Magnum opus da TSR.[2]
e aqui vem a grande pergunta: partindo do pressuposto que gostariamos de criar um sistema que aborde os pontos principais do cenário, seu ethos.. que mecânicas abordariam esses pontos ? como traduzir isso em sistema ? (sim, é aquela época do ano.. )
AD&D. Ou Ascension Nova.Que irado.
Uma versão mais pretensiosa mas igualmente divertida de Spelljammer substituindo planetas doidos por facções malucas.eu acho spelljammer tosco pra caralho.
E eu acho ele o melhor cenário de AD&D por ser tosco para caralho.Mas você gosta de Gamma World, que também é tosco para caralho.
Acabei de contratar alguns assassinos para te caçar, só por ter falado mal de Spelljammer, Silva.Afff maria, será que quando criaram essa raça (Giff, o homem-hipopótamo) , realmente acharam maneira ou era alguma brincadeira do tipo "vamos criar a raça mais escrota possível".
The challenge shouldn't be "can you defeat the Tanar'ri in that Abyssal fortress?", the challenge should be "can you cross a plane of infinite corruption without becoming corrupt yourself?Isso é o equivalente a dizer: "D&D não deveria ser sobre aventureiros enfrentando monstros. D&D deveria ser sobre histórias aventureiros em busca do verdadeiro amor em uma idade média com expectativa de vida de 20 anos".
É bonito. Mas não entendo o que DIABOS tem a ver com Planescape. Ambos videos, btw.
Ei silva, sem ofensas, mas essa opinião na tua assinatura é meio estupida, né não?
É bonito. Mas não entendo o que DIABOS tem a ver com Planescape. Ambos videos, btw.
O negócio é o seguinte: Planescape é um produto que mescla dois apelos muito distintos - o abstrato/filosófico/ideológico (como visto no aspecto das facções ideológicas e o motto "Belief is Power"), e o concreto/marcial/pragmático (como visto no tratamento que os planos recebem, com ecologias de monstros e até níveis, como se fossem dungeons glorificados). Essa dicotomia acaba atraindo os dois tipos de públicos. Nao sei dizer se isso é um defeito ou uma qualidade do cenário, mas o fato é que ele acaba gerando essas discussões.
Então acho que, no fundo, o cenário é meio esquizofrênico, pois possui dois aspectos distintos que apelam a públicos distintos.
Planescape tem muita influência de new-weird
Sim, sei que Planescape precede o cunhar do termo new-weird. Mas a idéia é praticamente a mesma, daí minha citação.
Elfo, você já jogou Planescape: Torment, de pc ?
Sim, uma vez com um Mago puro e outra com um Guerreiro - Mago.Bom, então minha visão filosófica-ideológica radical do cenário não deveria lhe espantar. Já que o jogo também a adota.
O que torna a sua frase ainda mais infelizWhatever. Cyberpunk foi cunhado como termo na década de 80, porém já existia como forma estilística em uma ou outra forma desde, pelo menos, a década de 60. Não é o rótulo que dá vida ao significado. Ou é ?
Bom, então minha visão filosófica-ideológica radical do cenário não deveria lhe espantar
(esses lugares poderiam existir perfeitamente no Limbo, onde a gravidade é subjetiva)
Mas ainda que eu tenha mudado meu ponto de vista, ainda acho que o cenário tem uma dicotomia (ou talvez esquizofrenia seja um termo melhor) devido a seu início com Zeb Cook, no box original, que sugeria fortemente uma direção mais surrealista, que os produtos subsequentes acabaram não acompanhando (à exceção talvez de Faces e Manifesto). Os próprios "Planes of..." foram meio que decepcionantes pra mim, pois apesar de terem algumas idéias legais aqui e acolá, no geral adotaram um tratamento mais "comum", mais quadrado, mais "D&D tradicional".
Em outras palavras, é como se o Zeb Cook, no box original, apontasse pra idéias metafísicas, surrealistas, conflitos morais e éticos, etc. que viriam a serem explorados e desenvolvidas no decorrer da linha. Porém isso nunca se realizou, como um potencial perdido, entende ? Como se os autores que "pegaram a tocha", Baur, Cook e McComb, tivessem suas próprias visões particulares do cenário, que diferiam da do Zeb, e eram mais em linha com a fantasia tradicional de D&D. (e daí vem meu tesão pelo game Torment - inexplicavelmente, ele consegue pegar aquela visão original do Zeb e levar a enésima potência, soltando as amarras da psicodelia e surrealismo, e realizando o potencial metafísico do cenário, que os próprios livros não conseguiram )
Porque Planescape é D&D Tradicional.
É preciso lembrar que por trás de toda a insanidade que aparentava, Planescape nunca foi um "cenário solo" - ele pressupunha um conhecimento de diversos outros cenários de D&D que foram colocados e unidos em um background planar comum (com graus de sucesso variáveis). Tentar escapar disso em Planescape é como tentar jogar Mage - Ascension (que é o RPG mais próximo de Planescape que eu já vi) em um mundo fictício, não em uma versão "dark" da nossa realidade.
Como você classifica um dungeon onde se desce mais degraus à medida que se comete mais traições ou atos de desonestidade para com seus companheiros ?
Real ou surreal ?
Se o medidor de porra-louquice não apitar em algum momento, você não está jogando direito.
Eu chamaria de uma dungeon cheia de fdps
O cenário pressupõe que os jogadores são clueless recém-introduzidos ao mundo dos cagers (Olha o Planeswalker Handbook sobre isso), justamente para não barmyarem de vez e desistirem do jogo. Sério, não seja tão addle-cover, seja mais o cutter que você pode ser e explique de fato o que pensa.
Tá, dói dizer, mas o Silva usou um exemplo decente
Porra Elfo, fala menos complicado aí
CitarPorra Elfo, fala menos complicado aí
Foi intencional, aquele parágrafo é recheado do Cant, o jargão/língua semi-secreta usado principalmente pelos moradores de Sigil (boa parte dele vem de gírias vitorianas). Se quer entender ele, veja no Mimir (http://mimir.net/cant/cant2.html).
A resposta do Silva me lembra aqueles paragrafos curtos de idéias para aventuras que vinham nos livros do WoD. Pareciam ótimas e fáceis de por em prática, mas na hora ou se resolviam incrivelmente rápido dando um gostinho de "putz, era só isso, que droga" ou castrava os jogadores de tal jeito que eles desanimavam.
A propósito, alguém já leu ou viu Neverwhere do Neil Gaiman? É encaixado no universo Vertigo, que é quase um Planescape, então...
Planescape pra mim é:
1- Um dos cenários mais geniais já criados para RPG, permite a liberdade máxima. um "Kitchen Sink" com estilo e coerência.
3- Mais propicio a uma abordagem Narrativista do que gamistica. Assim como Mago (que tambem considero um rpg "hard mode"), a idéia de "belief is power" funciona bem como ferramente de construção de cenário, mas se deixado nas mãos dos jogadores exige certa concessão pra permitir que o jogo funcione. Funcionaria em free form ou One Shots... mas campanhas longas me soam improváveis.
2- Difícil porque carece de um modelo midiático familiar pros jogadores... eu consigo explorar jogos de rpg no velho oeste, em fantasia medieval ou supers sem problemas, porque todo mundo ja leu ou viu algo que mostrasse esse cenário. mas quando tudo no cenario tem que ser explicado ou experienciado... a imersão acaba se misturando a frustração. Na minha experiência é mais comum as esquisitices do cenario servirem pra incomodar, confundir e frustrar os jogadores do que para deixa-los interessados.
Não conheço esse Neverwhere, é legal ?Tenho a HQ e o livro. Como obra literária é muito fraco (tanto quanto Deuses Americanos, na verdade).
Seria mais fácil se eles já fossem veteranos de D&D, aí eu usava o gancho dos primes recém chegados aos planos. Mas nem isso posso usar.
Uma duvida que talves o elfo ou o silva possam me responder: o que exatamente e a lady of pain ? Ela é uma divindade ou alguma especie de entidade cósmica maior ?
Como introduzir Planescape a alguem que não conhece o imaginário de D&D, nem teve contato com o jogo eletrônico ou trope de multiverso ?
É porque você não tem que pôr em prática o que está no parágrafo, mas sim entrar no espírito da coisa, aquilo que as idéias evocam. De outra forma é frustração certa. Tente simplesmente entrar na vibe das idéias, e quando menos esperar vai estar aplicando elas a sua própria maneira.
Cara, jogue o game de PC Planescape Torment. É a *melhor* introdução pro surrealismo e porra-louquice do cenário, melhor até do que os próprios livros. O começo é chatinho naquele necrotério, mas logo depois o jogo abre e fica foda.
E no final, se você achar que não está curtindo nada disso, simplesmente desista. Se não achar minimamente excitante uma planície onde a distância é vencida pela sua convicção ao invés de seu fôlego (as outlands) ou a capacidade de imaginar que no seu bolso esquerdo tem uma moeda de ouro e esta simplesmente aparecer lá porque você acreditou forte naquilo (o poder de um Signer) ou explorar uma dungeon onde a gravidade é subjetiva e personagens com tendência caótica conseguem explorar com mais facilidade do que os ordeiros (algo como isso aqui embaixo) , então cara, a coisa simplesmente não é pra você. E não há nada de errado nisso.
Diz um sistema de RPG próprio pra esse tipo de aventura metafísica!
Silva:
"a exceção da parte sobre as campanhas. Não vejo problema em se ter campanhas longas nos planos."
O problema é exatamente o ponto que o Smaug colocou...
" não são facilmente aplicáveis em jogo sem transformar a coisa toda em masturbação mental "
Por isso acho que one shot funciona mais que campanhas longas... eu já tentei mestrar planescape umas duas ou tres vezes, e a partir do momento que as idéias basicas do cenário são baseadas em masturbação filosófica... todo mundo quer participar dessa putaria (com todo respeito) de regras relativamente arbitrárias. Por isso exige concessão... algo como... tente deduzir como o cenário funciona,. mas no fundo é tente deduzir como o MESTRE acha que o cenário deve funcionar... e a partir dai o jogo descamba entre os jogadores que tentam convencer o mestre que seu ponto de vista vai fazer o jogo ficar mais legal e os que ficam frustrados porque o mestre teve um ponto de vista filosófico muito diferente do deles... ;-)
Imagino que funcionaria com um mestre muito tirano que proiba sugestões, ou jogadores muito acomodados que curtem e embarcam na do mestre sem questionar... mas bem, pode ser que eu só tenha tido muito, MUITO azar ;-)
Quanto a sua pergunta: "Como introduzir Planescape a alguem que não conhece o imaginário de D&D, nem teve contato com o jogo eletrônico ou trope de multiverso ?"
Baseado nas minhas experiencias eu diria... muito aos pouquinhos.
è mais facil um jogo que tenha de 4 a 6 sessões num plano material basico e e em dado momento os jogadores cruzam com um portal e param na soutlands... eles podem passar mais algumas sessões por la e depois voltar pra "casa". em breve eles tem que perseguir um vilão e esbarram em um portal pro carceri... mais algums problemas e voltam...
Sigil? eu não usaria antes do lvl 10. acostume os caras com os conceitos de multiverso aos poucos... deixe que eles encontrem moradores de sigil, ouçam as girias... ouçam falar na cidade e só depois que ja estiverem "psicologicamente preparados" cheguem no local.
Eu pelo menos pretendo fazer assim na próxima tentativa com planescape (teimosia é ¨%$*&)
Minha única ressalva em jogar Torment. E estou nos inimigos fracos ainda.(click to show/hide)
Se essa premissa realmente for verdadeira... acho complicado se apaixonarem por planescape que é um ultra high fantasy assumido sem nenhum medo de não ter pé nem cabeça...E é esse o problema principal. O Silva parece não querer ver que Planescape é, antes de tudo, um cenário para D&D.
Pois é, o Morte é um pentelho. Aliás, não sei se já percebeu mas ele tem uma habilidade chamada "Litany of Curses", que é uma série de palavrões que ele dispara em cima de um inimigo, e faz o inimigo fica furioso e mirar nele durante o combate. E o interessante é - quanto mais insultos e palavrões vocês ouvirem das pessoas, mais o Morte aprende, e a habilidade dele fica mais forte. (e "corredor polonês" foi phoda. XD )
E uma dica: cuidado com o que você fala pros outros durante os diálogos. Certas respostas mudan o seu alignment. repare naquelas que vem [Verdade]... e [Mentira], isso pode afetar seu alignment pra ordeiro ou caótico. E é o seu alignment que lhe permite se unir a certas facções e não outras durante o jogo.
E outra coisa importantíssima: ter WISDOM é tudo nesse jogo. Esse stat é tão importante que até recomendaria você começar de novo caso tenha botado ele baixo. Sério, você corre o risco de finalizar o jogo sem descobrir quem é você e o porque de estar nessa condição, caso não tenha Wisdom boa.
Sem ofensa pretendida, mas vamos lá.Sem problemas, Lu.
Silva, cê já leu Planescape?Sim, claro. Li o Box original, os boxes "planes of..", a trilogia de Sigil (In the Cage, Uncaged, Factol Manifesto), o Planewalker Handbook, On Hallowed Ground, o Box "Blood War", os módulos Dead Gods, Tales from the Infinite Staircase, The Great Modron March, e finalizei Torment duas vezes.
Vamos ao checklist sobre o que você precisa saber:Ok.
• [ ] Sabe que ele não é um hub esotérico para que a máxima "crer é poder" seja usada na resolução de tudo. Isso é a maior inverdade que você fala
• [ ] Sabe que ele é um SUBcenário de AD&D, brincando com a cronologia / cosmologia planarNão sei o que você quer dizer por "Sub-cenário", mas ele é um cenário full, ou seja, feito from the ground up para ser perfeitamente jogável independentemente de outros cenários de D&D, se os jogadores assim desejarem. Isso está explícito no Box original.
• [ ] Sabe que por mais que você pregue, ele não é um experimento indie-narrativista, e sim uma série de ideias (como o próprio Smaug mencionou) que podem ser encaradas como você faz... só não foram feitas pra isso.
• [ ] É algo que se leva tão a sério quanto Spelljammer.
So like a lot of Planescape, you have some good ideas with a very mediocre executionDei uma gozadinha ao ler isso. Finalmente alguem que me entende. :b
Aos interessados, um retro-review parcialmente ofensivo do Factol's Manifesto (http://tgdmb.com/viewtopic.php?t=54124&postdays=0&postorder=asc&start=0) no Gaming Den (o equivalente norte-americano desse fórum). O Silva vai adorar porque tem boas porções de D&D Bashing.
Ótimo link, Storm. (espero que você não seja o Elfo com um novo nome bichona da vez)
So like a lot of Planescape, you have some good ideas with a very mediocre execution
Dei uma gozadinha ao ler isso. Finalmente alguem que me entende
Interessante foi ver que o povo desse fórum sabe de Touhou. Não todos, mas uns gatos pingados sabem.
CitarInteressante foi ver que o povo desse fórum sabe de Touhou. Não todos, mas uns gatos pingados sabem.O que há de estranho nisso? A associação entre RPGistas e Animes/Mangás é bem comum (bem mais do que eu gostaria, aliás :P).
Quer brincar no plano do fogo? Você explodiu em chamas! HA!
Quer brincar no plano da água? Você se afogou! HAHA!
Quer brincar no plano do sal? Você desidratou! HAHAHA!
Quer brincar no plano de energia negativa? Você virou undead! E NÃO PODE SER RESSUSCITADO! HAHAHAHA!
E aí eu começo ler a parte dos planos dos deuses. Deuses só entram em contato com os visitantes SE eles quiserem. De todas as histórias sobre golpes e deuses enganados, a maioria deles é mentira. SE você conseguir fazer isso acontecer, então fique sentadinho em Sigil e nunca mais saia de lá ou você vai ser pego.
E aí começa uma descrição sobre como os deuses são fodas, eles que são os grandes manipuladores e sacrificam os mortais como peões. E mesmo que você sirva um deus direitinho, provavelmente vai se ferrar no final. Desculpe, mas isso é muito anos 90 pra mim. NPCs poderosos que eu preciso ter medo, existem ali para mostrar o quanto são mais incríveis que meu pobre personagem, é uma das coisas que eu não gostava em Vampiro: A Máscara.
Eu gostaria muito de ver uma versão atualizada do cenário, com várias dessas manias dos anos 90 abandonadas e uma descrição dos planos que incentive mais grandes aventuras, em vez de listas de coisas que você precisa ter cuidado.
E aí começa uma descrição sobre como os deuses são fodas, eles que são os grandes manipuladores e sacrificam os mortais como peões. E mesmo que você sirva um deus direitinho, provavelmente vai se ferrar no final. Desculpe, mas isso é muito anos 90 pra mim. NPCs poderosos que eu preciso ter medo, existem ali para mostrar o quanto são mais incríveis que meu pobre personagem, é uma das coisas que eu não gostava em Vampiro: A Máscara.
Eu sempre achei que o problema dele era unicamente o sistema, mas ultimamente já acho que o problema maior é de design/autoria mesmo. Ele eh muito mal executado de modo geral, apesar de ter boas ideias.
É algo curioso, mas se Planescape tivesse Planos que fossem extremamente amigáveis a aventura, seria chamado de "Playground de Aventureiros" (é o que a 4e é "acusada", como se isso fosse algo necessariamente ruim) ou algum termo similar. E se ele apresenta Planos que não são exatamente amigáveis (mesmo que existam Planar Bubbles e magias e ítens de proteção para efeitos planares), é "Design Anti-Jogador dos Anos 90".
Sem contar que os planos extremamente hostis são aqueles que fazem parte dos Inner Planers, que são os "blocos de construção" dos outros planos. Os Outer Planes, que até onde eu me lembro, são o foco do cenário (afinal, tem um livro para todos Inner Planes, mas ao menos 3 para os Outers, além do Hellbound), são bem menos hostis (ao menos, de modo direto).
Well, e o que você esperava de Deuses? :P
O problema é que ele PRECISA ser amigável a aventura se é um CENÁRIO para um RPG. Entenda que amigável não necessariamente significa fácil ou seguro, mas algo que incentive a construção de situações interessantes e tenha oportunidades para aventuras.
Da forma como estão descritos, a maioria dos planos perde mais tempo me dizendo porque eu NÃO deveria ir lá do que dando idéias do que eu posso fazer quando ESTIVER lá. Aliás, ele perde mais tempo me dizendo o que pode me matar quando eu estiver lá, incluindo mecânicas, do que me dizendo o que eu posso fazer para não ser morto.
Isso não seria um problema se fosse uma obra de ficção não utilizada para jogo ou um lugar que não se espera que os jogadores visitem. Mas se for esse o caso, então não seria preciso gastar uma página para cada plano, quando nenhum dos livretos da caixa chegam a 100 páginas.
Ainda assim, a quantidade de material de idéias, ganchos ou sugestões de aventuras destes planos é bem parca.
O problema é que isso vai contra algo que eu gosto, que é favorecer histórias divertidas mesmo que com isso a verossimilhança sofra. Enganar deuses deveria ser impossível? Claro, num ponto de vista realista. Mas realismo não favorece boas histórias. Ninguém está na mesa pra jogar a história de como seu ladino foi tentar roubar um dos corvos de Odin e foi morto por um relâmpago assim que saiu de Sigil. A chance da falha deve existir para criar tensão, mas quando o jogo se esforça tanto para deixar claro que você provavelmente nunca vai interagir com os deuses, e que qualquer aventura que possa envolver eles está fadada a fracaso (se oposição) ou a vitórias vazias (se aliados), eu me questiono que tipo de história o cenário se propõe a contar.
Mas de novo, é uma questão do que você quer. Eu gosto da idéia de um ladino que roubou um dos corvos de Odin e conseguiu escapar impune. Esse é o tipo de história que eu gosto de vivenciar. Mas ela tende a ter um aspecto mais "aventureiro" e "lendário" do que Planescape parece se propor.