Autor Tópico: Playtest do DnD Next  (Lida 25566 vezes)

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Playtest do DnD Next
« Online: Maio 24, 2012, 09:42:42 am »
Começaram a enviar os e-mails com links para download do material de playtest. Está sendo mandado em levas, então logo algumas pessoas daqui devem receber. Quem receber, pode fazer o favor de disponibilizar o link aqui também?

« Última modificação: Junho 03, 2012, 04:11:36 pm por Macnol »
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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #1 Online: Maio 24, 2012, 10:11:20 am »
Estamos tendo uma situação de Erro 37, XD

Muita gente já recebeu o link, mas ele não funciona. Cai na página de suporte da Blizzard Wizards of the Coast.


Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #2 Online: Maio 24, 2012, 10:58:04 am »
Aqui.



Lendo as regras... unh... D&Dzinho simplificado e sem nenhuma inovação interessante. E a matemática está quebrada.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 11:50:47 am por kimble »
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #3 Online: Maio 24, 2012, 12:09:57 pm »
Já que não vou almoçar hoje, não custa falar mais do que vi. Vou fazer post duplo, pra deixar separado do link pro playtest.

-XP continua sendo ganho na base de matar monstrinho;
-Int e Cha tem cara de dumpstat, com Int sendo mais dumpstat que Cha;
-A matemática dos testes não funciona direito. DC 10 é tratado como teste fácil que os aventureiros passam na maioria das vezes. O problema é que o sistema não tem muitas formas de ganhar bônus num teste, especialmente após o primeiro nível. Então o aventureiro médio, que não tem treinamento ou atributo relacionado ao teste, falha o teste 'Fácil' do sistema 50% das vezes. O problema se repete para os outros testes;
-Conjuradores divinos usam magia como os feiticeiros da 3e, magos como a classe funcionava na 3e;
-Sem lista de magias;
-Themes parecem ser só uma árvore de feats enfeitada pra parecer mais temática.
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #4 Online: Maio 24, 2012, 12:25:05 pm »
Detalhes preocupantes:

1. Bônus e Penalidades de magias sempre acumulam, a menos que sejam da mesma magia.

2. Alguns efeitos mágicos não permitem teste de resistência se a criatura tem menos que uma quantidade X de PVs (10, na maioria deles).

3. O Clérigo tem diversos auto-buffs com duração acima de 10 turnos ou mesmo horas.

4. Guerreiro não faz coisa alguma além de bater. E nem tem formas de bater diferente. Torça para que ele seja, literalmente, o Slayer

5. Constituição tem um status próximo do que estava na 4e - importante porque regula os "Healing Surges" (ou melhor, dá bônus para cada dado que você gasta para ser curar num Short Rest).

6. Nenhuma menção a coisas como Flanqueio, Ataque de Oportunidade ou mecânica alguma que seja usada para gerar bônus (ou "Advantage") para combatentes.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 12:50:36 pm por Dr. Strangelove »

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #5 Online: Maio 24, 2012, 12:49:48 pm »
Os themes são completamente inúteis. É o mesmo que dar um talento bônus para personagens de 1º nivel e chamar de "tema" (e o que é aquela notinha: "para uma experiencia mais old-school, jogue sem themes e backgrounds"?)

Gostei um pouquinho do que fizeram para diferenciar armaduras leves, médias e pesadas, e o fato de weapon finesse não ser um talento obrigatório para builds de destreza. Fora isso, parece igual a 3.5 pra mim.

Não me aprofundei nas mecânicas de magias, mas pelo que o elfo falou o troço ainda precisa de um belo tuning antes de ser lançado para não ficar completamente quebrado. Bom, playtest taí pra isso.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #6 Online: Maio 24, 2012, 12:54:33 pm »
Citar
(e o que é aquela notinha: "para uma experiencia mais old-school, jogue sem themes e backgrounds"?)

Soa a um "stealth insult" pra mim. Ou a ideia que "Old School = Mais Difícil".

Mais algumas impressões:

6. Ladino continua com o melhor design geral de D&D.

7. Healing Surges continuam existindo, só que camuflados como "Dados de Recuperação".

8. O sistema de perícias (camufladas) parece igual o da 4e. É até engraçado, quase tudo soa muito próximo da 4e, só que escondido.

9. O sistema de movimentação lembra o de forma tática do GURPS - onde você tem "pontos de movimento" e o terreno ou a forma de movimentação ajusta os custos.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 01:37:53 pm por Dr. Strangelove »

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #7 Online: Maio 24, 2012, 01:57:34 pm »
Nota que o sistema de perícias parece indicar que não existe mais lista fixa pra elas. Você ganha treinamento em algumas 'áreas' de acordo com teu background... e é isso.
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #8 Online: Maio 24, 2012, 02:02:30 pm »
Exatamente igual a 4ª edição.

Offline Rain

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #9 Online: Maio 24, 2012, 02:12:19 pm »
Não to conseguindo nem me cadastrar...
Não estão enviando o Link de confirmação pro e-mail

Bem, deve estar tendo muito trafego (Blizard V.2)
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #10 Online: Maio 24, 2012, 02:16:36 pm »
Não estou conseguindo me cadastrar tb. Alguém pode me mandar um link?

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #11 Online: Maio 24, 2012, 02:25:04 pm »
Tem gente que já upou o material do playtest pra servidores estilo fourshared. O contrato do playtest proibe de passar este material para não-playtesters, então não vou fazê-lo, mas se tu procurar por aí tu acha (dica: twitter). Ou apenas espere um pouco. É bastante gente querendo se cadastrar de uma só vez, parece que está dando problemas pra bastante gente.

Offline Metal Sonic

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #12 Online: Maio 24, 2012, 02:26:41 pm »
Minhas observações:

- Heavy e Medium Armor são inúteis... Ao menos que os Atributos NUNCA aumentem.
- Sistema de PVs é contraditório. No "How To Play" diz que ele é ROLADO todos os Níveis usando uma matemática estranha... Mas nas fichas, parece que é HD + Con máximo.
- O terrível RAY OF FROST, um Stunlock perfeito contra alvos que não tenham ataques à distância.

Enfim, não achei grande coisa... Ainda bem que não estava esperando por nada mesmo. =p
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #13 Online: Maio 24, 2012, 02:34:27 pm »
Minhas observações:

- Heavy e Medium Armor são inúteis... Ao menos que os Atributos NUNCA aumentem.
- Sistema de PVs é contraditório. No "How To Play" diz que ele é ROLADO todos os Níveis usando uma matemática estranha... Mas nas fichas, parece que é HD + Con máximo.
- O terrível RAY OF FROST, um Stunlock perfeito contra alvos que não tenham ataques à distância.

Enfim, não achei grande coisa... Ainda bem que não estava esperando por nada mesmo. =p

Mais o objetivo do Playtest não é ajudar pra melhorar a bagaça?
Então vamos enviar nossas queixas ^^
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                                                        Sócrates

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #14 Online: Maio 24, 2012, 02:43:34 pm »
Ray of Frost é apelãoçazo.
Os PVs não estão contraditórios. PV inicial é Con + 1 dado de vida (rolado). PV em níveis subsequentes é 1 dado de vida ou modificador de con, o que for maior.
Armaduras... bem, eles desenharam o sistema de armaduras de forma a sempre haver uma armadura que seja "a melhor" para seu personagem. Em níveis menores as mais pesadas são melhores, seguindo a lógica simples "quanto mais cara melhor". Depois de alguns níveis, se o personagem aumentou sua destreza, pode haver um pulo nessa lógica, quando as mais leves (e baratas) serão preferíveis.

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #15 Online: Maio 24, 2012, 03:08:11 pm »
Wizards disponibilizou o conteudo online para o pessoal ver

(click to show/hide)

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #16 Online: Maio 24, 2012, 03:12:48 pm »
Mirror Image é exemplo de design ruim. Antes de rolar o ataque no alvo, o agressor precisa determinar se está mirando numa cópia ou no mago. Isso acrescenta um passo na resolução e potencialmente gera uma jogada insatisfatória para o jogador depois, pois se ele sabe que está mirando no alvo errado, a única vantagem que ele tem em acertar é anular uma ilusão.

Mas eu entendo o porquê disso. É simulacionismo puro, em resposta a mecânica de edições anteriores que forçavam re-rolagem ou anulavam acertos, após a resolução inicial. Como a habilidade do halfling na 4e. Gente que não gostava dessas coisas, achava estranho a idéia do personagem anular um efeito que inicialmente havia acertado.

Nessa forma do DnD Next, você sempre mirou na ilusão ao fazer teu ataque, isso não é algo determinado após o acerto.
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Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #17 Online: Maio 24, 2012, 03:22:14 pm »
D&DNext é exemplo de design ruim.

Corrigido. Pegar 3.5, aumentar sua maior falha e chamar de um novo sistema é provavelmente o maior exemplo de o que você não deve fazer em um jogo.

Aqui vai o porque:  Quer jogar 3e? -> www.d20srd.org

Pronto! Você não precisa esperar o release date da 5e para ser feliz em um jogo onde você recebe incentivos e prêmios por escolher uma classe sobre a outra. Dane-se conceitos de personagem, mecânicas! Esse personagem tem que ser mais poderoso porque titio Mearls disse que sim então ele ganha páginas e páginas de poderes mágicos que agora podem destruir basicamente qualquer oponente tendo em vista que todos os atributos agora são saves e um usuário de magia precisa apenas socar pontos em seu atributo mágico para ter um retorno em investimento.

Enquanto isso, Ladinos tem ACs maiores do que guerreiros.

Eu estou tentando ser positivo.
Eu quero gostar do D&D 5e. E eu gosto! EU gosto do que é novo. Eu adorei o sistema de backgrounds. AMEI o sistema de temas.

Mas sério o resto é como se eles pegassem o 3.X, fizessem denovo ignorando o feedback de 10 anos. Das coisas mais básicas. De Masterwork a caster supremacy, parece que entrou por um ouvido e saiu pelo outro.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #18 Online: Maio 24, 2012, 03:47:48 pm »
Porque eu gosto do Wyatt Salazar, vindo do twitter dele:

RIP Fighter as an interesting class: 2008-2012
you did it. you maniacs. you blew it up.
damn you all to hell
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Offline Metal Sonic

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #19 Online: Maio 24, 2012, 03:54:39 pm »
Nunca pensei que diria isso: Tormenta RPG é MELHOR do que a 5ª Edição. Esse é um feito inacreditável.
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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #20 Online: Maio 24, 2012, 03:59:52 pm »
Eu tô me divertindo muito com as reações histéricas desse povo no chat da spell, XD. Mas é bem o que eu previa que ia acontecer.

Enquanto isso continuo lendo o playtest. Vi algumas coisas que gostei bastante, outras que não gostei nada, no fim das contas dou um resumo.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #21 Online: Maio 24, 2012, 04:04:07 pm »
Só se reação histérica mudou de nome e não deixou memorando. Eu diria desistir de conversar com uma parede. De 7 conversando - 5 desistiram porque você só bate na mesma tecla.

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Offline VA

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #22 Online: Maio 24, 2012, 04:07:34 pm »
Citar
Então o aventureiro médio, que não tem treinamento ou atributo relacionado ao teste, falha o teste 'Fácil' do sistema 50% das vezes.
45%. Tirar 10 ou mais no d20 te dá 55% de chance.

Mas seu ponto continua válido.

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #23 Online: Maio 24, 2012, 04:09:15 pm »
Eu tô me divertindo muito com as reações histéricas desse povo no chat da spell, XD. Mas é bem o que eu previa que ia acontecer.

Enquanto isso continuo lendo o playtest. Vi algumas coisas que gostei bastante, outras que não gostei nada, no fim das contas dou um resumo.

Ao em vez de ficar alfinetando pessoas via MSN ou seja lá o que você esta fazendo, vamos ser produtivos e discutir o playtest.

O que você gostou? Eu adorei o sistema de temas e de backgrounds e adorei como o sistema parece simples de jogar, além do sistemas de vantagem e desvantagem.

o que eu odiei: Tudo o que foi copicolado da terceira edição. Porque eu já tenho esse maldito livro.
Maiores problemas estão nos monstros. Parecem chatos para caramba de serem usados.

Nem todos os monstros são chatos, eu gostei do Goblin King e Goblins em geral e monstros que seguem tal modelo mas parece que voltamos ao terrível tempo do 3.x onde criar monstros eram um processo longo e chato.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 04:14:43 pm por AKImeru »

Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #24 Online: Maio 24, 2012, 04:14:29 pm »
Gente, a qualidade do playtest é... bizarra. Por exemplo, fica extremamente ambíguo se o Clérigo prepara magias ou não. IMO, não prepara, mas a descrição diz que prepara... e explica que não.

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Offline Madrüga

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #25 Online: Maio 24, 2012, 04:18:07 pm »
Preparar magias e magias por dia. Ô mecânica grudenta do cacete.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #26 Online: Maio 24, 2012, 04:25:13 pm »
Não se esqueça que algumas magias você usa, outras não, e que o mago do playtest começa com 10 mágias.

...Que estão escritas em longos textos.
...Que não estão na ficha dele.

Alguém sentia falta disso?

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #27 Online: Maio 24, 2012, 04:32:06 pm »
Só se reação histérica mudou de nome e não deixou memorando. Eu diria desistir de conversar com uma parede. De 7 conversando - 5 desistiram porque você só bate na mesma tecla.

Que tecla? O fato de eu apontar que há meses você só fala do eterno assunto "fighter X caster" puxado do /tg? :P Isso significa que eu bato numa tecla só? XD

Ao em vez de ficar alfinetando pessoas via MSN ou seja lá o que você esta fazendo, vamos ser produtivos e discutir o playtest.

Não é nenhuma alfinetada, disse exatamente a coisa aos próprios envolvidos (que eu acho, sim, que se empolgaram mais em ficar nas knee-jerk reactions papagaiando 4chan do que em, bem, LER o material do playtest).

Eu não vou comentar tudo agora porque estou ocupado trabalhando, nem li tudo ainda. Mas posso deixar alguns pontos rápidos, que também já comentei no chat:

Gostei muito da mecânica de Dis/Advantage.

Não gostei de classes terem poderes diários. Odeio qualquer coisa diária.

Gostei da forma como a Con influencia os PVs ganhos por nível, me parece algo semi-original, e um meio termo curioso  entre aleatório e fixo.

Não achei os chiliques de "OMG clérigo é overpower!!111!!!" fundados, visto que o guerreiro tá batendo bem forte.

Não acho ruim que o guerreiro seja bem simples, só que pra isso devia ter uma alternativa no jogo de outra classe que seja marcial e tenha opções mais variadas.

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #28 Online: Maio 24, 2012, 04:35:01 pm »
Citar
visto que o guerreiro tá batendo bem forte.

Em teoria, o Clérigo bate mais e tem mais poderes uteis, porém a partir do nivel 2 o guerreiro ganha uma habilidade sabe-se lá de onde, se é uma feat, ou class feature, que permite ele ter uma ação extra por combate, incluindo ataque. Isso é formidável e bem poderoso o quanto é chato e genérico mas ei, vitoria! O guerreiro não é inútil e é bem útil.

...Por 3 níveis ao menos. Vamos ver os outros.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #29 Online: Maio 24, 2012, 04:36:37 pm »
Pelo que eu to vendo, a 5e é uma 3e piorada.

e como o Oda disse: esse livro eu já tenho XD
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #30 Online: Maio 24, 2012, 04:41:17 pm »
Citar
Não acho ruim que o guerreiro seja bem simples, só que pra isso devia ter uma alternativa no jogo de outra classe que seja marcial e tenha opções mais variadas.
Bom, isso os caras já disseram que vai ter.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #31 Online: Maio 24, 2012, 04:42:52 pm »
O clérigo prepara magias. Mas gasta slots.
O mago prepara magias. E gasta magias.

É confuso, mas foi isso que eu entendi do funcionamento.

Então o clério prepara um X número de magias no começo do dia e gasta um slot de nível igual ou superior sempre que lança uma.

O mago prepara X magias por dia, podendo preparar uma magia mais de uma vez por dia. E gasta magias.
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Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #32 Online: Maio 24, 2012, 04:43:21 pm »
Honestamente, o que irá fazer ou destruir o sistema é o sistema de background, temas e feats.

Se esses sistemas forem interessantes e divertidos para -todas- as classes, o sistema tem chance de ser seu próprio bicho e ser divertido.

O problema que o playtest nós dá tudo mastigado...E tais elementos novos foram praticamente eliminados. Por isso o estranhamento.

Agora tem sempre a possibilidade desses sistemas serem uma porcaria e de volta a época do 3e.

Eu estou rezando para que esses sistemas funcionem porque assim finalmente os fãs da terceira edição terão um bom jogo em mãos após tanto tempo!

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #33 Online: Maio 24, 2012, 04:46:23 pm »
Citar
visto que o guerreiro tá batendo bem forte.

Em teoria, o Clérigo bate mais

Mostre-me como.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 04:48:48 pm por Macnol »

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #34 Online: Maio 24, 2012, 05:23:46 pm »
Nos níveis mais baixos, Guerreiro causa mais dano e tem acerto melhor que o Clérigo. Contudo, mesmo nesses níveis, o Clérigo pode virar um ótimo combatente via Spiritual Hammer (Ataque Extra de Graça por 10 turnos). Quero ver o Guerreiro ser competitivo com uma Classe cheia de magias onde todos efeitos se acumulam mais adiante. :P

Mas o que me causa dores de cabeça é como o Guerreiro não faz coisa alguma. Ele não tem nenhuma opção de ataque diferente. Nem ao menos existe Flanqueio, Ataque de Oportunidade e Investida ou alguma manobra de combate ou opção de movimento diferente. Tudo o que ele faz é repetir o mesmo ataque - exceto que duas vezes ao dia, ele vai repetir de novo o ataque no mesmo turno. E talvez vai ter Dis/Advantage - onde ele vai rolar o mesmo ataque, só que duas vezes.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 05:28:27 pm por Dr. Strangelove »

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #35 Online: Maio 24, 2012, 05:27:23 pm »
É aquilo que eu mencionei no chat, Spiritual Weapon não é nada tão bom assim - exige jogada de ataque, tem usos limitados por dia, dá um dano baixo (1d8 puro)... me parece bem equilibrada, na verdade.

Flanqueio não dá Advantage?

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #36 Online: Maio 24, 2012, 05:31:20 pm »
Citar
Mostre-me como.
Ataques extras vindo do Spiritual Hammer, isso apenas piora quando os niveis passam -  Contudo com o Figher's Surge, o guerreiro vence a pequena vantagem do clérico decisivamente.

Citar
É aquilo que eu mencionei no chat, Spiritual Weapon não é nada tão bom assim - exige jogada de ataque, tem usos limitados por dia, dá um dano baixo (1d8 puro)... me parece bem equilibrada, na verdade.

Por isso que "na teoria", na pratica o guerreiro causa mais dano, e depois nem mesmo na teoria o Clérigo dá mais dano quando o Fighter's Surge aparece no jogo.

Nos níveis mais baixos, Guerreiro causa mais dano e tem acerto melhor que o Clérigo. Contudo, mesmo nesses nívei, o Clérigo pode virar um ótimo combatente Spiritual Hammer (Ataque Extra de Graça por 10 turnos).

Mas o que me causa dores de cabeça é como o Guerreiro não faz coisa alguma. O Guerreiro não tem nenhuma opção de ataque diferente. Nem ao menos existe Flanqueio, Ataque de Oportunidade e Investida, nenhuma manobra de combate, nenhuma opção de movimento diferente. Tudo o que ele faz é repetir o mesmo ataque - exceto que duas vezes ao dia, ele vai repetir de novo o ataque no mesmo turno. E talvez vai ter Dis/Advantage - onde ele vai rolar o mesmo ataque, só que duas vezes.

E é esse meu problema com guerreiro.

Alguém pediu/queria que o guerreiro fosse uma máquina de ataques? O que me assusta é que eles removeram as manobras básicas de empurrar, desarmar e etc.

Ele é poderoso - Só que chato.

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« Resposta #37 Online: Maio 24, 2012, 05:32:43 pm »
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Flanqueio não dá Advantage?

Não tem Flanqueio. ;)

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É aquilo que eu mencionei no chat, Spiritual Weapon não é nada tão bom assim - exige jogada de ataque, tem usos limitados por dia, dá um dano baixo (1d8 puro)... me parece bem equilibrada, na verdade.

Por enquanto.

Offline Macnol

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« Resposta #38 Online: Maio 24, 2012, 05:37:07 pm »
A gente não viu ainda como vão ser os níveis acima de 3. Não dá pra ficar especulando pensando em como eram as magias da 3e/4e. Tem que se focar só no documento de playtest pra fazer uma análise sensata.

Mas eu concordo que o guerreiro parece deixar a desejar, pra quem gosta de classes mais complexas. Vou dar um veredito mais embasado quando eu terminar de ler.

Offline AKImeru

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« Resposta #39 Online: Maio 24, 2012, 05:37:32 pm »
Lendo com mais calma, percebo que o Rogue tem uma especie de "tema" extra, que aparentemente vem do fato dele ser um ladino.

Por que guerreiros não tem isso? Isso encaixa muito bem com a classe e poderia dar o toque final nela que falta - Como ela faz para o Ladino.

Outra coisa que me incomoda profundamente é que tudo o que os usuários de magia ganharam no 4e permanece no 5e (Magias feitas "at-will", rituais - Ok rituais na 5e são diferentes. Mas a ideia é parecida.) mas as classes "não-mágicas" foram refeitas do zero sem ninguém nem olhar para o que as da 4e fizeram certo.

Por exemplo, esse "tema extra" que o ladino ganha? Havia algo similar a isso na 4e, e todas as classes tinham.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 05:41:06 pm por AKImeru »

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« Resposta #40 Online: Maio 24, 2012, 05:46:26 pm »
Eu me importo com equilíbrio, mas também me importo com o fator diversão. Se uma classe não faz nada além de atacar, ela é chata.

Offline Macnol

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« Resposta #41 Online: Maio 24, 2012, 05:53:47 pm »
Positivo: Ações improvisadas têm destaque, e com um certo incentivo a serem utilizadas.

Negativo: Reach é algo bem cabeludo, quero ver como isso vai ser tratado...

Positivo: Novamente elogio a mecânica de (dis)advantage, são um jeito bem simples de lidar com atacar às cegas, atirar a uma distância maior que o normal, "aid another"...

Positivo: A descrição de pontos de vida é bem clara ao dizer que não significam sempre ferimentos.

Positivo: Mantiveram dano não-letal como era na 4e.

Positivo: Descanso longo restaura todos seus PVs. Ao rolar DVs pra recuperar PV no descanso curto, adiciona o mod de Con no valor de cada dado. Isso já deixa a cura não-mágica um pouquinho mais robusta do que tínhamos visto naquele artigo.

Offline AKImeru

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« Resposta #42 Online: Maio 24, 2012, 05:57:33 pm »
Mas ao mesmo tempo que eu tenho essas criticas, nós só vimos os 3 primeiros níveis do guerreiro.

E mesmo lá ele ganha uma manobra! O nosso velho conhecido cleave. O que será que o futuro reserva para a classe?

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« Resposta #43 Online: Maio 24, 2012, 06:10:54 pm »
OFF:

Mas ao mesmo tempo que eu tenho essas criticas, nós só vimos os 3 primeiros níveis do guerreiro.

E mesmo lá ele ganha uma manobra! O nosso velho conhecido cleave. O que será que o futuro reserva para a classe?

Não perca, no Globo Repórter! XD

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« Resposta #44 Online: Maio 24, 2012, 06:38:43 pm »
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E mesmo lá ele ganha uma manobra! O nosso velho conhecido cleave.

Ele não ganha uma manobra - é um Talento. Ele foi gasto para conseguir isso.  Quem ganha habilidades são os Conjuradores.


« Última modificação: Maio 24, 2012, 06:41:44 pm por Dr. Strangelove »

Offline Lumine Miyavi

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« Resposta #45 Online: Maio 24, 2012, 06:44:48 pm »
Não tem flanqueio, não tem ataque de oportunidade e não tem manobras. So, andar e atacar.

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Offline AKImeru

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« Resposta #46 Online: Maio 24, 2012, 06:51:54 pm »
...É re-lendo o feat, ele...É.


Ok. Eles copiaram e colaram o feat do 3.X. Mesmo sabendo e recebendo feedbacks que os feats de lá são fracos.

Poxa.

Offline Lumine Miyavi

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« Resposta #47 Online: Maio 24, 2012, 06:58:53 pm »
Cara, o Fighter tem a opção de andar e bater, dois pontos de ação no nível 2 e trespassar no nível 3. O fighter não tem opções de armadilha. Ele É a opção de armadilha.

E é aquilo que eu te falei no msn: estão defendendo isso como modelo de classe simples. Consigo entender essa postura. Vi até uma coisa linda ali no facebook hoje: "Se quer jogar de fighter, use sua imaginação, um simples melee não é só isso se você imaginar outra coisa."

O que isso quer dizer? Que se você for o mago, você não pode usar a imaginação, porque suas 10 magias de primeiro nível são incompatíveis com isso?

E o se o papel da classe fosse oposto? Você consegue imaginar um conjurador simplificado, com apenas uma opção de ataques )de perto ou de longe_, ganhando coisas mínimas em outros níveis que não exijam bookeeping? Eu consigo imaginar... mas também sei que que uma classe assim nunca vai aparecer, porque a magia "não pode ser limitada assim" (tradução direta de comentários da Wizard).
« Última modificação: Maio 24, 2012, 07:02:36 pm por Lumine Miyavi »

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Offline AKImeru

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« Resposta #48 Online: Maio 24, 2012, 07:08:16 pm »
Eu gosto de classes simples.

Veja o ladino. É minha classe favorita do playtest. Simples, funcional, modular, altamente customizável. É tudo o que você quer de uma classe de D&D.

O guerreiro é basicamente a encarnação de tudo o que há de ruim em uma classe de D&D. Linear. Simples. Sem grandes surpresas.

Ao menos, nos três primeiros níveis. O que vai fazer ou quebrar a classe são os talentos. Ver um copicola de um talento da terceira edição NÃO é um bom sinal.

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« Resposta #49 Online: Maio 24, 2012, 07:23:38 pm »
Até agora não consegui baixar o playtest...

Nunca esperei tanto amadoriasmo da Wizards neste sentido.

Sobre o guerreiro, o proprio Mike Mearls disse há poucos dias que a versão da classe desse primeiro playtest ia ser bem simplificada, justamente para eles poderem testar classes simples e complicadas na mesma aventura.

Já foi dito que ele terá opções avançadas, principalmente no que se refere a talentos, mas só serão apresentados posteriormente

Agora, se ele continuar assim, ai eu mesmo vou lá dar uns tapas no Mearls!

2)

Offline Lumine Miyavi

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« Resposta #50 Online: Maio 24, 2012, 07:40:02 pm »
Mark, jogando de guerreiro, você pode não apenas atacar! Mas no segundo nível, pode, duas vezes por dia, atacar DUAS VEZES na mesma rodada!

(click to show/hide)
« Última modificação: Maio 24, 2012, 07:42:26 pm por Lumine Miyavi »

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Offline AKImeru

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« Resposta #51 Online: Maio 24, 2012, 07:45:01 pm »
Marc tem um ponto contudo. Será que esse guerreiro não é a versão barebones para iniciantes?

Porque parece.

Offline Lumine Miyavi

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« Resposta #52 Online: Maio 24, 2012, 07:47:41 pm »
Cara, esperemos sinceramente que sim. Seria lindo, e ideal que TODAS classes tivessem uma opção "depenada", fácil de jogar. Tipo um "mage" pro "wizard", um "thief" pro "rogue" e como já vimos, o "damage-guy" pro "fighter".

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« Resposta #53 Online: Maio 24, 2012, 08:08:50 pm »
Consegui finalmente, pela ajuda dos deuses, o playtest.

Passei rapidamente os olhos pelo bestiary e a primeiro impressão não foi boa.

Achei muito parecido com AD&D e 3.X, nada da 4e, exceto talvez a manutenção, ainda que modificada, das categorias standard/elite/solo.

Gostei:

- Algumas habilidades de monstros fazem coisas sem ser dano/efeitos negativos aos personagens;
- Algumas habilidades de monstros podem ser evitadas através de roleplay, e não somente testes;
- Fim das durações únicas turno/encontro;

Não gostei:

- Tendência com destaque na ficha dos monstros;
- Magias para monstros, e pelo jeito as mesmas dos personagens;
- Retorno com tudo do save or die, ou seja, sem aquela história de ter de amaciar o personagem antes;

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« Resposta #54 Online: Maio 24, 2012, 08:26:18 pm »
Uma dúvida: O que acontece se usar dois (ou mais) Spiritual Hammer em um mesmo combate? Se eu entendi direito, dá para atacar com essa magia mesmo conjurando outra magia, o que daria uma capacidade incrível de "NOVAr" ao Clérigo.
« Última modificação: Maio 24, 2012, 08:31:22 pm por Dr. Strangelove »

Offline Skar

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« Resposta #55 Online: Maio 24, 2012, 08:54:11 pm »
E eu continuo sem conseguir o maldito playtest ¬¬
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« Resposta #56 Online: Maio 24, 2012, 08:58:42 pm »
Cara, gostei demais dos backgrounds!

O fato de as habilidades que eles concedem não conterem nenhum número (e será um pecado se mudarem isso) e serem muito úteis e interessantes foi uma ótima sacada.

Só uma dúvida, por que será que alguns dão 3 e outros 4 skills?

Já os themes achei sem sal. Queria que além do feat tivesse uma habilidade legal semelhante aos backgrounds.

Offline AKImeru

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« Resposta #57 Online: Maio 25, 2012, 12:43:11 am »


Shuu = Guerreiro 4e
Kenshiro = Spell
Mulheres e Crianças = Jogadores do 4e
Thouther = D&D5e
Soldados do Thouther = Fãs da terceira edição

Guerreiro 4e era um homem brilhante, querido. A spell o machucou no passado, mas o abraçou como seu amigo. Porém D&D5e surge e decide criar uma nova edição. Ele ergue um exercito de fãs de sua antiga edição e pretende converter a força todos os outros. Então ele precisa de um sacrifício para poder dominar aquelas terras.

(click to show/hide)


Spell se despede de seu amigo.

Obrigado guerreiro 4e, por ser tão divertido.
« Última modificação: Maio 25, 2012, 12:57:13 am por AKImeru »

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« Resposta #58 Online: Maio 25, 2012, 10:07:39 am »
Eles provavelmente vão jogar um agrado pro pessoal da 4e logo. A reação dos jogadores da última edição, no geral, está sendo bem negativa.

No Rpg.net, um dos maiores fóruns de RPG e que as empresas acompanham e usam para se comunicar com os jogadores, as opiniões parecem bem divididas entre os jogadores, exceto os da 4e. Os jogadores dessa edição são os únicos que, até agora, pareceram ter uma reação bem negativa ao playtest.

A Wotc deve jogar um brinquedinho qualquer logo, para tentar diminuir essa reação negativa e fazer as pessoas voltarem a ter esperanças. Vamos ver se (de novo) as pessoas vão cair nessa, ou já aprenderam a diferença entre promessa de vendedor e a realidade
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline AKImeru

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« Resposta #59 Online: Maio 25, 2012, 10:21:44 am »
Mas é claro que eles reagem de maneira negativa.

De acordo com o DDI, os guerreiros eram a classe mais popular da quarta edição (Curiosamente, o Warlock ganhou uma votação na época da terceira edição em uma votação no forum da Wizards mas deixa isso quieto por enquanto), eles então me aparecem com um guerreiro estilo AD&D no primeiro playtest "público", é claro que esse pessoal vai chiar.

Eu mesmo chio. O sistema de vantagens e desvantagens pode ajudar muito o estilo AD&D de ser guerreiro, mas seria bom colocar alguns guias para tal no playtest. Do tipo "Quando adicionar dano extra a ações", "Quando acertar partes vuneraveis do inimigo é demais" e por ai vai. Alguma coisa.

Porque o maior problema do guerreiro estilo AD&D é que você sempre precisa pedir permissão antes de executar uma manobra. Isso -faz- sentido em AD&D quando quem está sendo testado é o jogador, mas repare que o guerreiro é a única classe do playtest completamente apoiada nisso. Todas as outras classes tem poderes e habilidades que apenas funcionam, sem pedir permissão ao mestre.

Sério é estranho o choque de culturas bizarro que eu estou tendo agora após ler tantos jogadores de edições diferentes falando. Se eles mostrarem como o guerreiro pode ser parecido com o do 2e e com o do 4e eu estou satisfeito. Se conseguirmos agradar dois tipos jogadores usando modelos de regras, o experimento da WoTC é um sucesso e todos irão ficar felizes.

Mas isso precisa acontecer.

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« Resposta #60 Online: Maio 25, 2012, 11:53:32 am »
Consegui baixar hoje. Parece que o servidor já esta descongestionado. 

Tenho a mesma opinião do Oda, por enquanto.

Offline Lumine Miyavi

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« Resposta #61 Online: Maio 25, 2012, 12:22:25 pm »
Error 37, hahaha. xD

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« Resposta #62 Online: Maio 25, 2012, 12:55:43 pm »
Consegui ler uns trechos do playtest. Alguns pitacos:

i) Gostei mesmo do Background Feature que não atrela nada de mecânica a seus benefícios. Ou melhor, divide os benefícios do background em crunch e fluff.

ii) Não gostei do resto. Mecânicas desequilibradas e/ou confusas e simplificação demasiada. Eu não entendo o por que dos designers - e incluo os do 13th Age nisso também - teimam em ter classes "mais complexas e classes menos complexas". (Parêntese: pelo menos no 13th Age isto está bem explícito, na cara do jogador). Quer dizer, entendo até um certo limite, o da frustração. Pô, vou ter que esperar  sair um módulo para poder jogar com o estilo de Fighter que eu gosto?

Esse playtest deixou um certo ar de amadorismo por parte da WotC. E ainda que seja o ponta-pé inicial do novo sistema, não tenho perspectivas muito boas não - e torço para queimar a língua/dedos.

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« Resposta #63 Online: Maio 25, 2012, 04:13:47 pm »
Bom, nem me incomodo com essa questão do guerreiro (ainda), afinal eles falaram que iriam testar alguns aspectos do jogo a cada fase do playtest e que o guerreiro inicial seria simplificado. Sendo assim acredito que um guerreiro mais complexo, advindo de módulos, deve aparecer mais pra frente para atender essa galera que não gosta do "guerreiro estilo 2e" como estão dizendo.

Ainda não li todo o material, mas gostei do pouco que li até agora. A regra de vantagem/desvantagem é boa. O sistema de deslocamento me agradou demais, odiava ter que gastar uma ação de movimento INTEIRA para levantar-me na 3e.

Ainda nem dei uma olhada nas classes, pois como disse ainda estou começando a ler o material. Depois posto mais impressões.
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« Resposta #64 Online: Maio 25, 2012, 04:27:24 pm »
Sinceramente, achei uma merda.

Os bônus concedidos pelos Backgrounds substituindo as perícias vão ser tratados da mesma forma que perícias na 4ed: vão acabar "casando" com as habilidades para ter uma maior efetividade. Pra mim o que era um erro da 4ed continua se perpetuando pior, já que o bônus da 4ed é de +5, enquanto deste novo é só +3.

Fighter só bate. Pra ter uma ideia, a ficha do cara só tem 1 folha, enquanto todas as outras tem 2.

De resto, ataca bem (não entendi de onde veio o +6 pra acerta nem o +7 de dano) mas tem AC baixa e os HP no primeiro nível nem são isso tudo de diferença. Ele provavelmente recupera mais em descansos curtos também.

O poder que faz ele atacar duas vezes em um turno achei uma merda. Duas vezes por dia, só. Parece migalha.

Na verdade, dá pra perfeitamente montar um grupo sem o guerreiro. O clérigo de moradin parece ser capaz de cumprir a função - ele leva certa desvantagem em poder bruto, mas ganha em versatilidade. Isso levando em conta que são fichas prontas, sem nenhuma forma de otimização.

De resto, o retorno à 3ed em vários aspectos me traz sentimentos não muito saudáveis.

Gostei do Backgrounds, das vantagens que ele dá e gostei também da ideia do vantagem/disvantagem.

Themes virou árvore de feat tosca.

Já meio que esperava que seria broxante, mas quando a realidade se concretiza sempre morre o restinho de esperança, o que é triste.

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Dona Edit

Concordo com o Leisses com relação à regra de movimentação
« Última modificação: Maio 25, 2012, 04:30:12 pm por ferdineidos »
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

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« Resposta #65 Online: Maio 25, 2012, 06:04:41 pm »
Intoxicated: Aquele negócio da criatura tomar menos dano deve estar errado.
Lista de armaduras: Meu deus! O que é aquilo. Geralmente sou contra conspirações, mas dessa vez acho que eles colocaram essa lista apenas para altera-la depois e dizer que mudou em função do feedback dos playtesters. Não tem outra explicação LOL.
Finesse Weapons: Apesar de estar muito mal apresentado ficou bom poder usar a Dex para ataque e dano com essas armas.
Arma improvisada = dead goblin wins!!!

Até o momento nem olhei as fichas direito, apenas li o How to play (exceto a parte das magias).
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« Resposta #66 Online: Maio 25, 2012, 06:21:55 pm »
Aos comentários sobre a falta de manobras de combate e ataques de oportunidade: se vocês leram aquela carta do Mearls devem lembrar que ele disse que eles estão deixando algumas regras de fora do playtest propositalmente, para verificar o quanto elas realmente influenciam no jogo.

Para o Oda, que acha (ou tem esperança) que essa edição não visa desafiar o jogador: se eu não digo que estou procurando exatamente no local em que o objeto escondido está, eu não acho ele mesmo com um acerto crítico no teste de procurar. Imagino que esperam que a lógica seja aplicada para puzzles também.

@Leisses: qual é o grande problema com a tabela de armadura? Só eu que não notei nada de errado?

OFF: De tanto falarem da regra de vantagem/desvantagem eu fui reler ela (até porque da primeira vez eu só passei os olhos por cima, imaginei que fosse um simples +2 / -2 de bônus) e confesso que fiquei surpreso. A wizards está me copiando :P Juro que eu tinha feito uns experimentos com um sistema semelhante (exceto que eram 3d10 descontando o menor --ou o maior--, e que multiplas vantagens se acumulavam, acrescentando mais 1d10 na parada de dados e descontando mais um resultado --o segundo maior ou menor--). Era um sistema legal porque se baseava em acumular vantagens para aumentar a probabilidade de tirar críticos, que eram os únicos ataques que realmente causavam estragos.

Offline Lumine Miyavi

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« Resposta #67 Online: Maio 25, 2012, 06:54:54 pm »
Intoxicated: Aquele negócio da criatura tomar menos dano deve estar errado.
Lista de armaduras: Meu deus! O que é aquilo. Geralmente sou contra conspirações, mas dessa vez acho que eles colocaram essa lista apenas para altera-la depois e dizer que mudou em função do feedback dos playtesters. Não tem outra explicação LOL.
Finesse Weapons: Apesar de estar muito mal apresentado ficou bom poder usar a Dex para ataque e dano com essas armas.
Arma improvisada = dead goblin wins!!!

Até o momento nem olhei as fichas direito, apenas li o How to play (exceto a parte das magias).
Intoxicado é que o cara sente menos dor.
Finesse + armadura leve = Destreza, o super atributo dos combatentes.

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« Resposta #68 Online: Maio 25, 2012, 07:00:07 pm »
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Para o Oda, que acha (ou tem esperança) que essa edição não visa desafiar o jogador: se eu não digo que estou procurando exatamente no local em que o objeto escondido está, eu não acho ele mesmo com um acerto crítico no teste de procurar. Imagino que esperam que a lógica seja aplicada para puzzles também.

Será que a galera "old school" (eles ainda se chamam disso? Que fofo :3) gosta da 5e?

Eu irei testar esse domingo mesmo e ver no que que dá.

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« Resposta #69 Online: Maio 25, 2012, 07:04:35 pm »
Iuri, o grande problema está no fato do cara que quer usar uma armadura média ou pesada nos níveis iniciais ter uma CA facilmente inferior a um cara que usa armadura leve e é baseado em destreza.

Tanto é que colocaram o ladino com a armadura mais barata (leather armor - 10gp) e ainda assim ele possui a mesma CA que o guerreiro que pagou 100 gp pela sua armadura. Com mais 15 gp o ladino já teria mais CA que o guerreiro e com 75gp ele teria 17 de CA enquanto o guerreiro precisa de 1500 gp para conseguir a mesma CA.

Caso exista aumento nos valores de atributos com os níveis a coisa fica pior ainda.

Eu gostaria de testar nesse domingo, mas tenho concurso para fazer =(
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« Resposta #70 Online: Maio 25, 2012, 07:12:55 pm »
Putz, é verdade... me concentrei nos bônus e penalidades das armaduras e esqueci de olhar o preço. Realmente tá muito desbalanceado isso.
Aliás, nessa segunda lida que eu vi que a finesse adiciona destreza no dano também (primeira vez eu achei que eram só nos ataques). Ainda por cima destreza é atributo chave de um monte de perícia, o que faz com que seja disparadamente o melhor atributo para um não-caster.

@Elfo: Quando fala sobre acumular bônus diz que magias iguais não se sobrepõe. Talvez dê para aplicar a mesma lógica quanto aos Spiritual Hammer e dizer que só pode ter um martelo por vez. Mas a regra não deixa isso claro.

Offline AKImeru

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« Resposta #71 Online: Maio 25, 2012, 07:15:57 pm »
O guerreiro do beta test não é um defensor; Se você tentar salvar o grupo com ele você vai morrer mais rápido do que um ladino!

Ele é um causador de dano de uma dimensão, um personagem simples, criado para iniciantes em mente.

Eu aceito isso, mas quero muito é ver o quanto você pode fazer o guerreiro mais complexo e interessante. Eu consigo viver com um guerreiro simples e um complexo, ao em vez de apenas um simples.

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« Resposta #72 Online: Maio 25, 2012, 07:25:27 pm »
Armadura, além de dar bônus, poderia conceder vantagem contra certos tipos de ataque/dano.

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« Resposta #73 Online: Maio 25, 2012, 07:27:50 pm »
Os bônus concedidos pelos Backgrounds substituindo as perícias vão ser tratados da mesma forma que perícias na 4ed: vão acabar "casando" com as habilidades para ter uma maior efetividade. Pra mim o que era um erro da 4ed continua se perpetuando pior, já que o bônus da 4ed é de +5, enquanto deste novo é só +3.

Não tenho tanta certeza, porque as perícias em si não estão vinculadas a nenhum atirbuto, e sim ao tipo de ação. Por exemplo, nadar contra a corrente pode ser um teste de força (com bônus de swim), enquanto prender a respiração pode ser um teste de constituição (com bonus de swim). Concordo que na maioria das vezes você vai usar o bônus apenas com um atributo, mas se o povo começar a improvisar um monte de coisa inesperada, dá pra fazer algumas combinações de uso único interessantes.

No mais, eu realmente espero que eles aposentem os aumentos de atributo por nível.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

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« Resposta #74 Online: Maio 25, 2012, 08:22:42 pm »
Intoxicated: Aquele negócio da criatura tomar menos dano deve estar errado.

"Intoxicated" não é exatamente "intoxicado", e sim bêbado.

Faz bastante sentido o cara bêbado sentir menos dor. Achei isso um toque bem engraçado no playtest.  :laugh:

 


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« Resposta #75 Online: Maio 25, 2012, 08:26:50 pm »
Duas coisas sobre dano que não gostei:

1) O do rogue normalmente é o menor de todas as classes, e mesmo com sneak attack não chega ao do guerreiro. Como há menos hipóteses de ativar o sneak attack, pelo menor por enquanto, do que na 3e e 4e, o rogue está bem fraco em combate.

2) O dano dos personagens aumenta muito pouco com os níveis, mas os HP dos monstros aumenta muito (o goblin e o humano tem apenas 5 HP, já um ooze tem 66 HP), ou seja, os combates tedem a demorar cada vez mais com o passar dos níveis.

Eu achei muito bom o acerto e o dano aumentarem bem pouco com os níveis, mas acho que o aumento de HP deveria acompanhar.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #76 Online: Maio 25, 2012, 09:12:11 pm »
Ok, reli o "How to play". Algumas coisas que me agradaram além do Background Feature que mencionei no último comentário:

A mecânica de Dis/Advantage é legal. Ainda que possa travar um pouco o jogo com tanta rolagem;

O tratamento dos Hit Points melhorou muito. Deixar claro o que eles representam e como funcionam foi um ponto positivo.  E achei interessante a nova "auto-cura" (mas tenho uma dúvida, que falo no final);

Gostei de como definiram "Surprise". Não ter que lidar com economia de ações é positivo;

Movimento. À parte de terem tirado o caráter de "ação" do movimento, ficou simples. E poder "particionar" o movimento (movimentar-agir-movimentar, movimentar-agir, agir-movimentar) também é legal.

Mas me desagrada o sistema de magias e o discurso de que o DM tem decisão arbitrária sobre o jogo (que perpassa a própria escrita do playtest e culmina em ele decidir se para abrir uma maçaneta  eu vou gastar uma ação ou não).  Também acho desnecessário aliados oferecerem cobertura ao inimigo.


Agora, algumas dúvidas:

i) Só se "auto-cura" quem tiver o Healer's Kit? Se for assim, todos os personagens prontos dependem do Clérigo de Pelor.

ii) Crusader's Strike não tem uma duração meio exagerada? (Pensando que outras magias de buff em combate tem duração de um minuto).

iii) Ainda sobre Crusarder's Strike: ela acumula com Spiritual Hammer ?

iv) Magos e Clérigos preparam magias. Magos têm "spellbooks" (que aliás, não é descrito na seção de ítens), onde "guardam" suas magias. Clérigos guardam suas magias onde?

v) Como a preparação de magias leva 1 minuto por nível de magia para cada uma delas preparada, eu posso "quebrar" o tempo de preparação? I.E. sendo eu o mago, memorizar "Burning Hands" e "Shield" num dado momento, e no desenrolar da aventura, preparar "Comprehend Languages"?

E pô, os caras não sabem fazer ficha mesmo. Mesmo com cinco edições nas costas. O Clérigo de Pelor, que é visivelmente o "cara da cura", não tem a opção de preparar "Healing Word".

PS: O cara que lançar "Battle Psalm" não está num combate e sim num show. :P

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #77 Online: Maio 25, 2012, 09:41:42 pm »
Mas tchê, Dis/Advantage não é uma rolagem extra, ainda é uma rolagem só, mas usando dois dados. :P O aumento de tempo é bem pequeno.

É uma regra que com certeza eu vou chupinhar em qualquer sistema que for mestrar.

1) Sim.

2) Acho que não, se considerar o número reduzido de usos por dia. Em tese o clérigo não vai estar atacando com a arma toda rodada, então o benefício não é tão grande quanto se pudesse usar na arma de outra pessoa.

3) Não vejo por quê não.

4) Em seu coração. :)

5) Como é atrelado ao Descanso Longo, dá a entender que não, só pode preparar 1x/dia.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #78 Online: Maio 26, 2012, 08:29:20 am »
É muito cedo ainda, mas lendo os posts aqui e no forum da WoC, percebi que a formula que eles escolheram para fazer o playtest foi a pior possível.

A ideia atual deles é ir colocando as coisas aos poucos, testando três ou quatro aspectos de cada vez.

O problema é que isso contraria a ideia de modularidade, principalmente pelo fato do que não se tem modulos do sistema pra avaliar.

O correto, a meu ver, seria que no primeiro playtest tivesse o fighter básico e sem graça junto com o fighter elaborado e com mais opções.

Daí seu eu sou um grognard e gosto do fighter que só bate, jogaria com ele e diria se ele está satisfatório pra mim, o público alvo, assim com o jogador que gosta do fighter complicado faria com ele.

Só que lançaram só um fighter, e muita gente está pensando que será o único. Daí como todos jogarão só com ele, os que não gostam desse estilo dirão nos surveys que está ruim a mecânica, que não gostaram de nada e que tem de mudar tudo, ou seja, perdeu-se a oportunidade.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #79 Online: Maio 26, 2012, 02:05:54 pm »
Sobre o comentário do Oda de ter um Fighter Simples e um complexo eu acho ótimo.

Sempre odiei o nome Fighter acho que Warrior ou Man at Arms é muito melhor que "Lutador"...

Deixem os "Lutadores" para os novatos e nos deem uma classe digna do nome "Guerreiro"


Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #80 Online: Maio 26, 2012, 04:17:51 pm »
Eu concordo com a sensação que o primeiro playtest público devia ter causado uma impressão melhor do sistema, não dar essa aparência de que tem coisa faltando.

Testar só o "esqueleto básico" das regras é trabalho pro playtest fechado, friends & family.

O playtest aberto devia já ter, no mínimo, alguma semelhança com o que desejam pro produto final, porque é assim que o público vai julgar ele - e se a intenção é que o sistema seja modulado, pelo menos uma noção básica do que esperar desses módulos já deveria estar inclusa no playtest.

Quanto tu passa meio ano criando expectativa em cima de algo, não pode decepcionar logo na primeira impressão, fazendo o sistema parecer incompleto.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 04:23:57 pm por Macnol »

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #81 Online: Maio 26, 2012, 04:27:26 pm »
Algo que eu tenho notado em vários fóruns é a atitude de responder as reclamações sobre o playtest com 'na próxima rodada de playtest, vai vir o que você quer'. Isso se baseia em afirmações dos designers, prometendo que as próximas rodadas vão trazer elementos para os vários tipos de fãs.

Meu problema é que, com base no histórico da WotC, isso me soa muito como:

Designer (resumo da explicação): E o jogo vai ser focado num estilo mais clássico, tradicional, para trazer de de volta os jogadores antigos que abandonaram as últimas edições.

Jogadores (atuais): Mas e a gente? Nós gostamos do jeito que as coisas são.

Designer: Não se preocupem. Nós vamos enviar para vocês pôneis mágicos que voam, soltam laser pelos olhos e realizam desejos. Cada um vai receber um em casa até o lançamento da próxima edição!

Jogadores (atuais): PÔNEIS! MÁGICOS! YES!

----

Ou seja, as pessoas acreditam em qualquer coisa, se parecer boa o suficiente.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 04:30:26 pm por kimble »
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #82 Online: Maio 26, 2012, 04:33:08 pm »
Eu quero ver como eles vão fazer pra colocar um guerreiro pé de chinelo do lado de um guerreiro totaflex
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #83 Online: Maio 26, 2012, 05:11:34 pm »
Eu quero ver como eles vão fazer pra colocar um guerreiro pé de chinelo do lado de um guerreiro totaflex

Uai, o fighter do PH1 da 4e e o do Essentials.

Tá certo que o do Essentials faz um pouco mais do que esse do D&D Next, mas a ideia é a mesma.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #84 Online: Maio 26, 2012, 05:38:28 pm »
Sério, povo, vamos parar de confundir "classe simples" com "classe fraca" e "classe complexa" com "classe forte". Não são sinônimos. Isso tanto é possível que, olha só, até já existe na 4e.

A complexidade de uma classe é totalmente separada do quanto ela é fraca ou forte em jogo, então ter duas classes marciais (uma simples e outra complexa) pode perfeitamente funcionar, sem desequilíbrio pra nenhum dos lados... se os designers souberem o que estão fazendo.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 05:47:19 pm por Macnol »

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #85 Online: Maio 26, 2012, 05:53:02 pm »
Penso igual ao Eltor.

Inclusive achei o fighter do playtest, em questão de poder, a classe mais forte em combate, salvo algum combo mágico do clérigo ou mago.

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #86 Online: Maio 26, 2012, 06:52:10 pm »
Eltor esta certo em todos seus argumentos levantados na página 6 do tópico.

Minha maior critica ao guerreiro simples ainda é essa aqui: Ele é chato.

Se tivessem ao menos colocado um background menos "meh" nele ele já seria bem mais divertido.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #87 Online: Maio 26, 2012, 06:57:04 pm »
Citar
Sério, povo, vamos parar de confundir "classe simples" com "classe fraca" e "classe complexa" com "classe forte". Não são sinônimos. Isso tanto é possível que, olha só, até já existe na 4e.

A complexidade de uma classe é totalmente separada do quanto ela é fraca ou forte em jogo, então ter duas classes marciais (uma simples e outra complexa) pode perfeitamente funcionar, sem desequilíbrio pra nenhum dos lados... se os designers souberem o que estão fazendo.

Problema, Eltor, é que historicamente em D&D, especialmente com a existência de sub-sistemas especiais apenas para um grupo de classe (Magia, por exemplo), há uma correlação bem forte entre "Classe Complexa" e "Classe Forte" e entre "Classe Simples" e "Classe Fraca". E como essa edição está trazendo de volta sub-sistemas e ideias de design que ferraram certas classes, toda cautela é bem compreensível.

Ainda mais engraçado é que os únicos exemplos de classes simples e decentes vem de variantes de versões mais complexas - como aconteceu com o Guerreiro 4e e seus derivados, o Slayer e o Knight ou entre o Mago 3.5 e seus derivados Warmage, Dread Necromancer e  Beguiler. E todas essas versões mais simples tem formas de "pescar" coisas da sua classe original, seja via Advanced Learning, seja via Paragon Paths e talentos como Martial Cross-Training.

Agora, eu não consigo me lembrar de exemplo algum do oposto.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 07:15:03 pm por Dr. Strangelove »

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #88 Online: Maio 26, 2012, 07:23:27 pm »
Contudo o que faz tal relação existir (A evolução quadrática dos conjuradores) não se encontra no D&D next.

Apesar disso, os playtests afirmam que sem o mago usando magias decisivas, os encontros seriam bem mais difíceis, com o grupo todo orbitando a espera das respostas dessa classe.

Isso é um problema nesse playtest especifico; Nós fomos de uma edição onde isso acontecia, para outra onde todo mundo do grupo fazia algo, para outra onde estamos de volta com uma classe controlando o ritmo do combate quase que sozinha.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #89 Online: Maio 26, 2012, 07:32:31 pm »
Citar
Contudo o que faz tal relação existir (A evolução quadrática dos conjuradores) não se encontra no D&D next.

Não dá pra saber ainda - mas a abordagem de magia como um sub-sistema á parte, com um monte de magias para todo lado já mostrou problemático outras edições - e não há nenhum sinal que estão colocando amarras nos Clericzilla e no Mago. E como comentei antes, coisa como "toda magia se acumula, a menos que seja a mesma magia" é um caminho de otimização tão óbvio que dói.

Eu quero estar errado, mas é bem difícil acreditar que "fazendo o mesmo que era feito no passado", eles vão corrigir um defeito que só foi corrigido com mudanças radicas.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 07:34:22 pm por Dr. Strangelove »

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #90 Online: Maio 26, 2012, 07:39:22 pm »
Quais magias decisivas, Oda?

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #91 Online: Maio 26, 2012, 07:42:30 pm »
Algo que eu tenho notado em vários fóruns é a atitude de responder as reclamações sobre o playtest com 'na próxima rodada de playtest, vai vir o que você quer'. Isso se baseia em afirmações dos designers, prometendo que as próximas rodadas vão trazer elementos para os vários tipos de fãs.

Ou como alguém resumiu no fórum do D&D Next: "Eles querem reinventar a roda tornando ela quadrada, e prometendo que, se houve bastante feedback, irão transformá-lo em um octogono."
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #92 Online: Maio 26, 2012, 08:01:20 pm »
As magias não melhoram com o seu nivel de conjurador, e boa parte delas tem um efeito enfraquecido contra inimigos mais poderosos.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #93 Online: Maio 26, 2012, 08:04:15 pm »
Apesar disso, os playtests afirmam que sem o mago usando magias decisivas, os encontros seriam bem mais difíceis, com o grupo todo orbitando a espera das respostas dessa classe.

Minha pergunta se referia a esse trecho, Oda.

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #94 Online: Maio 26, 2012, 08:31:40 pm »
"Todas elas" seria abrangente demais?

Estão enfrentando múltiplos inimigos fracos? O mago é a melhor classe para lidar com múltiplos inimigos em um turno. Todos os encontros da aventura básica que possuem grupões de inimigos são praticamente impossíveis de serem vencidos sem um mago.

Aqueles com menos números geralmente tem um ou dois monstros mais poderosos - O mago tem como basicamente fazer um desses ficar completamente inútil.

Enquanto isso:
Ladinos: Se escondem e dão dano mediocre.
Guerreiros: Causam dano decente em 1 inimigos, a partir do nivel 2, dois inimigos. E apenas isso.
Clérigo: Versatil, ambos os clérigos podem fazer de tudo um pouco com Pelor sendo um ótimo conjurador e o Moradin sendo a única classe do playtest inteiro que pode ir na linha de frente sem se preocupar (nem mesmo o guerreiro pode falar isso.)


Pode ser que talvez o ladino com temas e suas habilidades fora de combate talvez não seja para ser muito poderoso ou útil em combate e eu compreendo. O guerreiro é um causador de dano, nada mais. Ele não exerce quase nenhuma presença, e se virar um alvo ele morre em um turno de ataques de kobolds (Tendo em vista sua AC terrível).

O grupo todo então orbita no Mago e sua solução para os encontros; Não é uma questão de entrar em outros nichos, é que sem o mago dando uma resposta ao encontro vira uma batalha de atrição. Sem o clérigo, vira sorte pura. Com um clérigo no grupo, há uma chance dos jogadores vencerem tal conflito. Com um mago, é só uma questão de planejarem ao redor dele.

Offline Rain

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #95 Online: Maio 27, 2012, 01:33:55 am »
Bem, o primeiro resultado do Playtest...
Classes que foram decisivas

 - Clérigo de Pelor e suas curas
 - Mago e seu sono (sem esta magia teríamos morrido para um grupo de Kobolds)

No mais a sensação old school é total! Tentando emular este "estilo" de forma satisfatória
No geral eu curti (joguei de guerreiro), mais curti bem mais a interpretação que fiz, do que realmente a mecânica da classe ou do sistema

Sim, o guerreiro é o mais resistente (pelo Healing Dice de 1d12), e causa um dano enorme em um único inimigo...Mais se resume a isso.

PS: Não jogamos com o Clérigo de Moradin
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
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Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #96 Online: Maio 27, 2012, 01:57:29 am »
O guerreiro [í]não[/i] é resistente.

Você sofreu quantos ataques com o guerreiro? Em vários outros reports temos o guerreiro como a classe de linha de frente mais fragil entre ele e o Clérigo de Moradin. Ele tem 20 pontos de vida mas uma AC relativamente bem baixa, grupos pequenos de inimigos aniquilam o guerreiro facilmente.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #97 Online: Maio 27, 2012, 02:04:27 am »
Abri um tópico específico pra comentar os resultados do playtest, assim evitamos falar spoilers da aventura. :P

http://spellrpg.net/home/sistemas-cenarios/dd-next-impressoes-do-playtest/new/

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #98 Online: Maio 28, 2012, 10:03:08 am »
*le eu usando Battle Psalm - divindade Dragonborn =p
An Edition to rule them all???

Offline VA

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #99 Online: Maio 28, 2012, 10:09:18 am »
Citar
le

Ah, não. Aqui, não.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #100 Online: Maio 28, 2012, 10:49:19 am »
Le VA demonstrando seu amor por le 9gag novamente...

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #101 Online: Maio 28, 2012, 02:47:12 pm »
Curti tanto o comentário do Iuri que quando fui clicar em curtir já estava marcado kkkkkkkkkkkkk
An Edition to rule them all???

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #102 Online: Maio 28, 2012, 03:13:45 pm »
Mas sério, "Le" antes de qualquer coisa é um dos memes mais chatos inventados.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #103 Online: Maio 28, 2012, 03:40:19 pm »
Mas sério, porque eu coloquei duas letras no começo do post a gente precisa de 4 comentários falando sobre o assunto (5 agora)? Tudo bem reclamar da presença constante desse tipo de coisa, mas qualquer aparição virar chilique é tenso...
An Edition to rule them all???

Offline VA

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #104 Online: Maio 28, 2012, 03:52:44 pm »
O botão "curtir" está com um bug que está curtindo por tópico. Tenho que dar uma olhada nisso depois.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #105 Online: Maio 31, 2012, 05:05:34 am »
Ia abrir outro tópico, mas como o conteúdo é bem ligado ao playtest da 5e, achei melhor postar direto no tópico mesmo.

Saiu um Legends & Lore fazendo alguns comentários rápidos sobre o playtest. Basicamente reafirmando que eles não querem dar regras, e sim guias pro mestre se virar nos 30.

Terça feira também teve um chat ao vivo que aceitava questões sobre o playtest. Foi onde descobrimos coisas como armas raciais causarem mais dano (por isso que a funda do ladino dava 1d8 de dano, e o martelo do clerigo 1d10), e que eles ainda estão cogiando a hipótese de dar dois temas pro guerreiro.

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #106 Online: Maio 31, 2012, 07:09:52 am »
Citar
Basicamente reafirmando que eles não querem dar regras, e sim guias pro mestre se virar nos 30.

Dai eu pergunto: pra que eu quero um sitema de regras que não traz regras, só fica mandando eu me virar ?
« Última modificação: Maio 31, 2012, 07:13:37 am por Tyrael »
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #107 Online: Maio 31, 2012, 07:52:33 am »
Creio que ele se referia apenas ao playtest.
Não querem divulgar regras específicas no playtest, mas que provavelmente serão lançadas na versão final do produto. (Não teria lógica se não o fosse)
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #108 Online: Maio 31, 2012, 08:22:43 am »
Creio que ele se referia apenas ao playtest.
Não querem divulgar regras específicas no playtest, mas que provavelmente serão lançadas na versão final do produto. (Não teria lógica se não o fosse)

Acredito que não. Um dos conceitos do design de jogos old school é exatamente não dar muitas regras, deixando para o Mestre a responsabilidade de improvisar estas de acordo com a necessidade.

Eu não gosto porque não acredito que faça sentido dentro do design do jogo que eles propõe. Se a idéia fosse deixar a dificuldade variar de acordo com a importância da situação ou do prêmio a ser alcançado, deixar a dificuldade nas mãos do Mestre até faz sentido.

Do contrário, ela só faz sentido num jogo que tenta ser rules light. Mas pelo que já deu pra ver com o playtest, o DDN não vai ser leve em regras.
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #109 Online: Maio 31, 2012, 09:13:45 am »
E também não faz sentido não colocar todas regras em um playtest, que serve justamente para testar as regras.

Offline Arcane

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #110 Online: Maio 31, 2012, 09:35:07 am »
Acredito que não. Um dos conceitos do design de jogos old school é exatamente não dar muitas regras, deixando para o Mestre a responsabilidade de improvisar estas de acordo com a necessidade.
Havia me esquecido desse ponto, mas ainda dou o benefício da dúvida. Continuo achando meio sem sentido criarem hoje em dia coisas do tipo "porque sim" (ao exemplo de armas com ajustes raciais), sem explicar a mecânica que isso envolve.

E também não faz sentido não colocar todas regras em um playtest, que serve justamente para testar as regras.
Com isso eu tenho que concordar, mas fiquei na esperança que esta seria apenas uma bateria inicial de playtests, onde eles vão liberando aos poucos o acesso a diretrizes diferentes do jogo, permitindo que os jogadores possam absorver as futuras ideias sem serem inundados por inúmeras páginas de informação.

Sério, no interior do meu coração ainda espero por algo que me surpreenda. Mesmo que eu não tenha visto ainda, deve ter alguma coisa fantástica lá que seja realmente impressionante. Tem que haver! *hope mode on*
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #111 Online: Maio 31, 2012, 10:05:43 am »
Sério, no interior do meu coração ainda espero por algo que me surpreenda. Mesmo que eu não tenha visto ainda, deve ter alguma coisa fantástica lá que seja realmente impressionante. Tem que haver! *hope mode on*



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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #112 Online: Maio 31, 2012, 10:08:18 am »
Eu também ainda não desisti. Vou continuar participando dos playtests, e só vou jogar a toalha de vez depois que lançarem os livros básicos.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #113 Online: Maio 31, 2012, 10:14:15 am »
Acho que a ideia da Wizards foi a seguinte:

Colocar no primeiro playtest somente os elementos que os grognards não iriam rechaçar logo de cara, na tentativa de traze-los de volta para o D&D e mante-los interessados.

Se o D&D Next mostrasse logo de início as mecânicas como a maioria de nós quer, algo semelhante a 4e, esses grognards iriam dar uma olhada, não gostar, taxariam o sistema de video-game de papel, e não voltariam mais para acompanhar o playtest e ver se eles seriam futuramente atendidos.

Já nós, mesmo não tendo visto muitas das coisas que queremos no playtest, pelo menos iremos esperar o próximo pacote de regras, na esperança de ver as coisas que queremos.

Enfim, é mais fácil a gente dar uma segunda chance pro D&D Next do que os gronards, então eles foram o público alvo para esse primeiro pacote.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #114 Online: Maio 31, 2012, 10:16:27 am »
"As the adventure mentions, we are specifically embracing a more open-ended, strategic form of play."

Open-ended.
 Confinados num dungeon crawl.

Strategic.
 Onde movimento e posição não fazem diferença nos combates.

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #115 Online: Maio 31, 2012, 10:56:58 am »
Já nós, mesmo não tendo visto muitas das coisas que queremos no playtest, pelo menos iremos esperar o próximo pacote de regras, na esperança de ver as coisas que queremos.

Enfim, é mais fácil a gente dar uma segunda chance pro D&D Next do que os gronards, então eles foram o público alvo para esse primeiro pacote.

Wow, e Fluttershy ainda vem com um coelhinho?! \o/

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #116 Online: Maio 31, 2012, 12:00:13 pm »
O Mark Logan tem razão nesse ponto. Nós temos uma tendência muito maior a continuar a companhando a merda toda anyway. Os grognards não. Então isso *pode* ser uma estratégia deles para manter a negada interessada.

Mas claro, eu não ponho muita fé. A tirar pelos quotes chaves que aparecem por aqui como "talvez o guerreiro esteja forte de mais" ou esse que o Eltor acabou de quotar, não tem como eu ficar esperançoso.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #117 Online: Maio 31, 2012, 12:25:43 pm »
Blog post do Tobold, ecoando muito do que estamos dizendo:

http://tobolds.blogspot.com.br/2012/05/rules-rulings-and-role-playing.html

Uma amostra:

Citar
The playtest material for D&D Next was released with characters who were very far from such a equal distribution of rules. In fact several people complained on the boards that their fighter character sheet was missing pages, as it was the only one being only 1 page long. But what was missing wasn't some pages of a character sheet, but pages of rules in D&D Next regarding the fighter. We are back to a situation where wizards have lots of rules pages full with spell descriptions, and the fighter has to make things up. That turned out to be especially annoying for those players who envisioned their fighter as being "a tank", a protector of the squishier characters in the second row. As D&D Next in the playtest version has no attacks of opportunity, no zone of control, no "marking" an enemy, or any other form of aggro control rules, the fighters were told to make up those rules by roleplaying. Which would have been a good idea in a system like Ars Magica where the wizards have to make up stuff through roleplaying as well. But having rules for wizards and rulings for fighters struck many people as unbalanced.

Both rules-based and rulings-based systems can work. Rules-based systems have the advantage of being more predictable, but require the DM to learn more rules. Rulings-based systems are more flexible, but can easily become bogged down in negotiations between the players and the DM. A good system has an equal amount of rules for everybody, and allows everybody to roleplay based on DM rulings. That is the sort of mix of rules and rulings that works. Mixing rules and rulings by assigning them to different character classes works a lot less well: Why should a players preference for rules-based or rulings-based system end up determining his class choice? The guy who hates rules might have wanted to play the wizard, while the guy who never roleplays might have wanted to play the fighter. In D&D Next, like in pre-4E versions of D&D that leads to problems.

The problem gets worse once you realize that the power of a rules-based character is fixed, while the power of a rulings-based character depends on the generosity of the DM. If all your "may I" requests to the DM are answered with "No, you can't", you not only have a bad DM, but also end up with an extremely underpowered and boring fighter standing next to a powerful wizard with lots of options. But if the DM allows any crazy idea, it is the wizard who ends up being underpowered and restrained by the rules.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #118 Online: Maio 31, 2012, 12:42:03 pm »
E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.

Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.

Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.

Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.

Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*

Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.

Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.

*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.
« Última modificação: Maio 31, 2012, 12:46:54 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
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Offline Deicide

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #119 Online: Maio 31, 2012, 06:36:26 pm »
E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.

Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.

Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.

Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.

Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*

Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.

Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.

*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.

Tenho postado raramente (estou em Lurker Mode), mas quando vejo um post excelente, preciso reforçá-lo elogiando-o.

Muito bom post, Kimble.

Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #120 Online: Maio 31, 2012, 09:47:34 pm »
Concordo com gênero número e grau com esse post também.
Aliás acho ridículo os argumentos de que o guerreiro tem de ser criativo com a falta de opções que tem, enquanto os casters não precisam dessa 'criatividade' porque ela vem pronta com a ficha.
Pesquisas provam:
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #121 Online: Maio 31, 2012, 10:01:04 pm »
http://phieluminando.blogspot.com.br/2012/05/manifesto-em-relacao-ao-playtest-do.html

Citar
Eu mudei de opinião e defendo a seguinte postura, graças a 5e de D&D e aos fóruns da Wizard. Clérigos e magos dependem muito de suas magias, e portanto não improvisam em combate, tornando-se experiências mecânicas puras de metajogo.

O guerreiro mostrou que a vantagem interpretativa de manobras e reações - vantagem essa que as outras classes não possuem por suas muletas mecânicas - faz toda diferença na mesa.

Ao invés de lançar uma bola de fogo, você lança uma magia de longe, rola o dado e interpreta o resultado, declarando que foi uma magia de chamas! Um clérigo tem duas habilidades, cura (limitada a 2x por dia) e bater, onde ele descreverá seus golpes e magia como bênçãos da divindade. Magias diferentes não precisam existir - um mago pode ter duas habilidades, magia de perto e de longe, e serão descritas da forma que o seu jogador quiser.

O guerreiro não pode ficar sozinho no seu pedestal de interpretação! Entrem nessa inciativa e vamos acabar com listas de magias pra clérigos e magos, pois são artifícios supérfluos que atrapalham a verdadeira interpretação, assim como intermináveis listas de varinhas, bastões, cajados. No máximo, um bordão ou maça, para representar os dogmas vigentes de cada classe - quem usa arma, é Guerreiro e quem usa ferramenta é Ladino.

(sim, isso foi uma paródia)
Ps: É tão legal demonstrar como um argumento pode parecer ridículo se você mudar ele de lado...

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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #122 Online: Junho 01, 2012, 03:41:05 pm »
http://www.giantitp.com/forums/showpost.php?p=13307603&postcount=32

Citar
Just butting in a bit on the improvisation debate: DM fiat is a problem because anything a DM can fiat, sufficiently well-designed rules can duplicate.

Example: Suppose a player is being "creative". It's a tough fight, and the enemy has lots of hit points. The party is taking too long to kill the creature and running low on resources.

Our "creative" player says "I attack the monster, then twist my sword in the wound, dealing double damage!"

Now maybe you think this is a sufficiently cool description. If you don't, imagine that the player had described it in such a way that you would indeed rule it to be double damage. So you let him get away with it.

Later that fight, or in another fight, the player again decides to deal more damage. Maybe this time he says,

"I attack the monster, then jump up, throwing my weight into the thrust to push further and deal double damage!"

Now the player can just keep doing this. And at some point, if you're a half-decent DM, you're going to say "this time you just deal normal damage". Maybe you only let this sort of thing happen once per fight, or you only let it happen when the fight is especially hard, or you only let him pull this sort of thing off once per session. You put some sort of limit on it.

Great. You've just invented Encounter Powers. Or Daily Powers, or "unlocked when the fight is really hard" powers.

The thing is, you have a number of choices of how often you let the player deal double damage. And whatever frequency you choose, this will affect their average damage. Similar things can be said if the player is instead being "creative" in order to push monsters around tactically, or debuff them, or whatever. Whatever you do, you're faced with the question "what should the player's average damage dealt/damage taken/control of the battlefield" be?

And that question has an answer. Not just an answer for your game, but potentially a set of answers that can cover everyone's game. After all, in the end it's merely a mechanical question of how much damage the player should do to keep the fights functioning as intended. The answer may be hard to discover, but it's harder to discover when improvising on the fly than through rigorous playtesting. A sufficiently competent game designer will come up with objectively better answers to this question than you, and even a mediocre one will come up with better answers than the majority of DMs. Rules will always be better at handling improvisation than fiat, because fiat is created on the fly, while rules, at their best (which is what 5e is supposed to be) are tested.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #123 Online: Junho 01, 2012, 09:26:02 pm »
Nego reclamando na Wizard. Que guerreiro causar dano no erro é irreal. É forçar a barra demais.

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Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #124 Online: Junho 01, 2012, 10:24:22 pm »
Pra mim seria um ataque de raspão... mas sobreviver a 20 flechadas porque você tem hp suficiente também é irreal. Ou uma facada no coração pelo mesmo motivo.
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #125 Online: Junho 01, 2012, 10:47:23 pm »
Cara, pra mim cada golpe ser um acerto real é que é problemático. É aquele caso do guerreiro de nível 20 precisar ser esfaqueado 100 vezes pra morrer.

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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #126 Online: Junho 01, 2012, 10:53:06 pm »
Um dos acertos do playtest é ter deixado BEM claro que perda de PVs geralmente não significa ferimentos concretos, e sim desgaste físico/psicológico do personagem. Então, um golpe bem sucedido ("acerto" no dado) desgasta mais o alvo, enquanto um golpe não tão bom ("erro" no dado) causa bem pouco efeito - mas ainda assim exige um pouco de esforço pra ser desviado/defendido/etc, removendo alguns PV.

Sério, não é nem um pouco difícil aceitar isso.

Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #127 Online: Junho 01, 2012, 11:25:34 pm »
O que se aplica para o dano do golpe errado do fighter.
Podemos conviver que fireball causa dano 1/2 no erro (no caso acerto do atingido em esquivar) e não podemos conviver com a espada do fighter? Tenham paciência, grognards...
Pesquisas provam:
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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #128 Online: Junho 01, 2012, 11:38:37 pm »
Citar
Um dos acertos do playtest é ter deixado BEM claro que perda de PVs geralmente não significa ferimentos concretos, e sim desgaste físico/psicológico do personagem. Então, um golpe bem sucedido ("acerto" no dado) desgasta mais o alvo, enquanto um golpe não tão bom ("erro" no dado) causa bem pouco efeito - mas ainda assim exige um pouco de esforço pra ser desviado/defendido/etc, removendo alguns PV.


E isso ainda explicaria melhor uma suposta regra de dano diferente para armas raciais usadas pelas dita cujas raças.

Não é como se um arco na mão de um elfo fizesse a flecha furar mais, mas é que ele usa tão bem que é muito mais desgastante se manter inteiro perante a esses ataques (ou seja, tiros mais precisos e com cadência maior requerem mais atenção e velocidade para esquivar/defender/se livrar).


Ok, tudo fica melhor explicado no combate se o HP não representa ferimentos fatídicos, mas desgaste físico/mental. xD

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #129 Online: Junho 02, 2012, 07:22:27 am »
O que se aplica para o dano do golpe errado do fighter.
Podemos conviver que fireball causa dano 1/2 no erro (no caso acerto do atingido em esquivar) e não podemos conviver com a espada do fighter? Tenham paciência, grognards...

Cara, isso é costume.

A 4e começou a mudar isso, e se o D&D Next mantiver, na próxima edição já vai ter bem menos gente reclamando e na seguinte provavelmente ninguém mais.

Offline kinn

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #130 Online: Junho 03, 2012, 12:24:53 pm »
Nego reclamando na Wizard. Que guerreiro causar dano no erro é irreal. É forçar a barra demais.

Difícil concordar. Fireball e outras magias funcionam assim há muito tempo. Esse tipo de ataque só surgiu pros não casters na 4e. Não a toa, Lumine aponta que o povo está reclamando. E com certeza são grognards old school que acha o jogo fácil demais com healing dice e guerreiros apelões com o nível de dano que estão causando. Causar dano no erro é só a cereja do bolo.
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Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #131 Online: Junho 03, 2012, 04:15:58 pm »
Na verdade, isso tem pouco a ver com "guerreiro não pode ser tão forte quanto caster blábláblá", e sim com aquela leitura clássica de perda de pontos de vida representar ferimentos reais.

Quem jogava 1e/2e é mais propenso a achar que "perder PVs = sangrar", e "falhar em superar CA = atacou ao vento". É fácil entender que, pra quem lê esses dois elementos dessa forma, ver um personagem "atacar o vazio" e mesmo assim "fazer o inimigo sangrar" não faz sentido algum.

O playtest já cumpriu bem o papel de explicar o segundo ponto (PV não é apenas ferimento físico), talvez falte apenas deixar mais claro o primeiro.

Claro, tem gente que nunca vai mudar sua visão sobre o assunto, nem que haja um desenho ou uma musiquinha mnemônica pra explicar mastigadinho. Vai preferir ficar com algum dos retroclones da OSRIC do que admitir que D&D possa ter conceitos abstratos assim. Mas o sistema não pode ser moldado pra esses casos extremos.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #132 Online: Junho 04, 2012, 09:36:26 am »
É estranho tu imaginar que o mesmo pessoal do roliplêi profundo enxerga combate binário: todo golpe TEM que acertar ou errar, não existem defesas, armadura, escudo, 'parry' e etc.

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #133 Online: Junho 04, 2012, 09:55:57 am »
EDIT: Postei no lugar errado =P
« Última modificação: Junho 04, 2012, 03:22:55 pm por Leisses »
An Edition to rule them all???

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #134 Online: Junho 04, 2012, 10:15:20 am »
É estranho tu imaginar que o mesmo pessoal do roliplêi profundo enxerga combate binário: todo golpe TEM que acertar ou errar, não existem defesas, armadura, escudo, 'parry' e etc.

Hábitos enraizados. Depois que um conceito se gruda na tua mente, é MUITO difícil alterar.

Como tu é da área de línguas, deve estar familiarizado com o problema de alguém que aprende uma palavra em inglês com a pronúncia incorreta, e cristaliza isso; mesmo dez anos depois, é bem provável que continue pronunciando incorretamente.

Agora imagina como é pra um cara que começou a jogar em 1979 e aprendeu que "acertar Thac0 = machucar o inimigo", especialmente se for alguém que não jogou as edições da última década; é óbvio que vai exigir um esforço consciente pra conseguir mudar essa visão. E muita gente nem sequer tem vontade de mudar a visão, afinal, o jeito que aprendeu "é o certo".

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #135 Online: Junho 06, 2012, 10:08:06 pm »
Um ótimo artigo falando sobre o estado atual do playtest de D&D, e fazendo uma comparação bem convincente com programas de computador em fase Alpha:

http://critical-hits.com/2012/06/05/flying-by-the-fill-in-your-gaps/

Acho que vale bem a pena internalizarmos o quanto o sistema ainda está incompleto, e que isso não é necessariamente de propósito; aquilo que achamos que é "deixado vago para o mestre decidir" talvez não seja realmente, e está apenas vago porque são áreas que não foram trabalhadas ainda.

E aqui o novo blog post do Monte Cook, onde ele deixa claro que, se continuasse na WotC, é na direção de "menos regras, tudo nas mãos da 'lógica do Mestre' como era na 1e" que o D&D iria.

http://montecook.livejournal.com/254395.html

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #136 Online: Junho 06, 2012, 10:14:59 pm »
Citar
E aqui o novo blog post do Monte Cook, onde ele deixa claro que, se continuasse na WotC, é na direção de "menos regras, tudo nas mãos da 'lógica do Mestre' como era na 1e" que o D&D iria.

Então ainda bem que ele saiu
War never changes

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #137 Online: Junho 07, 2012, 01:11:05 am »
Uma ótima resposta nos comentários do artigo do Cook:

Citar
Ian Harac wrote:
Jun. 6th, 2012 02:51 pm (UTC)
Sorry, I need to disagree, a lot.
Part I, due to stupid comment length limits.)

I've been DMing for 34 years, in dozens of game systems. The ones I use the most are the ones with well defined rules. I do not find they ever hinder player actions - they're still free to try and do anything. What they hinder is the game of "playing the DM" -- of trying to get better odds of success by asking for DM fiat instead of using rules which might be too harsh.

Your chosen examples are good cases of why "logic", in the absence of mechanics for basic actions, is a bad idea. How hard is to put out a fire by rolling around on the ground? Within whatever action economy the game has, how many actions does it take? Depending on how I "logically" answer those questions, and by "logically", I mean, "based on some stuff I saw in movies, I guess", I change how useful/powerful fire-based effects are. If I establish it takes three rounds to put yourself out and you're helpless during that time, I've made fire more effective than if I say "It takes one round and you're at half defense", or whatever. Given the high degree of abstraction in game rules, there isn't a "right" answer, and "realistic" isn't always right -- but "consistent" and "balanced" are important. If you want fire to be powerful, you make the effects of being on fire harsh -- but that's the game designer's job, not mine. I can edit the rules if I want to change them for my game, but I shouldn't have to design them on the fly, or see my campaign go up in smoke (heh) because I made a bad call in the heat (heh, again) of the moment.

Can you jump the pit? How far can a human jump? If they're wearing plate armor? If they're not a human, but a dwarf? If they get a running start? I don't know! Leaving it up to "what seems logical" creates a powerful, subconscious, tendency to go with "what I want to happen", which is the worst thing for a DM to do.

Or take your itching powder example: Good lord, you're presenting the worst kind of DM pixelbitching as a feature, not a bug? I don't want to play "Guess what the DM will think is the most 'logical' course of action." I want to be told "You can end the effect with a full round action; describe what you're doing." or, at most, "You can end the effect with a full round action, Standard difficulty; If you describe an unusual or especially effective action, the DM may reduce this to Easy difficulty." Hell, I'd even accept something that provided a more concrete base for the DM to work from, starting with a generic "End Condition" action and suggesting "This is a fine powder. Brushing it off is distracting; doing so gives +5 to the roll but the character can take no other action. It can removed by one round in water, or by a Level 2 Wind or Telekinesis effect. Use these as a guideline for similar actions." This doesn't restrict you. It doesn't say, "You can do ONLY THIS, no matter what." If provides a sufficient framework that the DM can make an *informed* judgment about actions not explicitly mentioned, and the listed actions and their consequences set player expectations as to what they can accomplish.(Very important; a lot of players in rules-light games constantly look for the "I Win" button, the single, quick, action that will lead to victory without a die roll or skill use in sight.)

Citar
Part II:

You don't need tedious, detailed, rules to accomplish a lot. To use a D&D 4e example, if you're on fire with "save ends", the "save" includes all of the likely quick activities you'd take to end the fire: Patting it out, splashing yourself with water, etc. "Normal" or "quick" actions are subsumed in the basic roll. A DM should grant a bonus to the save if the player sacrifices an action to "do something", going beyond the assumed actions.

Lastly, "logic" isn't as, well, logical, as you'd think. The imagined world exists tenuously, distributed among the DM and all the players. Each is seeing a slightly different world; the DMs description may be interpreted differently by all players, and DMs mental image may be so strong, for him, that he's not aware of the details he isn't explicitly mentioning. We choose a few words to convey a wealth of small details:"A busy factory". "A crowded bar". When the time comes for specifics -- are there conveyer belts I can climb on? Are the tables in the bar bolted to the floor, or loose and easily flipped? -- if the players act on their mental image, they can be stymied if it doesn't match the DMs. Further, things like "What's possible?" depend on different personal experiences, or different tastes in fantasy and SF, or different expectations of what a given character can do, how easy or hard something can be. Pointing out that rules are often incomplete, or so abstract they can lead to comical or implausible situations, is not a good excuse for not having rules. Sure, it's ridiculous that, by pure D&D rules, every foot race between humans results in a perfect tie. Likewise, overly strict rules that try to deny DM adjudication, even when they lead to SOD-breaking results, or which don't even attempt to abstract anything happening in the game world, but are purely floating mechanics, are a problem -- 4e, especially early on, offers a lot of examples of this, too many dead horses to beat now.

My experience with the kind of "DM Logic" gaming you're advocating, and the reasons you give for why it's good, tell me it's a lot like Communism. It sounds great on paper and fails hideously in the real world, but people are so enamored by the idea they keep trying it, ignoring past failures because this time, it will be different. ("But this is how games WERE back in the early days!" Yes, and if you look at early issues of Dragon or A&E, or the first wave of D&D clones and competitors, you'll see that the first focus was changing this -- of adding rules, rules, rules, and more rules, often insanely detailed to the point of total brokenness, but the idea that we all used to live in the Gamer's Paradise where there were no rules until the dark overlords FORCED them on us is utter bull. We (the nascent, late 1970s, gaming community) wrote thousands of pages of bad, incomprehensible, and broken rules -- because they were better than no rules.)