Ok, impressões gerais depois de uma lida razoável e uma sessão de playtest:
- Em geral, os PCs são mais fracos do que as versões deles no Pathfinder 1e.
- A maioria das magias problemáticas foram enfraquecidas, com exceção das magias de Wall of XYZ que parecem tão efetivas quanto sempre.
- Na prática, ao menos no nível 1, a action economy nova não pareceu gerar turnos muito diferentes do que o esperado no PF1E, os casters ainda se posicionam e usam uma magia, os martials ainda se aproximam e fazem quantos ataques puderem, ocasionalmente a economy é um pouco mais generosa pra martials quando eles podem gastar uma ação andando e ainda fazer dois ataques.
- Eu não gostei muito do sistema novo de "point buy" pra ability scores, mas ele é bem mais simples e provavelmente vai agradar quem gosta de montar builds.
- Por outro lado, achei que a possibilidade de ter dois ability boosts (um de raça e um de background) deixa o método de rolar por ability scores muito mais interessante e reduz as chances de personagens inviáveis aparecerem.
- Os skill feats demoram muito pra dar as opções interessantes (como modos de movimento novo), mas as magias de movimento também parecem enfraquecidas, então vou ter que esperar os níveis altos pra ver.
- Os general feats são uma mistura de feat taxes óbvios e universalmente úteis com feats ridiculamente situacionais, não tem muitas decisões interessantes aqui.
- Numericamente, as armaduras parecem bem balanceadas, mas a penalidade de -10 em Speed pra Heavy Armors parece muito pesada.
- Se você tiver um nível de proficiência maior com uma armadura do que com um escudo, sua AC é menor de armadura E escudo do que só de armadura
.
- Gostei bastante do que eles fizeram com as armas e os traits de cada uma, parece que decidir por uma arma se tornou mais difícil e interessante. É uma pena que trocar de arma custe duas ações e provoque AoOs...
- O jogo ainda é cheio de mecânicas pouco intuitivas e regras que vão precisar de FAQs...
- As opções de multiclass são bem fracas.
- As regras de resonance não me parecem muito bem pensadas no momento, eu entendo a ideia de prevenir o abuso de varinhas de CLW, mas gastar resonance pra usar uma bag of holding parece...estranho.
Mais especificamente sobre a classe que eu testei e li mais, o Fighter:
- O fato de que ele é a única classe Expert em Weapons (e progride mais rápido que as outras) parece pouco, mas aumenta significativamente o DPR dele, me lembra bastante o modo como o Champion na 5e é um archetype tedioso mas com números bons.
- Apesar de ter vários class feats pra escolher, a progressão dele não dá muitas escolhas, efetivamente, é como se o fighter pudesse escolher entre cinco combat styles: arco, escudo, arma de duas mãos, duas armas, ou arma+mão livre. Existem poucos feats que são aplicáveis a qualquer um dos estilos.
- A maioria dos feats interessantes do Fighter possuem a trait de "press", que significa que eles só são aplicados a partir do segundo ataque, quando o fighter já tem -4/-5 de penalidade pra acerto, OU custam duas ações. O que significa que ou você faz três ataques simples de uma ação, ou você faz um ataque de duas ações e torce pro seu ataque final de -10 funcionar com o press. Alguns deles também tem condições extremamente específicas como "você está sendo flanqueado".
Impressão geral no momento: O sistema parece mais equilibrado, mas ele também parece menos interessante. Talvez, assim como na 5e, o nível 1 seja o "tutorial" e o jogo de verdade comece só no level 3~4, mas por enquanto o jogo parece bem tedioso e sem graça.