se tiver o livro em mãos.
Por enquanto meu outro recurso são páginas da internet: A wiki de Eberron; o site de Keith Baker; e alguns artigos aqui na própria Spell.
Eu acompanhei previews dos livros da quarta edição, mas nunca vi nada dos livros em si e não tenho certeza das mudanças do cenário.
O que Gosto de EberronEstes são os detalhes que me atraíram para o cenário. Obviamente eles devem ser foco da campanha, ou pelo menos presentes de alguma maneira:
-Temática Pulp-Noir: Eu sou um fã de ambos os gêneros, assim como reinterpretações modernas, e a forma como influenciaram Eberron foi uma das primeiras coisas que me atraiu a ele, como detetives, trens (locais para se lutar em cima ou para se investigar assassinatos), uma Nova-York-SQN (próxima de um continente perdido) e uma boa quantidade de dinossauros.
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Dungeon-Punk: Artificers, Warforgeds, veículos movidos á elementais e toda aquela dança.
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Intriga e Espionagem: Eberron tem uma boa quantidade de forças anciãs tentando manipular o mundo secretamente, o continente principal está em uma guerra fria e praticamente todo mundo tem sua própria organização de espionagem/assassinato.
Eu quero fazer uma campanha que tenha essas intrigas e uma sensação de paranóia... Logo antes da batalha em cima do trem.
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Sociedades de Monstros: Para mim, talvez o maior diferencial de Eberron na época é que ele tratava monstros com mais complexidade do que no jogo básico. Goblins eram líderes de seu próprio império, Gorgonas reuniram uma nação de monstros, orcs podiam ser tanto cultistas insanos quanto druidas anti-aberrações e dragões tinham uma conspiração baseada em uma força metafísica universal etc.
Nessa campanha eu quero que os jogadores interajam bastante com monstros/raças monstruosas, decidindo quem são aliados ou inimigos baseado no indivíduo.
Eu gostaria da oportunidade de fazer vozes extravagantes.
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Dinossauros: Não muito a dizer. Eu simplesmente gosto da forma como eles foram incluídos.
SistemaO plano atual é adaptar o cenário para algum dos meus sistemas Du jour. As duas opções principais são:
-Radiance: Eu já fiz um tópico falando do sistema aqui neste mesmo fórum. Sendo uma variação de D&D a adaptação seria fácil, principalmente considerando que o Artifice e o Warforged-SQN já são opções do jogo básico.
A maior desvantagem de Radiance é que é o sistema que estou usando na campanha Vitoriana, e uma segunda campanha nele poderia ser enjoativo. E eu precisaria criar regras para algumas raças (Shifter, Kalashtar e Changeling).
-Savage Worlds: O sistema tem a vantagem de já ser feito para o estilo de ação pulp, alguns fãs já terem feito adaptações de Eberron para ele, e criar material novo seria mais fácil do que em Radiance, além de variar os sistemas entre campanhas.
A maior desvantagem é que Savage Worlds perde muitos dos
D&Dismos, especialmente no sistema de magia.
Personagens:
Eu costumo criar personagens prontos para os jogadores escolherem na hora. Sem saber qual sistema usar, vou pensar apenas no conceito por trás de cada um antes de trabalhar com regras.
O primeiro passo seria incluir tipos de personagens típicos de Eberron (Artificers, Warforged e dragonmarks), ou variações de arquétipos com um
twist do cenário (um druida que também é um orc, ou um assassino que também é um espião das várias organizações citadas).
O segundo passo é fazer um grupo diverso, tanto em investigações e intrigas, quanto na luta em cima do trem.
Locais e TemasEu sei que a campanha irá se passar no continente principal, com talvez algumas visitas ao continente selvagem perdido.
Fora isso, tenho dúvidas sobre onde se passar a campanha, os antagonistas, e o gancho principal para o grupo. Até agora pensei em ter o grupo fazendo trabalhos diversos em Sharn; donos de um navio-voador viajando pelo continente, ou espiões de algum dos governos (este último é improvável, por parecer demais com a campanha atual).
O Que Procuro?Além de estar aberto á sugestões sobre qualquer um dos tópicos acima, eu também gostaria de saber
qual material de Eberron vale a pena procurar? Quais livros e quais artigos? Alguma mudança aplicada na 4e que possa ser interessante?
(Dando preferência ao continente principal e com informações úteis idepente de sistemas.)