Dois comentários adicionais sobre essa segunda parte do Pre-Release, postada anteriormente.
A primeira é o esclarecimento de que são duas equipes diferentes trabalhando no 13th Age e no 13 True Ways. Então, o problema de um projeto ser preterido por outro não existe. (Isso não quer dizes sobre a qualidade de ambos, que fique claro). Ainda sobre o 13 True Ways, como o valor de US$ 37,000 foi superado, eles incluirão no livro ainda outra classe em adição ao monge, druida e chaos shaman: o necromancer.
O segundo comentário tem como base uma mecânica do jogo, mas que permeia o sistema como um todo.
A mecânica em si chama-se Flexible Attacks (FA). Basicamente, os FA são ataques que o personagem faz, mas não no sistema "quero atacar/derrubar/torcer-rolo o dado-vejo o resultado de sucesso ou falha", e sim num "ataco-vejo se o resultado foi suficiente-executo a manobra possibilitada por esse resultado". São ataques condicionados pelo dado. Assim, uma manobra como Precision Attack (Fighter 1), tem como gatilho uma rolagem 16+.
Sem todo o drama que carregaram nos próprios comentários do pre-release no En World, não consegui desassociar este tipo de mecânica de um controle sobre as ações dos jogadores. Tá, tem os Icons, a One Unique Thing, Skills abertas, que "estimulam" uma relação com os personagens para além do que um amontoado de números. Mas ênfase paulatina - via caixas de texto ou na própria descrição das regras - em não favorecer determinados usos por "receio" de otimização é bem sacal.
E aí o 13th Age se aproxima do DnD Next, além do chassi da 3.X: em querer limitar as decisões dos jogadores pelo julgamento do D(G)M. Talvez isso seja o sintoma de uma "escola old school" de pensar o design de jogos, ou apenas meu lado "liberté-fraternité-min/maxisé" falando mais alto. Muito provavelmente vou ter que esperar a minha (nossa?) geração, que cresceu tendo essas preocupações, começar a produzir seus jogos pra ter uma resposta - e se alguém tiver conhecimento sobre, favor avisar!