Ok, reli o "How to play". Algumas coisas que me agradaram além do
Background Feature que mencionei no último comentário:
A mecânica de Dis/Advantage é legal. Ainda que possa travar um pouco o jogo com tanta rolagem;
O tratamento dos Hit Points melhorou muito. Deixar claro o que eles representam e como funcionam foi um ponto positivo. E achei interessante a nova "auto-cura" (mas tenho uma dúvida, que falo no final);
Gostei de como definiram "Surprise". Não ter que lidar com economia de ações é positivo;
Movimento. À parte de terem tirado o caráter de "ação" do movimento, ficou simples. E poder "particionar" o movimento (movimentar-agir-movimentar, movimentar-agir, agir-movimentar) também é legal.
Mas me desagrada o sistema de magias e o discurso de que o DM tem decisão arbitrária sobre o jogo (que perpassa a própria escrita do playtest e culmina em ele decidir se para abrir uma maçaneta eu vou gastar uma ação ou não). Também acho desnecessário aliados oferecerem cobertura ao inimigo.
Agora, algumas dúvidas:
i) Só se "auto-cura" quem tiver o Healer's Kit? Se for assim, todos os personagens prontos dependem do Clérigo de Pelor.
ii) Crusader's Strike não tem uma duração meio exagerada? (Pensando que outras magias de buff em combate tem duração de um minuto).
iii) Ainda sobre Crusarder's Strike: ela acumula com Spiritual Hammer ?
iv) Magos e Clérigos preparam magias. Magos têm "spellbooks" (que aliás, não é descrito na seção de ítens), onde "guardam" suas magias. Clérigos guardam suas magias onde?
v) Como a preparação de magias leva 1 minuto por nível de magia para cada uma delas preparada, eu posso "quebrar" o tempo de preparação? I.E. sendo eu o mago, memorizar "Burning Hands" e "Shield" num dado momento, e no desenrolar da aventura, preparar "Comprehend Languages"?
E pô, os caras não sabem fazer ficha mesmo. Mesmo com cinco edições nas costas. O Clérigo de Pelor, que é visivelmente o "cara da cura", não tem a opção de preparar "Healing Word".
PS: O cara que lançar "Battle Psalm" não está num combate e sim num show.