Autor Tópico: Playtest do DnD Next  (Lida 25564 vezes)

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #105 Online: Maio 31, 2012, 05:05:34 am »
Ia abrir outro tópico, mas como o conteúdo é bem ligado ao playtest da 5e, achei melhor postar direto no tópico mesmo.

Saiu um Legends & Lore fazendo alguns comentários rápidos sobre o playtest. Basicamente reafirmando que eles não querem dar regras, e sim guias pro mestre se virar nos 30.

Terça feira também teve um chat ao vivo que aceitava questões sobre o playtest. Foi onde descobrimos coisas como armas raciais causarem mais dano (por isso que a funda do ladino dava 1d8 de dano, e o martelo do clerigo 1d10), e que eles ainda estão cogiando a hipótese de dar dois temas pro guerreiro.

Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #106 Online: Maio 31, 2012, 07:09:52 am »
Citar
Basicamente reafirmando que eles não querem dar regras, e sim guias pro mestre se virar nos 30.

Dai eu pergunto: pra que eu quero um sitema de regras que não traz regras, só fica mandando eu me virar ?
« Última modificação: Maio 31, 2012, 07:13:37 am por Tyrael »
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Offline Arcane

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #107 Online: Maio 31, 2012, 07:52:33 am »
Creio que ele se referia apenas ao playtest.
Não querem divulgar regras específicas no playtest, mas que provavelmente serão lançadas na versão final do produto. (Não teria lógica se não o fosse)
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #108 Online: Maio 31, 2012, 08:22:43 am »
Creio que ele se referia apenas ao playtest.
Não querem divulgar regras específicas no playtest, mas que provavelmente serão lançadas na versão final do produto. (Não teria lógica se não o fosse)

Acredito que não. Um dos conceitos do design de jogos old school é exatamente não dar muitas regras, deixando para o Mestre a responsabilidade de improvisar estas de acordo com a necessidade.

Eu não gosto porque não acredito que faça sentido dentro do design do jogo que eles propõe. Se a idéia fosse deixar a dificuldade variar de acordo com a importância da situação ou do prêmio a ser alcançado, deixar a dificuldade nas mãos do Mestre até faz sentido.

Do contrário, ela só faz sentido num jogo que tenta ser rules light. Mas pelo que já deu pra ver com o playtest, o DDN não vai ser leve em regras.
Lido esse ano:
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #109 Online: Maio 31, 2012, 09:13:45 am »
E também não faz sentido não colocar todas regras em um playtest, que serve justamente para testar as regras.

Offline Arcane

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #110 Online: Maio 31, 2012, 09:35:07 am »
Acredito que não. Um dos conceitos do design de jogos old school é exatamente não dar muitas regras, deixando para o Mestre a responsabilidade de improvisar estas de acordo com a necessidade.
Havia me esquecido desse ponto, mas ainda dou o benefício da dúvida. Continuo achando meio sem sentido criarem hoje em dia coisas do tipo "porque sim" (ao exemplo de armas com ajustes raciais), sem explicar a mecânica que isso envolve.

E também não faz sentido não colocar todas regras em um playtest, que serve justamente para testar as regras.
Com isso eu tenho que concordar, mas fiquei na esperança que esta seria apenas uma bateria inicial de playtests, onde eles vão liberando aos poucos o acesso a diretrizes diferentes do jogo, permitindo que os jogadores possam absorver as futuras ideias sem serem inundados por inúmeras páginas de informação.

Sério, no interior do meu coração ainda espero por algo que me surpreenda. Mesmo que eu não tenha visto ainda, deve ter alguma coisa fantástica lá que seja realmente impressionante. Tem que haver! *hope mode on*
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #111 Online: Maio 31, 2012, 10:05:43 am »
Sério, no interior do meu coração ainda espero por algo que me surpreenda. Mesmo que eu não tenha visto ainda, deve ter alguma coisa fantástica lá que seja realmente impressionante. Tem que haver! *hope mode on*



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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #112 Online: Maio 31, 2012, 10:08:18 am »
Eu também ainda não desisti. Vou continuar participando dos playtests, e só vou jogar a toalha de vez depois que lançarem os livros básicos.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #113 Online: Maio 31, 2012, 10:14:15 am »
Acho que a ideia da Wizards foi a seguinte:

Colocar no primeiro playtest somente os elementos que os grognards não iriam rechaçar logo de cara, na tentativa de traze-los de volta para o D&D e mante-los interessados.

Se o D&D Next mostrasse logo de início as mecânicas como a maioria de nós quer, algo semelhante a 4e, esses grognards iriam dar uma olhada, não gostar, taxariam o sistema de video-game de papel, e não voltariam mais para acompanhar o playtest e ver se eles seriam futuramente atendidos.

Já nós, mesmo não tendo visto muitas das coisas que queremos no playtest, pelo menos iremos esperar o próximo pacote de regras, na esperança de ver as coisas que queremos.

Enfim, é mais fácil a gente dar uma segunda chance pro D&D Next do que os gronards, então eles foram o público alvo para esse primeiro pacote.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #114 Online: Maio 31, 2012, 10:16:27 am »
"As the adventure mentions, we are specifically embracing a more open-ended, strategic form of play."

Open-ended.
 Confinados num dungeon crawl.

Strategic.
 Onde movimento e posição não fazem diferença nos combates.

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Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #115 Online: Maio 31, 2012, 10:56:58 am »
Já nós, mesmo não tendo visto muitas das coisas que queremos no playtest, pelo menos iremos esperar o próximo pacote de regras, na esperança de ver as coisas que queremos.

Enfim, é mais fácil a gente dar uma segunda chance pro D&D Next do que os gronards, então eles foram o público alvo para esse primeiro pacote.

Wow, e Fluttershy ainda vem com um coelhinho?! \o/

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #116 Online: Maio 31, 2012, 12:00:13 pm »
O Mark Logan tem razão nesse ponto. Nós temos uma tendência muito maior a continuar a companhando a merda toda anyway. Os grognards não. Então isso *pode* ser uma estratégia deles para manter a negada interessada.

Mas claro, eu não ponho muita fé. A tirar pelos quotes chaves que aparecem por aqui como "talvez o guerreiro esteja forte de mais" ou esse que o Eltor acabou de quotar, não tem como eu ficar esperançoso.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #117 Online: Maio 31, 2012, 12:25:43 pm »
Blog post do Tobold, ecoando muito do que estamos dizendo:

http://tobolds.blogspot.com.br/2012/05/rules-rulings-and-role-playing.html

Uma amostra:

Citar
The playtest material for D&D Next was released with characters who were very far from such a equal distribution of rules. In fact several people complained on the boards that their fighter character sheet was missing pages, as it was the only one being only 1 page long. But what was missing wasn't some pages of a character sheet, but pages of rules in D&D Next regarding the fighter. We are back to a situation where wizards have lots of rules pages full with spell descriptions, and the fighter has to make things up. That turned out to be especially annoying for those players who envisioned their fighter as being "a tank", a protector of the squishier characters in the second row. As D&D Next in the playtest version has no attacks of opportunity, no zone of control, no "marking" an enemy, or any other form of aggro control rules, the fighters were told to make up those rules by roleplaying. Which would have been a good idea in a system like Ars Magica where the wizards have to make up stuff through roleplaying as well. But having rules for wizards and rulings for fighters struck many people as unbalanced.

Both rules-based and rulings-based systems can work. Rules-based systems have the advantage of being more predictable, but require the DM to learn more rules. Rulings-based systems are more flexible, but can easily become bogged down in negotiations between the players and the DM. A good system has an equal amount of rules for everybody, and allows everybody to roleplay based on DM rulings. That is the sort of mix of rules and rulings that works. Mixing rules and rulings by assigning them to different character classes works a lot less well: Why should a players preference for rules-based or rulings-based system end up determining his class choice? The guy who hates rules might have wanted to play the wizard, while the guy who never roleplays might have wanted to play the fighter. In D&D Next, like in pre-4E versions of D&D that leads to problems.

The problem gets worse once you realize that the power of a rules-based character is fixed, while the power of a rulings-based character depends on the generosity of the DM. If all your "may I" requests to the DM are answered with "No, you can't", you not only have a bad DM, but also end up with an extremely underpowered and boring fighter standing next to a powerful wizard with lots of options. But if the DM allows any crazy idea, it is the wizard who ends up being underpowered and restrained by the rules.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #118 Online: Maio 31, 2012, 12:42:03 pm »
E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.

Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.

Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.

Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.

Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*

Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.

Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.

*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.
« Última modificação: Maio 31, 2012, 12:46:54 pm por kimble »
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Offline Deicide

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #119 Online: Maio 31, 2012, 06:36:26 pm »
E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.

Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.

Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.

Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.

Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*

Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.

Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.

*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.

Tenho postado raramente (estou em Lurker Mode), mas quando vejo um post excelente, preciso reforçá-lo elogiando-o.

Muito bom post, Kimble.