Bom, dei uma lida bem por cima, me focando mais nas regras de construção de personagem, algumas perícias e de combate. Eu acho que como RPG para iniciantes não tem como dar errado, já que você basicamente fez um d20 com d10 no lugar... talvez em níveis mais altos ele possa ter alguns problemas... não sei, eu senti algum desequilíbrio no dano causado por ataques físicos e mágicos em relação aos pontos de vida totais, mas não acho que isso vai comprometer um jogo para iniciantes... eu também tentaria padronizar a descrição das perícias, algumas tem exemplos e regras de situações em que podem ser utilizadas enquanto outros (cantar, por exemplo) tem uma descrição óbvia sobre para o que ela serve. Tente colocar uma descrição de como usar a perícia cantar poderia resolver algo dentro do jogo.
Mas o puxão de orelha vai pro título: por que chama alquimia, se a dita cuja é uma perícia sem nada de especial em relação as outras? Ok, devo estar catando piolhos aqui, vai você poderia tornar a alquimia o ponto central do sistema ao invés de usar uma regra de magias genérica, que tal?
EDIT: Opa, uma dúvida que surgiu agora e eu não consigo achar nada no texto. Se 0 em um atributo é o padrão para pessoas normais, o que acontece se eu resolver turbinar Corpo e Mente (até onde eu vi os dois atributos mais importantes do jogo) e deixar Espírito 0? E principalmente, é possível ter Corpo 0?
Outra coisa que não ficou muito clara, o bônus de guarda das armaduras é somado no teste de defesa, certo?