Kimble, o que eu entendi dessa terceira resposta - tentando ler através do nevoeiro de afirmações vagas e promessas abstratas - é que eles vão tentar fazer o jogo de tal forma que uma mesma característica do personagem - por exemplo, "consigo dar um encontrão que joga meu alvo pra longe" seja traduzido de forma diferente em cada módulo, ou seja, em um "módulo tático" ele seria lido como [ataque + push 2 squares] e em um "módulo narrativo" ele seria lido como [ataque e empurre o alvo 3 metros, saindo do corpo-a-corpo].
Uhum, eu entendi isso. Como comentei, a criação de personagem permanece, a variação existe no que não influi na criação de personagem.
O problema é que isso não cumpre a promessa 'jogue com o personagem da edição que você quiser'. Como o Iuri colocou, jogar com um personagem da edição X, Y ou Z não se resume a 'empurrar/empurrar com mensuração em metros/empurrar com mensuração em squares'. Um guerreiro da 2e, 3e e 4e funcionam de maneiras completamente diferentes. Basta verificar a diferença de complexidade entre eles e as opções que cada um tem.
Se os módulos não vão alterar isso, então só existe um modelo para cada classe. E a promessa de jogar com um personagem na sua versão 2e, 3e ou 4e (mesmo que fosse só na similaridade mecânica e não como um clone sistêmico), morre.
Sobre o dia de 15 minutos,
Uma observação que vi em alguns lugares e que concordo é que recursos diários na 4e funcionavam porquê:
a) Existiam formas de continuar eficiente (poderes de encontro e at-will), enquanto os diários serviam mais como 'game changers' quando a situação ficava difícil;
b) Nem todos esses recursos podiam ser usados num único combate. Os healing surges, por ex., tinham número de usos limitados por combate. Isso fazia com que eles durassem mais ao longo do dia.
E ele não percebeu ainda que mudar o jogo de 'Combat as Sport' (4e) pro 'Combat as War' vai aumentar ainda o interesse em usar da tática de Nova para resolver as situações.