Autor Tópico: Playtest do DnD Next  (Lida 25778 vezes)

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Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #120 Online: Maio 31, 2012, 09:47:34 pm »
Concordo com gênero número e grau com esse post também.
Aliás acho ridículo os argumentos de que o guerreiro tem de ser criativo com a falta de opções que tem, enquanto os casters não precisam dessa 'criatividade' porque ela vem pronta com a ficha.
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #121 Online: Maio 31, 2012, 10:01:04 pm »
http://phieluminando.blogspot.com.br/2012/05/manifesto-em-relacao-ao-playtest-do.html

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Eu mudei de opinião e defendo a seguinte postura, graças a 5e de D&D e aos fóruns da Wizard. Clérigos e magos dependem muito de suas magias, e portanto não improvisam em combate, tornando-se experiências mecânicas puras de metajogo.

O guerreiro mostrou que a vantagem interpretativa de manobras e reações - vantagem essa que as outras classes não possuem por suas muletas mecânicas - faz toda diferença na mesa.

Ao invés de lançar uma bola de fogo, você lança uma magia de longe, rola o dado e interpreta o resultado, declarando que foi uma magia de chamas! Um clérigo tem duas habilidades, cura (limitada a 2x por dia) e bater, onde ele descreverá seus golpes e magia como bênçãos da divindade. Magias diferentes não precisam existir - um mago pode ter duas habilidades, magia de perto e de longe, e serão descritas da forma que o seu jogador quiser.

O guerreiro não pode ficar sozinho no seu pedestal de interpretação! Entrem nessa inciativa e vamos acabar com listas de magias pra clérigos e magos, pois são artifícios supérfluos que atrapalham a verdadeira interpretação, assim como intermináveis listas de varinhas, bastões, cajados. No máximo, um bordão ou maça, para representar os dogmas vigentes de cada classe - quem usa arma, é Guerreiro e quem usa ferramenta é Ladino.

(sim, isso foi uma paródia)
Ps: É tão legal demonstrar como um argumento pode parecer ridículo se você mudar ele de lado...

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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #122 Online: Junho 01, 2012, 03:41:05 pm »
http://www.giantitp.com/forums/showpost.php?p=13307603&postcount=32

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Just butting in a bit on the improvisation debate: DM fiat is a problem because anything a DM can fiat, sufficiently well-designed rules can duplicate.

Example: Suppose a player is being "creative". It's a tough fight, and the enemy has lots of hit points. The party is taking too long to kill the creature and running low on resources.

Our "creative" player says "I attack the monster, then twist my sword in the wound, dealing double damage!"

Now maybe you think this is a sufficiently cool description. If you don't, imagine that the player had described it in such a way that you would indeed rule it to be double damage. So you let him get away with it.

Later that fight, or in another fight, the player again decides to deal more damage. Maybe this time he says,

"I attack the monster, then jump up, throwing my weight into the thrust to push further and deal double damage!"

Now the player can just keep doing this. And at some point, if you're a half-decent DM, you're going to say "this time you just deal normal damage". Maybe you only let this sort of thing happen once per fight, or you only let it happen when the fight is especially hard, or you only let him pull this sort of thing off once per session. You put some sort of limit on it.

Great. You've just invented Encounter Powers. Or Daily Powers, or "unlocked when the fight is really hard" powers.

The thing is, you have a number of choices of how often you let the player deal double damage. And whatever frequency you choose, this will affect their average damage. Similar things can be said if the player is instead being "creative" in order to push monsters around tactically, or debuff them, or whatever. Whatever you do, you're faced with the question "what should the player's average damage dealt/damage taken/control of the battlefield" be?

And that question has an answer. Not just an answer for your game, but potentially a set of answers that can cover everyone's game. After all, in the end it's merely a mechanical question of how much damage the player should do to keep the fights functioning as intended. The answer may be hard to discover, but it's harder to discover when improvising on the fly than through rigorous playtesting. A sufficiently competent game designer will come up with objectively better answers to this question than you, and even a mediocre one will come up with better answers than the majority of DMs. Rules will always be better at handling improvisation than fiat, because fiat is created on the fly, while rules, at their best (which is what 5e is supposed to be) are tested.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #123 Online: Junho 01, 2012, 09:26:02 pm »
Nego reclamando na Wizard. Que guerreiro causar dano no erro é irreal. É forçar a barra demais.

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Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #124 Online: Junho 01, 2012, 10:24:22 pm »
Pra mim seria um ataque de raspão... mas sobreviver a 20 flechadas porque você tem hp suficiente também é irreal. Ou uma facada no coração pelo mesmo motivo.
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #125 Online: Junho 01, 2012, 10:47:23 pm »
Cara, pra mim cada golpe ser um acerto real é que é problemático. É aquele caso do guerreiro de nível 20 precisar ser esfaqueado 100 vezes pra morrer.

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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #126 Online: Junho 01, 2012, 10:53:06 pm »
Um dos acertos do playtest é ter deixado BEM claro que perda de PVs geralmente não significa ferimentos concretos, e sim desgaste físico/psicológico do personagem. Então, um golpe bem sucedido ("acerto" no dado) desgasta mais o alvo, enquanto um golpe não tão bom ("erro" no dado) causa bem pouco efeito - mas ainda assim exige um pouco de esforço pra ser desviado/defendido/etc, removendo alguns PV.

Sério, não é nem um pouco difícil aceitar isso.

Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #127 Online: Junho 01, 2012, 11:25:34 pm »
O que se aplica para o dano do golpe errado do fighter.
Podemos conviver que fireball causa dano 1/2 no erro (no caso acerto do atingido em esquivar) e não podemos conviver com a espada do fighter? Tenham paciência, grognards...
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« Resposta #128 Online: Junho 01, 2012, 11:38:37 pm »
Citar
Um dos acertos do playtest é ter deixado BEM claro que perda de PVs geralmente não significa ferimentos concretos, e sim desgaste físico/psicológico do personagem. Então, um golpe bem sucedido ("acerto" no dado) desgasta mais o alvo, enquanto um golpe não tão bom ("erro" no dado) causa bem pouco efeito - mas ainda assim exige um pouco de esforço pra ser desviado/defendido/etc, removendo alguns PV.


E isso ainda explicaria melhor uma suposta regra de dano diferente para armas raciais usadas pelas dita cujas raças.

Não é como se um arco na mão de um elfo fizesse a flecha furar mais, mas é que ele usa tão bem que é muito mais desgastante se manter inteiro perante a esses ataques (ou seja, tiros mais precisos e com cadência maior requerem mais atenção e velocidade para esquivar/defender/se livrar).


Ok, tudo fica melhor explicado no combate se o HP não representa ferimentos fatídicos, mas desgaste físico/mental. xD

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #129 Online: Junho 02, 2012, 07:22:27 am »
O que se aplica para o dano do golpe errado do fighter.
Podemos conviver que fireball causa dano 1/2 no erro (no caso acerto do atingido em esquivar) e não podemos conviver com a espada do fighter? Tenham paciência, grognards...

Cara, isso é costume.

A 4e começou a mudar isso, e se o D&D Next mantiver, na próxima edição já vai ter bem menos gente reclamando e na seguinte provavelmente ninguém mais.

Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #130 Online: Junho 03, 2012, 12:24:53 pm »
Nego reclamando na Wizard. Que guerreiro causar dano no erro é irreal. É forçar a barra demais.

Difícil concordar. Fireball e outras magias funcionam assim há muito tempo. Esse tipo de ataque só surgiu pros não casters na 4e. Não a toa, Lumine aponta que o povo está reclamando. E com certeza são grognards old school que acha o jogo fácil demais com healing dice e guerreiros apelões com o nível de dano que estão causando. Causar dano no erro é só a cereja do bolo.
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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #131 Online: Junho 03, 2012, 04:15:58 pm »
Na verdade, isso tem pouco a ver com "guerreiro não pode ser tão forte quanto caster blábláblá", e sim com aquela leitura clássica de perda de pontos de vida representar ferimentos reais.

Quem jogava 1e/2e é mais propenso a achar que "perder PVs = sangrar", e "falhar em superar CA = atacou ao vento". É fácil entender que, pra quem lê esses dois elementos dessa forma, ver um personagem "atacar o vazio" e mesmo assim "fazer o inimigo sangrar" não faz sentido algum.

O playtest já cumpriu bem o papel de explicar o segundo ponto (PV não é apenas ferimento físico), talvez falte apenas deixar mais claro o primeiro.

Claro, tem gente que nunca vai mudar sua visão sobre o assunto, nem que haja um desenho ou uma musiquinha mnemônica pra explicar mastigadinho. Vai preferir ficar com algum dos retroclones da OSRIC do que admitir que D&D possa ter conceitos abstratos assim. Mas o sistema não pode ser moldado pra esses casos extremos.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #132 Online: Junho 04, 2012, 09:36:26 am »
É estranho tu imaginar que o mesmo pessoal do roliplêi profundo enxerga combate binário: todo golpe TEM que acertar ou errar, não existem defesas, armadura, escudo, 'parry' e etc.

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #133 Online: Junho 04, 2012, 09:55:57 am »
EDIT: Postei no lugar errado =P
« Última modificação: Junho 04, 2012, 03:22:55 pm por Leisses »
An Edition to rule them all???

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #134 Online: Junho 04, 2012, 10:15:20 am »
É estranho tu imaginar que o mesmo pessoal do roliplêi profundo enxerga combate binário: todo golpe TEM que acertar ou errar, não existem defesas, armadura, escudo, 'parry' e etc.

Hábitos enraizados. Depois que um conceito se gruda na tua mente, é MUITO difícil alterar.

Como tu é da área de línguas, deve estar familiarizado com o problema de alguém que aprende uma palavra em inglês com a pronúncia incorreta, e cristaliza isso; mesmo dez anos depois, é bem provável que continue pronunciando incorretamente.

Agora imagina como é pra um cara que começou a jogar em 1979 e aprendeu que "acertar Thac0 = machucar o inimigo", especialmente se for alguém que não jogou as edições da última década; é óbvio que vai exigir um esforço consciente pra conseguir mudar essa visão. E muita gente nem sequer tem vontade de mudar a visão, afinal, o jeito que aprendeu "é o certo".