(e o que é aquela notinha: "para uma experiencia mais old-school, jogue sem themes e backgrounds"?)
Minhas observações:
- Heavy e Medium Armor são inúteis... Ao menos que os Atributos NUNCA aumentem.
- Sistema de PVs é contraditório. No "How To Play" diz que ele é ROLADO todos os Níveis usando uma matemática estranha... Mas nas fichas, parece que é HD + Con máximo.
- O terrível RAY OF FROST, um Stunlock perfeito contra alvos que não tenham ataques à distância.
Enfim, não achei grande coisa... Ainda bem que não estava esperando por nada mesmo. =p
D&DNext é exemplo de design ruim.
Então o aventureiro médio, que não tem treinamento ou atributo relacionado ao teste, falha o teste 'Fácil' do sistema 50% das vezes.45%. Tirar 10 ou mais no d20 te dá 55% de chance.
Eu tô me divertindo muito com as reações histéricas desse povo no chat da spell, XD. Mas é bem o que eu previa que ia acontecer.
Enquanto isso continuo lendo o playtest. Vi algumas coisas que gostei bastante, outras que não gostei nada, no fim das contas dou um resumo.
Só se reação histérica mudou de nome e não deixou memorando. Eu diria desistir de conversar com uma parede. De 7 conversando - 5 desistiram porque você só bate na mesma tecla.
Ao em vez de ficar alfinetando pessoas via MSN ou seja lá o que você esta fazendo, vamos ser produtivos e discutir o playtest.
visto que o guerreiro tá batendo bem forte.
Não acho ruim que o guerreiro seja bem simples, só que pra isso devia ter uma alternativa no jogo de outra classe que seja marcial e tenha opções mais variadas.Bom, isso os caras já disseram que vai ter.
Citarvisto que o guerreiro tá batendo bem forte.
Em teoria, o Clérigo bate mais
Mostre-me como.Ataques extras vindo do Spiritual Hammer, isso apenas piora quando os niveis passam - Contudo com o Figher's Surge, o guerreiro vence a pequena vantagem do clérico decisivamente.
É aquilo que eu mencionei no chat, Spiritual Weapon não é nada tão bom assim - exige jogada de ataque, tem usos limitados por dia, dá um dano baixo (1d8 puro)... me parece bem equilibrada, na verdade.
Nos níveis mais baixos, Guerreiro causa mais dano e tem acerto melhor que o Clérigo. Contudo, mesmo nesses nívei, o Clérigo pode virar um ótimo combatente Spiritual Hammer (Ataque Extra de Graça por 10 turnos).
Mas o que me causa dores de cabeça é como o Guerreiro não faz coisa alguma. O Guerreiro não tem nenhuma opção de ataque diferente. Nem ao menos existe Flanqueio, Ataque de Oportunidade e Investida, nenhuma manobra de combate, nenhuma opção de movimento diferente. Tudo o que ele faz é repetir o mesmo ataque - exceto que duas vezes ao dia, ele vai repetir de novo o ataque no mesmo turno. E talvez vai ter Dis/Advantage - onde ele vai rolar o mesmo ataque, só que duas vezes.
Flanqueio não dá Advantage?
É aquilo que eu mencionei no chat, Spiritual Weapon não é nada tão bom assim - exige jogada de ataque, tem usos limitados por dia, dá um dano baixo (1d8 puro)... me parece bem equilibrada, na verdade.
Mas ao mesmo tempo que eu tenho essas criticas, nós só vimos os 3 primeiros níveis do guerreiro.
E mesmo lá ele ganha uma manobra! O nosso velho conhecido cleave. O que será que o futuro reserva para a classe?
E mesmo lá ele ganha uma manobra! O nosso velho conhecido cleave.
Dona Edit
Concordo com o Leisses com relação à regra de movimentação
Intoxicated: Aquele negócio da criatura tomar menos dano deve estar errado.Intoxicado é que o cara sente menos dor.
Lista de armaduras: Meu deus! O que é aquilo. Geralmente sou contra conspirações, mas dessa vez acho que eles colocaram essa lista apenas para altera-la depois e dizer que mudou em função do feedback dos playtesters. Não tem outra explicação LOL.
Finesse Weapons: Apesar de estar muito mal apresentado ficou bom poder usar a Dex para ataque e dano com essas armas.
Arma improvisada = dead goblin wins!!!
Até o momento nem olhei as fichas direito, apenas li o How to play (exceto a parte das magias).
Para o Oda, que acha (ou tem esperança) que essa edição não visa desafiar o jogador: se eu não digo que estou procurando exatamente no local em que o objeto escondido está, eu não acho ele mesmo com um acerto crítico no teste de procurar. Imagino que esperam que a lógica seja aplicada para puzzles também.
Os bônus concedidos pelos Backgrounds substituindo as perícias vão ser tratados da mesma forma que perícias na 4ed: vão acabar "casando" com as habilidades para ter uma maior efetividade. Pra mim o que era um erro da 4ed continua se perpetuando pior, já que o bônus da 4ed é de +5, enquanto deste novo é só +3.
Intoxicated: Aquele negócio da criatura tomar menos dano deve estar errado.
Eu quero ver como eles vão fazer pra colocar um guerreiro pé de chinelo do lado de um guerreiro totaflex
Sério, povo, vamos parar de confundir "classe simples" com "classe fraca" e "classe complexa" com "classe forte". Não são sinônimos. Isso tanto é possível que, olha só, até já existe na 4e.
A complexidade de uma classe é totalmente separada do quanto ela é fraca ou forte em jogo, então ter duas classes marciais (uma simples e outra complexa) pode perfeitamente funcionar, sem desequilíbrio pra nenhum dos lados... se os designers souberem o que estão fazendo.
Contudo o que faz tal relação existir (A evolução quadrática dos conjuradores) não se encontra no D&D next.
Algo que eu tenho notado em vários fóruns é a atitude de responder as reclamações sobre o playtest com 'na próxima rodada de playtest, vai vir o que você quer'. Isso se baseia em afirmações dos designers, prometendo que as próximas rodadas vão trazer elementos para os vários tipos de fãs.
Apesar disso, os playtests afirmam que sem o mago usando magias decisivas, os encontros seriam bem mais difíceis, com o grupo todo orbitando a espera das respostas dessa classe.
le
Basicamente reafirmando que eles não querem dar regras, e sim guias pro mestre se virar nos 30.
Creio que ele se referia apenas ao playtest.
Não querem divulgar regras específicas no playtest, mas que provavelmente serão lançadas na versão final do produto. (Não teria lógica se não o fosse)
Acredito que não. Um dos conceitos do design de jogos old school é exatamente não dar muitas regras, deixando para o Mestre a responsabilidade de improvisar estas de acordo com a necessidade.Havia me esquecido desse ponto, mas ainda dou o benefício da dúvida. Continuo achando meio sem sentido criarem hoje em dia coisas do tipo "porque sim" (ao exemplo de armas com ajustes raciais), sem explicar a mecânica que isso envolve.
E também não faz sentido não colocar todas regras em um playtest, que serve justamente para testar as regras.Com isso eu tenho que concordar, mas fiquei na esperança que esta seria apenas uma bateria inicial de playtests, onde eles vão liberando aos poucos o acesso a diretrizes diferentes do jogo, permitindo que os jogadores possam absorver as futuras ideias sem serem inundados por inúmeras páginas de informação.
Sério, no interior do meu coração ainda espero por algo que me surpreenda. Mesmo que eu não tenha visto ainda, deve ter alguma coisa fantástica lá que seja realmente impressionante. Tem que haver! *hope mode on*
Já nós, mesmo não tendo visto muitas das coisas que queremos no playtest, pelo menos iremos esperar o próximo pacote de regras, na esperança de ver as coisas que queremos.(http://img818.imageshack.us/img818/8357/fluttershytalkingtoange.png)
Enfim, é mais fácil a gente dar uma segunda chance pro D&D Next do que os gronards, então eles foram o público alvo para esse primeiro pacote.
The playtest material for D&D Next was released with characters who were very far from such a equal distribution of rules. In fact several people complained on the boards that their fighter character sheet was missing pages, as it was the only one being only 1 page long. But what was missing wasn't some pages of a character sheet, but pages of rules in D&D Next regarding the fighter. We are back to a situation where wizards have lots of rules pages full with spell descriptions, and the fighter has to make things up. That turned out to be especially annoying for those players who envisioned their fighter as being "a tank", a protector of the squishier characters in the second row. As D&D Next in the playtest version has no attacks of opportunity, no zone of control, no "marking" an enemy, or any other form of aggro control rules, the fighters were told to make up those rules by roleplaying. Which would have been a good idea in a system like Ars Magica where the wizards have to make up stuff through roleplaying as well. But having rules for wizards and rulings for fighters struck many people as unbalanced.
Both rules-based and rulings-based systems can work. Rules-based systems have the advantage of being more predictable, but require the DM to learn more rules. Rulings-based systems are more flexible, but can easily become bogged down in negotiations between the players and the DM. A good system has an equal amount of rules for everybody, and allows everybody to roleplay based on DM rulings. That is the sort of mix of rules and rulings that works. Mixing rules and rulings by assigning them to different character classes works a lot less well: Why should a players preference for rules-based or rulings-based system end up determining his class choice? The guy who hates rules might have wanted to play the wizard, while the guy who never roleplays might have wanted to play the fighter. In D&D Next, like in pre-4E versions of D&D that leads to problems.
The problem gets worse once you realize that the power of a rules-based character is fixed, while the power of a rulings-based character depends on the generosity of the DM. If all your "may I" requests to the DM are answered with "No, you can't", you not only have a bad DM, but also end up with an extremely underpowered and boring fighter standing next to a powerful wizard with lots of options. But if the DM allows any crazy idea, it is the wizard who ends up being underpowered and restrained by the rules.
E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.
Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.
Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.
Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.
Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*
Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.
Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.
*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.
Eu mudei de opinião e defendo a seguinte postura, graças a 5e de D&D e aos fóruns da Wizard. Clérigos e magos dependem muito de suas magias, e portanto não improvisam em combate, tornando-se experiências mecânicas puras de metajogo.
O guerreiro mostrou que a vantagem interpretativa de manobras e reações - vantagem essa que as outras classes não possuem por suas muletas mecânicas - faz toda diferença na mesa.
Ao invés de lançar uma bola de fogo, você lança uma magia de longe, rola o dado e interpreta o resultado, declarando que foi uma magia de chamas! Um clérigo tem duas habilidades, cura (limitada a 2x por dia) e bater, onde ele descreverá seus golpes e magia como bênçãos da divindade. Magias diferentes não precisam existir - um mago pode ter duas habilidades, magia de perto e de longe, e serão descritas da forma que o seu jogador quiser.
O guerreiro não pode ficar sozinho no seu pedestal de interpretação! Entrem nessa inciativa e vamos acabar com listas de magias pra clérigos e magos, pois são artifícios supérfluos que atrapalham a verdadeira interpretação, assim como intermináveis listas de varinhas, bastões, cajados. No máximo, um bordão ou maça, para representar os dogmas vigentes de cada classe - quem usa arma, é Guerreiro e quem usa ferramenta é Ladino.
(sim, isso foi uma paródia)
Ps: É tão legal demonstrar como um argumento pode parecer ridículo se você mudar ele de lado...
Just butting in a bit on the improvisation debate: DM fiat is a problem because anything a DM can fiat, sufficiently well-designed rules can duplicate.
Example: Suppose a player is being "creative". It's a tough fight, and the enemy has lots of hit points. The party is taking too long to kill the creature and running low on resources.
Our "creative" player says "I attack the monster, then twist my sword in the wound, dealing double damage!"
Now maybe you think this is a sufficiently cool description. If you don't, imagine that the player had described it in such a way that you would indeed rule it to be double damage. So you let him get away with it.
Later that fight, or in another fight, the player again decides to deal more damage. Maybe this time he says,
"I attack the monster, then jump up, throwing my weight into the thrust to push further and deal double damage!"
Now the player can just keep doing this. And at some point, if you're a half-decent DM, you're going to say "this time you just deal normal damage". Maybe you only let this sort of thing happen once per fight, or you only let it happen when the fight is especially hard, or you only let him pull this sort of thing off once per session. You put some sort of limit on it.
Great. You've just invented Encounter Powers. Or Daily Powers, or "unlocked when the fight is really hard" powers.
The thing is, you have a number of choices of how often you let the player deal double damage. And whatever frequency you choose, this will affect their average damage. Similar things can be said if the player is instead being "creative" in order to push monsters around tactically, or debuff them, or whatever. Whatever you do, you're faced with the question "what should the player's average damage dealt/damage taken/control of the battlefield" be?
And that question has an answer. Not just an answer for your game, but potentially a set of answers that can cover everyone's game. After all, in the end it's merely a mechanical question of how much damage the player should do to keep the fights functioning as intended. The answer may be hard to discover, but it's harder to discover when improvising on the fly than through rigorous playtesting. A sufficiently competent game designer will come up with objectively better answers to this question than you, and even a mediocre one will come up with better answers than the majority of DMs. Rules will always be better at handling improvisation than fiat, because fiat is created on the fly, while rules, at their best (which is what 5e is supposed to be) are tested.
Um dos acertos do playtest é ter deixado BEM claro que perda de PVs geralmente não significa ferimentos concretos, e sim desgaste físico/psicológico do personagem. Então, um golpe bem sucedido ("acerto" no dado) desgasta mais o alvo, enquanto um golpe não tão bom ("erro" no dado) causa bem pouco efeito - mas ainda assim exige um pouco de esforço pra ser desviado/defendido/etc, removendo alguns PV.
O que se aplica para o dano do golpe errado do fighter.
Podemos conviver que fireball causa dano 1/2 no erro (no caso acerto do atingido em esquivar) e não podemos conviver com a espada do fighter? Tenham paciência, grognards...
Nego reclamando na Wizard. Que guerreiro causar dano no erro é irreal. É forçar a barra demais.
É estranho tu imaginar que o mesmo pessoal do roliplêi profundo enxerga combate binário: todo golpe TEM que acertar ou errar, não existem defesas, armadura, escudo, 'parry' e etc.
E aqui o novo blog post do Monte Cook, onde ele deixa claro que, se continuasse na WotC, é na direção de "menos regras, tudo nas mãos da 'lógica do Mestre' como era na 1e" que o D&D iria.
Ian Harac wrote:
Jun. 6th, 2012 02:51 pm (UTC)
Sorry, I need to disagree, a lot.
Part I, due to stupid comment length limits.)
I've been DMing for 34 years, in dozens of game systems. The ones I use the most are the ones with well defined rules. I do not find they ever hinder player actions - they're still free to try and do anything. What they hinder is the game of "playing the DM" -- of trying to get better odds of success by asking for DM fiat instead of using rules which might be too harsh.
Your chosen examples are good cases of why "logic", in the absence of mechanics for basic actions, is a bad idea. How hard is to put out a fire by rolling around on the ground? Within whatever action economy the game has, how many actions does it take? Depending on how I "logically" answer those questions, and by "logically", I mean, "based on some stuff I saw in movies, I guess", I change how useful/powerful fire-based effects are. If I establish it takes three rounds to put yourself out and you're helpless during that time, I've made fire more effective than if I say "It takes one round and you're at half defense", or whatever. Given the high degree of abstraction in game rules, there isn't a "right" answer, and "realistic" isn't always right -- but "consistent" and "balanced" are important. If you want fire to be powerful, you make the effects of being on fire harsh -- but that's the game designer's job, not mine. I can edit the rules if I want to change them for my game, but I shouldn't have to design them on the fly, or see my campaign go up in smoke (heh) because I made a bad call in the heat (heh, again) of the moment.
Can you jump the pit? How far can a human jump? If they're wearing plate armor? If they're not a human, but a dwarf? If they get a running start? I don't know! Leaving it up to "what seems logical" creates a powerful, subconscious, tendency to go with "what I want to happen", which is the worst thing for a DM to do.
Or take your itching powder example: Good lord, you're presenting the worst kind of DM pixelbitching as a feature, not a bug? I don't want to play "Guess what the DM will think is the most 'logical' course of action." I want to be told "You can end the effect with a full round action; describe what you're doing." or, at most, "You can end the effect with a full round action, Standard difficulty; If you describe an unusual or especially effective action, the DM may reduce this to Easy difficulty." Hell, I'd even accept something that provided a more concrete base for the DM to work from, starting with a generic "End Condition" action and suggesting "This is a fine powder. Brushing it off is distracting; doing so gives +5 to the roll but the character can take no other action. It can removed by one round in water, or by a Level 2 Wind or Telekinesis effect. Use these as a guideline for similar actions." This doesn't restrict you. It doesn't say, "You can do ONLY THIS, no matter what." If provides a sufficient framework that the DM can make an *informed* judgment about actions not explicitly mentioned, and the listed actions and their consequences set player expectations as to what they can accomplish.(Very important; a lot of players in rules-light games constantly look for the "I Win" button, the single, quick, action that will lead to victory without a die roll or skill use in sight.)
Part II:
You don't need tedious, detailed, rules to accomplish a lot. To use a D&D 4e example, if you're on fire with "save ends", the "save" includes all of the likely quick activities you'd take to end the fire: Patting it out, splashing yourself with water, etc. "Normal" or "quick" actions are subsumed in the basic roll. A DM should grant a bonus to the save if the player sacrifices an action to "do something", going beyond the assumed actions.
Lastly, "logic" isn't as, well, logical, as you'd think. The imagined world exists tenuously, distributed among the DM and all the players. Each is seeing a slightly different world; the DMs description may be interpreted differently by all players, and DMs mental image may be so strong, for him, that he's not aware of the details he isn't explicitly mentioning. We choose a few words to convey a wealth of small details:"A busy factory". "A crowded bar". When the time comes for specifics -- are there conveyer belts I can climb on? Are the tables in the bar bolted to the floor, or loose and easily flipped? -- if the players act on their mental image, they can be stymied if it doesn't match the DMs. Further, things like "What's possible?" depend on different personal experiences, or different tastes in fantasy and SF, or different expectations of what a given character can do, how easy or hard something can be. Pointing out that rules are often incomplete, or so abstract they can lead to comical or implausible situations, is not a good excuse for not having rules. Sure, it's ridiculous that, by pure D&D rules, every foot race between humans results in a perfect tie. Likewise, overly strict rules that try to deny DM adjudication, even when they lead to SOD-breaking results, or which don't even attempt to abstract anything happening in the game world, but are purely floating mechanics, are a problem -- 4e, especially early on, offers a lot of examples of this, too many dead horses to beat now.
My experience with the kind of "DM Logic" gaming you're advocating, and the reasons you give for why it's good, tell me it's a lot like Communism. It sounds great on paper and fails hideously in the real world, but people are so enamored by the idea they keep trying it, ignoring past failures because this time, it will be different. ("But this is how games WERE back in the early days!" Yes, and if you look at early issues of Dragon or A&E, or the first wave of D&D clones and competitors, you'll see that the first focus was changing this -- of adding rules, rules, rules, and more rules, often insanely detailed to the point of total brokenness, but the idea that we all used to live in the Gamer's Paradise where there were no rules until the dark overlords FORCED them on us is utter bull. We (the nascent, late 1970s, gaming community) wrote thousands of pages of bad, incomprehensible, and broken rules -- because they were better than no rules.)