E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.
Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.
Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.
Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.
Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*
Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.
Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.
*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.